遊戲名稱:Pac-Man Championship Edition DX
中文名稱:吃豆人冠軍版DX
遊戲發行:Namco Bandai
遊戲製作:Namco Bandai
遊戲語種:英文
遊戲類型:動作
發行日期:2010年11月17日
如今大作已經很難被IGN好評,就連使命召喚那樣的大作都均已淹沒,這似乎很難讓人想象。不過小遊戲倒很受IGN的接待,《吃豆人冠軍版DX》就是今年一個滿分的例子。
吃豆人大概是很多人兒時的記憶,當然也是一個30年題材的經典遊戲,雖小不過的確很經典而且仍然有很多值得挑戰的技術性東西。就由於經典,有很多宅男不分晝夜的奮戰在遊戲的第一線,下麵就是一位宅男對吃豆人遊戲鬼的舉措模式研究。
加拿大程序員Chad Birch在《Understanding Pac-Man Ghost Behavior》這篇論文中細致敘述了吃豆人遊戲裏鬼們的舉措模式,這裏簡單介紹:
總體來說,鬼的人工智能計劃很簡單,到了一個格子才考慮下一步往哪格走,一次隻想一步。另外程序規定不能往回走,即不能立刻回到上一個格子——隻有在鬼改變模式的時間,鬼會改變方向立刻往回走,以此提醒player鬼改變模式了。另外,在“害怕”模式下(吃了大豆子以後鬼變成藍色),鬼不會改變方向,由於變成藍色本身就足以提醒player了吃豆人冠軍版DX。
“分散”模式 Scatter
在這一模式,每個鬼都有程序規定的目標格。但由於目標格在實際路徑外,而鬼又不能往回走,所以如果一直停在分散模式,它們會一直沿著圖示路徑繞圈。
鬼的不同本性
在分散模式速度會增加。遊戲開始後總是第一個出來,直追吃豆人。在吃豆人吃了30個豆子以後才出來,在計算路徑時會同時考慮吃豆人和紅色鬼的運動——首先計算吃豆人當前格子的火線2格,然後從紅鬼的位置到這一格作向量,這個向量的兩倍的位置就是它的當前目標格。計算路徑的時間,目標設在當前吃豆人所在的格子。粉色:Pinky;本性是“伏”。往吃豆人來的方向運動,伏擊。
藍色:Inky;本性“古怪”。
紅色:Blinky 字麵意為“一眨眼的功夫”;本性是“追”。