適用版本:三國誌11之1.10升級版
名詞解釋
普害:指普通攻擊的傷害值。
自害力:指攻擊時對方反擊於己的傷害。
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戰法篇
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注意事項
1、戰法的附加害力,一些計略效果有所變更,請務必關注,是利用VAN大師的修改功能查證出的,具備準確度。
2、戰法的暴擊效果可再次附加整害力的20%,且這個害力是單獨疊加的,不受兵種相克因素的影響。
3、槍係中暴擊效果的螺旋突戰法,則必出混亂效果。
4、改版後的部隊普攻害力大幅提升,部分戰法附加害力有調整。
戰法、計略的評級:(實用程度為主、效果為輔。)
紫色為最高級,藍色次之,綠色再次之,但戰法方麵總歸都有用,發動什麼戰法視時機而定。
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『槍兵戰法』
(對象部隊處砂地則無法施展。)
突刺:槍兵B級以上(包括B級)適性可用戰法。附加20%的普害。自害傷亡少量,戰法成功後迫使受害部隊直線距後退一格。(耗氣:15)
螺旋突:槍兵A級以上(包括A級)適性可用戰法。自害傷亡少量,附加25%的普害。有30%概率可迫使受害部隊命中[混亂]。(耗氣:20)
二段突:槍兵S級適性可用戰法,自害傷亡少量,附加35%的普害。戰法成功後迫使受害部隊直線距後退兩格。(耗氣:25)
※關於突入或二段突、激突戰法成功後附加的撞擊效果條件:如受法部隊的迫退格內有部隊或建築(無論敵友)存在。受法部隊會對占有必要後退格的部隊追加撞擊傷害懲罰,對火係陷阱有秒燃撞自害傷亡微量,效果。
『戟兵戰法』
熊手:戟兵B級以上(包括B級)適性可用戰法。附加20%的普害。自害傷亡少量。戰法成功後施法部隊直線距後退一格,受法部隊被引入原施法部隊所占格。(耗氣:15)
橫薙:戟兵A級以上(包括A級)適性可用戰法。附加20%的普害。自害傷亡少量,戰法成功後受法部隊左右相鄰的敵部隊也受到同等攻擊效果。(耗氣:25)
旋風:戟兵S級適性可用戰法。自害傷亡少量。附加20%的普害。受法對象部隊對於自己周遍所有鄰接敵部隊都有傷害效果。(耗氣:30)
『弓兵戰法』
(自部隊或對象部隊任其一處林地或射程間距有林地則無法施展!擁有[射手]的特技除外。)
火矢:弓兵B級以上(包括B級)適性可用戰法。附加10%的普害。但成功後附加燃燒傷害。對火係陷阱有秒燃效果。(耗氣:10)
貫矢:弓兵A級以上(包括A級)適性可用戰法。 施法部隊直線方向的第兩格/三格(勢力技能升級[強弩]後,為三格)距的所有敵軍附加15%的普害。對友軍無害。但直線方向射距會因為地形[森]而導致無法施展。(耗氣:15)
亂射:弓兵S級適性可用戰法。以施法部隊為圓點,射距為周遍兩格/三格(勢力技能升級[強弩]後,為三格),戰法成功後受法部隊左右相鄰的敵部隊也受到同等攻擊效果。附加15%的普害。(耗氣:25)
『騎兵戰法』
(對象部隊處濕地、林地,則無法施展。)
突擊:騎兵B級以上(包括B級)適性可用戰法。自害傷亡少量,附加20%的普害。戰法成功後施法部隊向目標方向推進一格,受法部隊被迫後退一格。(耗氣:15)
突破:騎兵A級以上(包括A級)適性可用戰法。自害傷亡少量,附加30%的普害。戰法成功後施法部隊穿越敵部隊,進據受法部隊的背後一格。(耗氣:20)
突進:騎兵S級適性可用戰法。自害傷亡少量,附加50%的普害。戰法成功後施法部隊向目標方向推進兩格,受法部隊被迫後退兩格。(耗氣:25)
※所有騎兵戰法都存在迫使受法部隊命中[偽報]或[單條]的概率。討死概率也比其他戰法高。
『水兵戰法』
火矢:弓兵B級以上(包括B級)適性可用戰法。對部隊附加15%的普害,對建築耐久附加30%普害;成功後附加燃燒傷害。對火係陷阱有秒燃效果。(耗氣:10)
激突:A級以上(包括A級)適性可用戰法。自害傷亡少量,對部隊附加20%的普害,對建築耐久附加20%普害;戰法成功後迫使受法部隊直線距後退一格。
投石:S級適性可用戰法。對部隊附加30%的普害,對建築耐久附加90%普害;射距半徑為2格,擁有特技[射程]為3格。升級勢力技巧[霹靂]後,對受害部隊邊鄰格距有波及傷害效果。
『攻城戰法』
攻城部隊雖然沒有普攻,但其戰法威力依然是按照攻防差折算後,附加出的。
火矢:裝備[井嵐]可用戰法。對部隊附加15%的普害,對建築耐久附加30%普害。
破碎:裝備[衝車]可用戰法。對建築耐久附加130%普害。
放射:裝備[木獸]可用戰法。對部隊附加20%普害,對建築耐久附加155%普害。並附加火攻傷害。
