三國誌2017是以同名遊戲《三國誌11》改編的多人即時策略戰爭手遊,完美還原三國時代的場景以及人物:天下大亂,群雄並起誰能脫穎而出加冕為帝,你能接受來自全國玩家的挑戰麼?趕快下載,打造屬於你自己的無敵之師,開創傳奇吧!
更新內容
【新增內容】
1、新增“英雄集結”玩法;
2、新增“陣容保存”功能,各位主公可以在多個設定好的陣容之間快速切換;
【相關優化】
1.增加“軍團活躍戰力”排行榜,“赤壁之戰”的參賽資格選拔和分組將以軍團活躍戰力為準;
2.優化了“赤壁之戰”的戰鬥時間,每場戰鬥由之前的120分鍾縮短為60分鍾;
3.優化了“赤壁之戰”的入口界麵;
4.優化了背包界麵,玩家可以將指定道具置頂;
5.增加“秘境尋寶”動畫跳過選項;
6.優化了“軍團聯賽”中的曆史戰績查詢界麵;
7.優化了漢帝及其詔言的表現效果;
遊戲劇本
《三國誌11》以中國東漢末年的三國時期為總體背景,共配有8個風格迥異的劇本,從184年的“黃巾之亂”到225年的“討伐南蠻”之間,史實的劇本一共有7個,再加上武將彙萃的假想劇本“英雄集結”一共8個劇本。
圍繞著爭奪大陸霸權,展開了一係列的故事。並且,並且有一個可以選擇特定劇情和武將的“推薦劇本”的選項,即使不太了解三國曆史的玩家也可以輕鬆地找到適合自己的劇本。
遊戲內容
家國天下 一展帝王胸襟
古之立帝王者,非以奉養其欲。因此成為一國君主,必先有廣闊的胸襟,能承受建國的辛苦,也能承擔治國的責任。《三國誌2017》繼承原作必須依附於魏蜀吳三國的定律,玩家入駐其中一國即自成一脈勢力,從一座城、一支軍隊開始,慢慢發展壯大,最終成為割據一方的實力霸主。屆時再麵對城之擴張,盟之外交,敵之入侵,你又將如何做出選擇呢?
資源博弈 治國決勝千裏
蘇洵在《六國論》曾有過這樣的感慨:“六國破滅,非兵不利,戰不善,弊在賂秦。賂秦而力虧,破滅之道也。”由此可見在征戰連綿、動蕩不安的社會環境下,土地和資源占據著多麼重要的位置。這樣的結論在國戰氛圍相當濃厚的《三國誌2017》中亦適用,遊戲中資源的投入和產出都在國家的整體建設中起到舉足輕重的作用。玩家置身超百萬格的恢弘地圖上,為了爭奪密布的資源,每天都有無數戰爭打響。可以說,資源就是一方勢力發展的核心,畢竟不管是招兵買馬、起兵征戰,還是發展內政、建設城池等都離不開糧草、礦石、木材等資源的支持。
當然,循環經濟下的資源產出是有限的。為了還原一個真實的國戰模擬環境,玩家初入《三國誌2017》時,所獲基礎屬性的城池需要不斷地建設,而建城資源均來自於自有伐木場、礦石場和冶煉廠的產出,征兵作戰則依靠農田糧草供給,因此如何擴大產出、提高資源利用效率,絕對是各位“主公們”治國的第一要務。
萬人鬥智 善籌取舍之道
內無憂,則外患更易清除。把好治國第一關後,剩下的就是資源和空間的掠奪之戰了。全服玩家共同置身同一個大地圖上,必將分秒角逐,摩擦不斷。然究竟是單槍匹馬,來一段所向披靡的傳說,還是締結聯盟,穩中求勝?在《三國誌2017》中,你的每個抉擇都大有學問。
首先,萬人鬥智的版圖上,你要做好多方準備。正所謂鷸蚌相爭,漁翁得利,如遇強敵攻陷,你可以忍一時之屈,等待對方與敵人魚死網破時,一舉攻陷,大雪前恥;如果你的對手不止一人,你也可以找尋誌同道合的盟友,共同發展壯大,與對方來一場痛快國戰!總之,在這樣一個群雄博弈的世界裏,若想成就大業,必先著眼全局,善籌取舍之道。
戰鬥細節
★隱藏特技:可為每個武將附加0~101個特技,這些特技將在戰鬥中得到體現;
★亢奮特技:San11ME額外引入的一個特技,擁有改特技的武將可在一回合內有多次行動的概率,概率的有關參數在遊戲規則設置中指定;
★戰法成功率↑:武將在發動戰法時增加的成功概率。這裏修改的是實際發動戰法時的成功率增量,而沒有修改顯示的成功率。修改後的成功率= 顯示的成功率+(發動者)戰法成功率↑-(被攻擊者)戰法抵擋率↓。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個增量;
