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流星蝴蝶劍遊戲BUG秘籍大全

2011/1/16 15:40:31來源:本站原創編輯:佚名瀏覽量:7053標簽:流星蝴蝶劍遊戲BUG秘籍大全

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【飛翔導讀】每次BOSS說話的時候你可以點Esc,再取消,然後你就可以動了。BOSS傻傻的要一直把話說完才會動手,那時已經被打的半殘了!

單機版雖然很簡單,但是仍然有BUG:

  每次BOSS說話的時候你可以點Esc,再取消,然後你就可以動了。BOSS傻傻的要一直把話說完才會動手,那時已經被打的半殘了!

  首先進入《流星》的根目錄下,找到LEVEL文件夾

  用記事本打開NPCXX_XX形式的文件

  這是NPC的HP設定文件中的int HP,是NPC的血值,還有其的各項設定

  而sn01_是第一關,孟星混的各項設定

  隻要把其中的int PlayerHP修改成50000,在 遊戲裏就有5000血了




流星蝴蝶劍》場景NPC編輯方法:

  1)遊戲中20個場景代號 01 鍾乳洞 02 秦皇陵 03 一線天 04 織雪城 05 皇天城 06 四方陣 07 死之陣 08 毒牙陣 09 決死陣 10 暫時看不清楚 11 五爪峰 12 烽火雷 13 金華城 14 炎硫島 15 飛鵬堡 16 五雷塔 17 伏虎山 18 圓滿樓 19 洛陽城 20 臥龍窟

  2)對於單個NPC的編輯在遊戲目錄下打開Level文件夾,用記事本打開NPC*.pst就可以編輯了,當然也可以創建,*的地方一般來說是數字,也就是遊戲設計者設定的文件名,前麵一個數字代表出場場景,後麵一個數字代表第幾個加入的NPC。當然我們自己用記事本製作的文件可以隨便命名。打開以後需要寫入以下幾點。//為注釋 // 姓名 string Name= "";

  // 模型編號 //0孟星魂 1冷燕 2鐵胡子 3夜 子 4和尚 5蒙古人 6孫劍 7蕭安 8子輿 //9王強 10無名 11葉翔 12小何 13鳳凰 14石群 15屠城 16範旋 17高寄萍 //18孫玉伯 19律香川 int Model =1;

  // 武器1 //0沒有(武器1一定要有) 1標 2飛輪 3火統 4雙刺 5匕首 6劍 7槍 8刀 9錘 int Weapon = 6;

  // 武器2沒有就為0 int Weapon2 = 7;

  // 隊伍:0不分隊伍1流星2蝴蝶 int Team = 1;

  // 視線 100~2000 int View = 500;

  // 反映 0~100, 100程е int Think = 100;

  //攻擊幾率(1輕2中3重)攻擊加防守幾率<= 100 int Attack1 = 30; int Attack2 = 20; int Attack3 = 30;

  // 防禦幾率0~100 int Guard = 10;

  // 逃跑幾率 0~100 int Dodge = 20;

  // 跳躍幾率 0~100 int Jump = 20;

  // 四處張望 0~100 int Look = 40;

  // 快速跑 0~100 int Burst = 10;

  // 準心 0~100 int Aim = 80;

  // 拿寶物幾率0~100 int GetItem = 30;

  // 出生點編號 int Spawn = 1;

  // 初始生命值 int HP = 1000;

  // 接著必須寫入這些話 int g_selfAddr; int g_self; OnInit(int this) { g_selfAddr = this;//g_selfAddr前麵用Tab鍵創造1個空格。 }

  //寫入開始時候的 動作OnStart() { g_self = GetSelf(g_selfAddr);//抓角色自己的句柄寫入動作函數int ChangeBehavior(句柄,動作, 輔助); //對於這個動作函數,遊戲製作人給了一個ChangeBehavior(句柄,動作,輔助)函 //數。句柄可以填入g_self,動作是"wait"原地張望(注意引號要打入) //"idle"戰立不動 //"run"無目的亂跑 //"patrol"在地圖文件不帶“_”的那個裏麵有了點了,你隻需在輔助的 位置打入幾 //個點的代號(1,2,3等等)兩個點之間用逗號隔開。 //"follow"跟著某個 精靈行動,吧要跟隨的精靈寫在輔助的位置上,這些精靈有 //1)"player"玩家(注意引號) //2)"vip"腳下有花紋的,也就是暗殺裏麵死了就輸了的 //3)"enemyvip"敵人腳底下有花紋的 //4)"flag"腳下有持有鏢物的花紋的 //5)"文件名不帶後綴名"也就是這版會出現的其他NPC。現在再寫的是一個。 }

  // 執行 OnUpdate() { int a = 0; }

  //寫玩以上的內容,可以存盤了,請注意要存放方式,上麵的要寫入文件名.Pst,下麵的保存類型要是*.*

  3)地圖文件編輯在Level文件夾下,您一定會發現還有sn開頭的pst文件,這就是地圖文件,對於sn01.pst等文件,我們暫時不要去改他,這些是確定一個點,也就是巡邏用的。我們更改那些個類似sn01_.pst的文件,如果您要使用Patrol,那麼等我研究好會告訴你的。地圖文件隻能對一有的文件進行編輯,也用記事本打開。 // 場景名稱(這裏我已經全部打開並且在本文最上麵列了表了,您可以察看

  // Rule 1=盟主 2=截鏢 3=守城 4=暗殺 5=死鬥 int Rule = 5;

  // 回合時間(分鍾) int RoundTime = 20;

  // 玩家出生點 int PlayerSpawn = 0;

  // 玩加出生方向 0~360 int PlayerSpawnDir = 90;

  // 玩加武器1 int PlayerWeapon = 5;

  // 玩加武器2 int PlayerWeapon2 = 0;

  // 玩加開始生命值 int PlayerHP = 1000;//這個值在遊戲當中會自動除以10,非 劇情版裏麵設置無效

  //部分劇情函數 int ChangeBehavior(角色代號,動作,輔助);//和角色文件編輯一樣,注意加int //1)"wait"張望 //2)"idle"等待 //3)"run"亂跑 //4)"follow"跟隨 //5)"patrol"巡邏 //6)"attacktarget"攻擊某個目標,輔助裏麵填入角色代號 //7)"kill"殺死某個目標,輔助裏麵角色代號 int AddNPC(角色文件名);//增加角色 int RemoveNPC(角色文件名);//使角色離開 //其他的函數以後再說,暫時還沒研究透徹

  // 設置遊戲開始 OnStart() { AddNPC("文件名稱不加後綴");//本地圖出現的NPC要幾個就要重複寫幾條 }

  // 執行 OnUpdate() { int a = 0; }

  4)最後的羅嗦值得注意的是,命令前麵一定要加int,結束要加;,所有 符號用半角,這是說給不懂程序的朋友聽的,一定要注意。地圖的劇情部分是可以不寫的。角色設定的初始動作如果設定了,在地圖編輯裏麵不更改的話,就會執行到戰鬥結束。


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流星蝴蝶劍手遊
(6) 流星蝴蝶劍手遊

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