技能冷卻時間(CD)的引入是為了避免技能間平衡性的差距,從而可以控製技能的使用,讓戰鬥變得更有策略性,預防一些的強力技能濫用,從而出現無腦式的戰鬥方式。
比如暗黑2人物的職業技能,幾乎是沒CD時間的,技能一次接著一次的使用。就拿法師來說,一路的冰封球基本上可以搞定大部分怪了(除了部分免疫怪),PVP也是,TP、冰封球、TP、冰封球、~~~一直的這樣循環的使用有點無聊,也導致了其它冰係魔法無用武之地的尷尬局麵(暴風雪先不提,1.10冰封球傷害力沒暴風雪強)
在《暗黑破壞神3》我們可以看到技能是有CD時間,這點的改變時一件好事。怎麼個好法,上麵已經說過了。
說完技能CD時間的好處,下麵再來談它CD時間帶來一些不爽的地方和一些YY
有CD冷卻時間,就以為著一些CD時間稍長的技能(先不說那些10多秒的CD時間了,就算是一兩秒的CD時間)不能連續施法多次。有時候想用同樣的技能連續釋放兩次或者3次就不能實現了。舉個例子:在地獄級世界要塞之石大殿裏的怪遍布比較密,當你用法師傳動時,有時候可能會遇到一些特殊的情況(隻能傳送一次可能不到位,被怪圍攻),按照法師那體質,這樣的情況下基本上都是等掛了。當然你傳送前,考慮清楚該怎麼做或許可以避免出現這樣的情況,而且在《暗黑破壞神3》裏的怪或者又不同暗黑2的那樣。不過我想要說的不是這些,而是可以做到使技能更加靈活最好。
但沒有CD又影響到平衡性,這樣會很矛盾。因此綜合上麵所述,有沒有一種更好的機製可以讓戰鬥有策略性之餘又可以靈活變通,讓戰鬥起來更爽快呢?
下麵YY了些東西:
設定一條釋放條,使用技能要需要消耗釋放條內的值。使用同一種技能時,第二次接著使用消耗量會比第一次多,如此類推,直到釋放條沒任何數值時就不能繼續釋放技能。之於說到釋放間隔時間這問題,這這裏就可以設定冷卻時間,在冷卻時間內釋放第二次會使釋放量加多。如果過了冷卻時間的話,懲罰取消。
同時,釋放條的回複值可以根據不同職業或者不同技能受到影響。釋放條可以自己自動恢複,法師有補充釋放條數值的魔法技能;武僧的可以在使用一個技能或者一組合攻擊成功後可以恢複········上麵那些的隻是舉個例子,方法設定有很多。
有這個想法是根據一些格鬥遊戲和PSP的“龍珠-真武道會”得來的,格鬥遊戲不說。而“龍珠-真武道會”裏的能量係統是很有趣的一個係統。人物使用一些招式是要消耗氣條的,該氣條的補充方法有:使用普通的近身格鬥時;被人打時;可以自己充氣;有的人物會自己緩慢恢複。而且全部人物都可以爆氣,爆氣後根據不同的人物有不同的效果。有的爆氣後攻防全麵提升;有的爆氣後攻防大幅度的提升,但氣條會會在自己爆氣時間內持續下降;有的爆氣後在爆氣時間內無論使用什麼樣的技能都不會消耗氣量(即是鎖定氣條不會下降);有的爆氣後會出現“霸體”(受到打擊時人物隻會減血);有的爆氣後招式消耗氣量會下降等等~~~~~~~~~~
當然,暗黑是ARPG,格鬥遊戲是格鬥遊戲。兩者不能完全相提並論,但可以引進它們裏麵一些有用或者可以用的東西過來進行改進優化。
最後,求大家大大力的來拍磚