遊戲發展國OL是一款模擬經營類的養成手遊,遊戲發展國OL類似於單機遊戲開羅,但是畫質比開羅好多了,而且其中可以招納更多的人,玩法也有大大的增加,道具也是多了很多。喜歡開羅的朋友,又想與更多的好友聯機,可以下載遊戲發展國OL來體驗下,下載還在測試階段哦!
遊戲簡介
自己經營遊戲公司並且開發遊戲,你會選擇做哪一款遊戲?是和泰森無兄弟不砍人還是一款嘿嘿嘿的galgame?隨你便,我們隻想讓你自己體驗當遊戲公司老板的樂趣,《遊戲發展國》,開羅遊戲正版授權模擬經驗手遊。你可以自由的讓天賦異稟的員工發揮他們的創意,也可以讓程序猿一天二十五小時邊吃香蕉邊擼代碼,或者讓你的各類美女員工用盡手段去和買家談判,總之一點,你才是BOSS,你說了算!賣出你自己開發的暢銷遊戲,並且讓自己公司不斷壯大!
開發者寫的話
在2016年第三季度獲得遊戲發展國IP合作意向的時候,我們就很明白這一IP在億萬玩家心中的份量,以及製作網遊版的難度,也很能理解評論區裏玩家對遊戲的懷疑。同樣是在那時,我們就給遊戲定下了“有樂趣、不坑錢”的設計目標。
從最初的確定遊戲設計方向,確定美術風格,到後來的具體玩法和功能設計,在這近一年的研發周期裏沒有一個環節不是在小心翼翼的考量,甚至還有過因為不滿意而大麵積返工的情況。而現在,終於算是完成了一個可以拿出來給熱愛開羅遊戲的核心玩家進行體驗的Demo版本。
在美術風格選擇方麵,之所以沒有選擇方塊臉而沒有選擇繼承原作像素風,主要原因在於我們既想有一個比較風格化的美術表現,同時也計劃遊戲內的員工數量會大大超過原作,而像素風所能顯示出的角色特征較少會在繪製的時候造成一定困難,所以在多版的篩選抉擇後,確定了采用目前的風格,也希望能看到各位對美術的評價。
作為一群喜愛遊戲的遊戲行業從業者,在製作這款單機網遊化遊戲的時候最大的困擾是在遊戲裏到底要體現出多少專業性的還原度,既怕過於複雜增加普通玩家的理解門檻,又怕過於簡單會讓玩家索然無味;同時由於單機和網遊在遊戲周期和遊戲目標方麵存在衝突,導致遊戲有些體驗恐怕無法做到100%的還原。這也是我們一直在持續思考,並且想從大家的反饋中獲得新思路的地方,希望參與測試的玩家可以積極提出建議。建議的方向包含但不限於以下幾點,僅供拋磚引玉歡迎玩家在體驗後於我們分享您的看法:
1. 核心玩法的專業性應該到什麼程度?是否應該有更明確的區分,比如策劃美術技術等開發工種分工?
2. 對於遊戲中非像素的方塊臉美術風格,您覺得可以接受麼?
3. 遊戲中賺取的金幣更希望消耗在什麼途徑?是類似現有的園區係統?還是更類似原作中的員工培養?
4. 現在的公司經營壓力如何?是否覺得現在壓力過小或太大?是否能接受類似原作中的破產設定?
5. 如果發展國OL也是像原作一樣更細致化的製作遊戲,時間久了是否會感到枯燥?
6. 您對發展國OL的中後期玩法有什麼建議?
7. 對原作中沒有的園區設定有什麼樣的看法?
遊戲製作人已經表示非常期待玩家參與到遊戲設計中來,研發團隊會聽取廣大玩家的意見,不惜一切代價維護這個IP的口碑,即使大麵積返工也無怨無悔,我們相信玩家的建議會讓我們的發展國更加好玩。
PS:由於版本完成度不高,本次測試目的僅為讓玩家體驗並聽取大家反饋,故為限量僅有300人的刪檔不充值測試,後續在遊戲得到優化後,會開放大規模測試,敬請期待。同時即使未能進入遊戲的玩家,也可以加入QQ群告訴我們您對於《遊戲發展國》改編的想法和建議。
PPS:希望各位願意和我們一起把遊戲發展國做得更好的朋友們能夠給遊戲一個不太差的好評(代表製作人同學謝謝各位)
玩家點評
現在遊戲什麼水平呢,大家看看那些差評就知道了。雖然沒有爛到那麼誇張,但是還是很爛。
開發者自己也說,昨天被參與內測的玩家噴到一天都沒有吃飯。
目前主要抨擊的問題主要如下:
最主要的就是綁定幣的問題。
其次建設費用巨大也很讓人頭疼。目前我基本是靠內測每天給的補給活下去。(其他途徑隻能拿到一堆綁定幣我怎麼活啊?設想你拿著一萬塊錢去銀行,銀行說這一萬塊錢都是假幣,你會怎麼想?)
但是,開發者的態度是有目共睹的。對於每一個建議,開發者都很認真的對待(就連我說讓付費買斷他們都很認真回複了)。
個人建議的改進方向如下:
1:取消混亂的四種貨幣。
2:把單機版遊戲製作的開發點什麼的都加回去。
3:細節上的優化。比如,為什麼滾動新聞總是報憂不報喜呢?
4:音樂啊啊啊啊~隻有一首歌嗎?難道你們開發這個遊戲的時候把音樂調到最低了嗎?
這遊戲總體還算不錯,相信正式發布之後應該會很好的。
優點如下:
1:比開羅的單機版畫質好一萬倍。(這個大家都承認吧)
2:比單機版可以招的人更多。
3:玩法大大增加。道具比單機版多了多少倍。
所以本人比較期待遊戲正式上市的那一天的。如果搶到內測資格,也請大家一起多提點建議。
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