第一部份:
最近在讀顯克微支的《quo vadis》(君往何處去),深感寫一部偉大小說,尤其寫一部偉大的曆史小說的不易。同樣,“火與劍”作為騎馬與砍殺這一成功遊戲的最新資料片,同時又根據顯氏同名小說改編,其構思、製作、發售過程也可謂艱難。
然縱觀現在論壇上關於火與劍的言論,褒貶不一,或者說貶大於褒,其中有“火與劍”自身之不足(如美工),更多的則是對“火與劍”遊戲理念的誤解,“火”與“騎砍”作品的最大不同是,它的核心內容是“第三人稱與角色扮演”,而“騎砍”則是“第一人稱與自由操作”,它讓你做波蘭或哥薩克的民族英雄,而“騎砍”當商人、強盜都可以。所以,對於沒有自立與結婚係統,我的理解是製作組故意為之,而非直接套用原版代碼雲雲。 (不過還是吐槽一下,不能娶海倫娜公主了。)所以,從這一點考慮,“火與劍”的出現對於騎砍MOD的設計理念之創新(尤其是曆史類)大有裨益,一些十分優秀的曆史MOD(以1257為代表)提供了曆史平台與背景,卻沒有精彩的劇情;幾個有精彩劇情的MOD,架空了曆史背景;少數幾個既有曆史背景,又有劇情(以羅斯13世紀、1866為代表),但兩者都是支離破碎,沒有聯係的。 “火與劍”提供了一個新思路,將曆史與劇情結合起來,形成一部如小說、電影、交響曲般的遊戲作品,這會是振奮人心的,我矚目於將來。
第二部份(待填):
與戰團作比較。
1、關於遊戲的“自由度”。
“火與劍”不如戰團那麼的“自由”,主要是取消了結婚、自立以及削弱了騎砍的一些故有的特色,這主要來自於設計思路的差異(畢竟是兩個製作組),上文已有所涉及,不再贅述。
2、劇情的設定。
“火與劍”劇情與戰團的一些劇情類MOD相比,主線劇情無異豐富了許多,這不僅是由於其龐大的任務量,更是由於其主線任務不再是單線,而是分叉、多線的,有些是決定性的,有一個的任務的能成敗決定你陣營的初步歸屬(下文有所涉及);其他一些是所有國家都能做,會影響“東歐史”的進程;大部份一些任務則是國家特有的。
“火與劍”的任務劇情還有一個特點就是它並非完全獨立於遊戲
之外,而是穿插在日常遊戲之中,符合其特有的“曆史時代精神”,亦可見製作組花的功夫。
3、真的是火器的時代嗎?
答案是否定,火器在遊戲中作為單兵武器並不強大,騎兵與矛兵沒有退出曆史舞台,相反仍然是戰場的主流,作為指揮官,可以不必帶上火器,艱難地瞄向敵人,惟審時度勢、合理指揮,方能百戰百勝。
4、曆史背景。
“火與劍”的曆史背景是詳細的,騎馬與砍殺的曆史背景則是十分抽象的,或者說是架空的。但我玩下來很奇妙的是,似乎戰團帶有更多的曆史感,而“火與劍”則像一個冒險者的傳奇。
5、幾個令我十分欣賞的功能。
第一個是銀行與市中心的各種建築,這並不稀奇,但很有趣。 (銀行能借錢不還)
第二個是兵種的設計,對於限製玩家招兵的方法,相對與R大的將兵模式與“1257ad”的模式,我更喜歡“火與劍”的模式。
第三個是流言,頗為有趣的功能。
最後不得不稱讚一下火與劍的優化,考慮到如此多的城鎮與村子,“火與劍”的優化做的似乎相當不錯。
後去接一個不加入陣營就能接的任務,選擇掠奪或者不掠奪,會影響以後你的發展。