1、攻方進入城池兩格距離的時候,守方會自動掉士兵和耐久,而攻方卻沒有任何損失。
剛開始的時候,這個問題甚至可以稱為一個巨大的BUG。這完全不合理啊,和真實的情況相差太遠了。但是,首先需要大家更正觀念的是,《三國誌11》是一個宏觀上的遊戲,它和《三國誌9》比較接近。它不是像《三國誌10》那樣連攻城和爬城牆,騎兵上馬還是下馬也要玩家自己具體操作的宏觀+微觀結合的遊戲。作為君主的你隻需要知人善任,做戰略戰役的宏觀調控就好了。
其次需要大家看清楚的是,攻方圍城真的沒有損失嗎?每回合的糧草消耗量難道不是一個問題?靠圍城落城的時間並不是短期內能實現的,因為光榮對於圍城的設定是:守方每回合掉的兵力是按自身的比率而不是攻方圍城的士兵數量。這樣在理論上可能會出現一些人所說的1人圍城,城裏每回合死幾百上千人的情況。
但是這僅僅是理論上的,因為在實際過程中特別是升級了1.1版本以後,如果你圍城的部隊士兵數低於守方可出動兵力一次的攻擊力。簡單來說就是你的部隊頂不住守方出擊部隊的一次攻擊。那麼你能圍城的威脅就不會存在。而當你擁有一定規模的部隊來圍城的時候,糧草和士兵的補給才會成為你關鍵性的問題。再說根據光榮的設定,守方城裏的士兵每回合減少的數量會越來越少,如果你能保住一個兵營持續運轉的話,反擊也隻是時間的問題。雖然圍城的時候你不能調人走,但是可以調優秀的將領來救城,找準時機反擊敵人
2、耐久下降速度過快,敵人的發石車一到城下,基本上就隻有破城的命了。
1.0版本的時候,由於AI的“不思進取”,幾乎沒有人發現的問題。在新的1.1版本中,電腦懂得合理進攻後才完全暴露出來。每每擁有大軍的城市,卻因為武將太少而被敵人兵臨城下。一大幫敵人的一起攻擊再加上一堆攻城器的猛打。就是全三國最豪華陣容也難補救危城於敵人的鐵蹄之下。但是,這個也許才是《三國誌11》的精妙之處。縱觀曆史,守城本來就是一件不得已而為之的讓人痛苦的事。不然也不會有那麼多優秀的守城故事流傳下來。嗬嗬,跑題了。在《三國誌11》中,守城的關鍵在於:守城也是需要時機的。
所謂鐵打的營盤流水的兵,合理的建造防禦設施是《三國誌11》中不可忽略的大問題。兵力的強大在《三國誌11》中已經淪為一個次要的問題,因為最關鍵的是你能輕易的征到大軍,但卻養不起大軍,兵糧這個問題可能才是《三國誌11》最重視的特點。關於守城的這個問題,以前的三國不外兩種方法:要麼武將優秀或者兵力雄厚的城,就拖出去拒敵於千裏之外;要麼武將不行或者兵力吃緊的城,就龐城拖時間等待增援。
那麼現在問題來了,在1.1版本中如果是前麵的情況,可能大家會說“送經驗勳功技巧P的人又來了,簡直是沒有槍沒有炮敵人給我們造”。那麼後麵一種情況才是痛苦防守的主要原因。其實解決這個問題的方法,主要是要有防人之心不可無的觀念。在初期規劃的時候,總體的戰略部署上就該分清那裏要攻,那裏要防。在要防守方向的要害地段上靈活修建防禦設施。周圍是森林中間一個空地的就修火種;兩座山之間的開闊地帶就根據情況修陣或太鼓,再在旁邊填滿石牆/土壘。這樣一座簡易的關所就在你防守的咽喉要道上了。如果是可以大量動工的地形,那就再加上軍樂,箭塔,投石,一座多功能的固若金湯的防守城池就放在眼前了。
在《三國誌11》中,石牆/土壘是沒有所屬勢力的,所以敵人很難得主動攻擊它們,除非不打過不去的情況。那我們就簡單的故意留下一個缺口,讓敵人鑽進來,然後在太鼓那陣陣激昂的鼓聲中善用一起攻擊/亂射吧。這樣以來對於防守方兵力的需求和消耗就會降到曆史最低。
其次,要善於使用設施來阻擋拖延敵軍進入城池範圍之內。你的建築物會拖延敵人進軍的時間,為你的戰役準備獲得優勢。在空蕩蕩的地圖上,敵人就會很快兵臨城下。那如何拒敵於千裏之外?你的部隊是有特色,但是如何讓你部隊的特色發揮到最大?必須要有適合作戰的地形。但是你如何控製敵人的行動?並把戰鬥安排到自己想要的地方?
也許你會說,我可以用部隊來卡敵人的位,但是目前會鐵壁特技的人太少了,你用部隊來卡位的話,敵人幾個一齊就會讓你在戰爭的初期就失去相當的戰鬥力,會對你下一步的戰術產生巨大影響。用部隊卡位隻是一種鋌而走險的方法。而靠建築設施就沒有那麼痛苦了。再說1.1版本以後,敵人會先坼你的建築,拿個城塞給他拆總比拿市場和造幣所給他拆好得多啊。而且,修建設施靠的是政治力,那麼那些統武很低,政智也就在70+的3流文官也終於有了用武之地了。
當然,修建設施也需要花錢,這在前期是一個比較痛苦的問題。但是前期不用大興土木啊。多用土壘填路,製造有利於自己的防守的地形,往往會起到一夫當關萬夫莫開的境界。到了中後期比起征兵的費用+養兵的糧食消耗+武器生產的費用,一勞永逸的防守設施真的比光用兵防守要省錢得多。修理設施不花錢這點就是光榮設定的精妙之處啊。