投石:裝備[投石車]可用戰法。對部隊附加30%的普害,對建築耐久附加90%普害;射距半徑為2格,擁有特技[射程]為3格。升級勢力技巧[霹靂]後,對受害部隊邊鄰格距有波及傷害效果。
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戰法的成功率
1.10升級版並未更動戰法成功率的影響因素。所以我原先總結的照舊適用。
搬過來~
戰法的成功率主要取決於自身相應兵種的適性,適性越高施展相應兵種的成功率越高。和自身能力值無任何關係。
以下為兵種適性對戰法的影響的總結
B級兵法 A級兵法 S級兵法
B級適性: 75%
A級適性: 80% 75%
S級適性: 85% 80% 75%
※別小看5%的差距,75%成功率和80%成功率。對應到回合製,意味的差距是1/4失敗率與1/5失敗率。
※地勢對兵法成功率的影響
地勢分為三種:坡地、凸地、平地。
方格整體成傾斜狀,則判定為坡地。設地勢高度為2。
方格的一部分成凸狀,則判定為凸地。設地勢高度為1。(城池也算凸地,所以部隊從城池出來時的首發戰法成功率按凸地附加。)
方格很平整,判定為平地。設地勢高度為0。
槍兵/騎兵對比自己地勢低2的部隊施展戰法+10%成功率,施展三級戰法(二段突/突進)加15%成功率。
槍兵/騎兵對比自己地勢低1的部隊施展戰法+5%成功率。(但螺旋突除外。)
戟兵對比自己地勢高1的部隊施展熊手戰法成功率+5%。對比自己地勢高2的部隊施展熊手成功率+10%。
弓兵、水兵戰法不受地形影響,但火矢的附加燃燒幾率與地形有關。
※相處位置對調,則扣減相應的成功率。如二段突/突進的後兩格是坡地或凸地,則單扣該兵法15%或5%成功率。但不影響突刺/突擊的成功率。
關於兵種的相克性
騎兵克戟兵,戟兵克槍兵,槍兵克騎兵。
這三環相克的具體影響是什麼?
答:兵種的克性僅限於影響被克方對克星施展戰法的附加害力被大幅削弱。而普攻的發揮依然看雙方的攻防差。
例如戟兵對騎兵(騎兵對槍兵、槍兵對騎兵)施展戰法的附加害力被大幅削弱。
同類兵種按照戰法公式折算傷害。
再如克星對被克方施展戰法(騎兵對戟兵、戟兵對槍兵、槍兵對騎兵),也同樣按照戰法公式折算傷害,不會存在什麼加成效果。
所以在對克星兵種攻擊時,在傷害方麵往往普攻要高於戰法效果。
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計略篇
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計略
火計:對敵軍、建築設施造成火攻傷害,對火係陷阱有秒燃效果。(耗氣10)
注釋:火計的害力與季節有關,以春夏季為基準,則秋冬季害力增加。成功率與地形有關,以濕地成功率削減最多,林地成功率附加最多。
消火:顧名思意的計略,在可施展範圍內滅一格火。(耗氣10)
偽報:使敵部隊受偽報狀態,受害部隊默認目標移動至原出征城池,狀態維持時限為1~3合(耗氣15)
攪亂:使敵部隊處混亂狀態,狀態維持時限為1~3合。(耗氣15)
注釋:攻擊偽報、混亂狀態的部隊不受自害。對混亂狀態的部隊施展戰法則成功率必定為100%,施展計略則成功率+10%
鎮靜:清除我方對象的混亂、偽報狀態,使該部隊正常化。(耗氣10)
伏兵: 施展部隊必須處森地形,計略成功後施展無自害攻擊,同時削扣對象20點氣力(耗氣10)
同討:計略成功可驅使敵對象部隊攻擊其相鄰友軍一次普攻。(耗氣20)
妖術:擁有特技[妖術]和[鬼鬥]才能施展的特殊計略,計略成功令周遍2格範圍內複數敵部隊隨機命中[擾亂]及[偽報]的其一狀態。(耗氣50)
注釋:妖術的成功率與通常計略的擾亂、偽報的成功概率相同。但[神算]、[虛實]對其不具備強製判定權。如對象部隊具備[洞察]特技,仍對其有免疫權。(神算與看破不具備免疫權。)
落雷:威力最強的計略,擁有特技 [鬼鬥]才能施展的特殊計略,計略成功令周遍2格範圍內複數敵部隊(最多四個)命中高害力的雷擊,並追加火攻燃害。
注釋:落雷的成功率與僅與自身部隊最高智力有關,無視地形、對方部隊智力、以及任何特技。例:智力100者發動落雷成功率為75% (沒有任何特技能逃過落雷的判定權。)
※計略的暴擊:
[火攻]、[落雷]附加一定的(約15%左右)計略害力
[伏兵]攻擊害力增加少許
[同討]可使對象部隊都以普通暴擊方式攻擊其鄰友軍
[擾亂]與[偽報]時效狀態必定為3夕。
狀態時效疊加:混亂、偽報都支持時效疊加,時效疊加上限為5夕。但僅對應相同狀態(混亂+混亂、偽報+偽報)疊加有效。相異狀態(混亂+偽報)起覆蓋作用。