★戰法抵擋率↓:別人對該武將發動戰法時成功率的減少量,參看“戰法成功率↑”的說明。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個減量;
★計謀成功率↑:武將在實行計謀時增加的成功概率。這裏修改的是計謀實際實行時的成功率增量,而沒有修改顯示的成功率。修改後的成功率= 顯示的成功率+(實行者)計謀成功率↑-(目標)計謀識破率↓。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個增量;
★計謀識破率↓:別人對該武將實行計謀時成功率的減少量,參看“計謀成功率↑”的說明。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個減量;
★一般(非特技)暴擊率↑:所謂非特技暴擊是指在不滿足特技暴擊的條件下所發生的暴擊。滿足特技暴擊的條件時會100%暴擊,而不滿足條件時隻有一定小概率發生暴擊,這裏改的就是這個概率的增加量。修改後的暴擊率=原暴擊率+(攻擊者)非特技暴擊率↑-(目標)非特技防暴率↓。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個增加量;
★一般(非特技)防暴率↓:別人對該武將進行攻擊時非特技暴擊概率的減少量,參看“非特技暴擊率↑”的說明。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個減量;
★螺旋突混亂率↑:武將在發動戰法“螺旋突”時致使目標混亂的概率增加量。這裏修改的是未發生暴擊時的混亂概率,發生暴擊時應該是必混亂的。修改後的混亂率=原混亂率(默認30%)+(攻擊者)混亂率↑-(目標)防混亂率↓。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個增加量;
★螺旋突防混亂率↓:別人對該武將發動戰法“螺旋突”時混亂概率的減少量,參看“螺旋突混亂率↑”的說明。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個減量;
★攻擊支援率↑:進行攻擊支援的概率增量。修改後的支援率=原支援概率+(攻擊者)支援率↑+(援助者)支援率↑。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個增加量;
★騎兵戰法強製單挑率↑:發動騎兵戰法或者別被人發動騎兵戰法時導致單挑的概率增量。騎兵戰法成功後發動單挑有一定的前提限製(參看3.2遊戲規則設置中“騎兵戰法必可能單挑補丁”),這裏修改的是在滿足前提限製的條件下發生單挑的概率增量。修改後的單挑率=原單挑率+(攻擊者)單挑率↑+(目標)單挑率↑。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個增加量;
★騎兵戰法突死率↑:發動騎兵戰法時突死目標的概率增量。修改後的突死率=原突死率+(攻擊者)突死率↑。一個部隊中有多個武將時,取主將的增加量;
★爆藥防暈率↓:點燃業火種時有一定概率(50%)致使周圍部隊混亂。修改後部隊混亂概率=原爆亂率(50)-防暈率↑。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個減量;
★火船防暈率↓:點燃火船時有一定概率(25%)致使周圍部隊混亂。修改後部隊混亂概率=原爆亂率(25)-防暈率↑。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個減量;
★特技概率(連戰、急襲、強襲、不屈、金剛、猛者)↑:擁有這些特技的武將在戰鬥時有一定概率(50%)出現特技效果。修改後的概率=原概率(50)+特技概率↑;
★技術概率(矢盾、大盾)↑:研究了這些技術後在戰鬥時有一定概率(30%)出技術效果。修改後的概率=原概率(30)+技術概率↑;
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