所以,在羊mm的淫威之下,我開始了艱苦的探索,終於有了些頭緒。
概要:
1、通貨膨脹與經濟規模、國土麵積、文化、工業值……一概無關
2、沒有任何建築或科技能消除通貨膨脹
3、通貨膨脹隻會上升,不會下降
4、開支越多,通貨膨脹耗費的錢越多
5、遊戲中的通貨膨脹率和現實中的不是一個概念,切勿混淆
首先我覺得席德這小子搞出個通貨膨脹有點江郎才盡的味道,因為遊戲中的通貨膨脹純粹隻是一個平
衡工具,防止玩家擴張太快,減慢科研速度,也防止有些有怪異嗜好的同學玩到公元10000年還不肯
收手。
經過閱讀遊戲配置文件,加上觀察了二十多篇戰報,終於發現通貨膨脹會在一段特定時間後出現,在
這裏要特別感謝幾個比較大的英文論壇,他們總結出了一些規律,如下:
馬拉鬆速度,通脹在200回合後出現,史詩速度在160回合後出現,正常速度在120回合後出現,
快速在70回合後出現。 通過比較遊戲配置文件,我發現相吻合的參數隻有inflationaloffset這
一項。這裏要特別感謝某魚在很久以前的某篇帖子中提到過,碰巧被我搜索到了,節省了很多翻找配
置文件的時間。我們暫且稱這個參數為:“折算回合”
根據這樣的線索順藤摸瓜,又在配置文件中找到另一項關鍵參數:通脹因子,如下
馬拉鬆通脹最慢,因數10%
史詩次之,20%
正常:30%
快速:40%
這就是為什麼,在不同速度下,相同的年份,會出現不同的通脹率了
然後又很幸運地在一個德語論壇上看到一篇戰報,提到這樣一個現象:無論在什麼速度下,隻要難
度相同,到2050年時,通貨膨脹率必然相同(後來推導出公式後,發現還是有一點點不同,不過
幾乎可以忽略不計)
於是剩下最後一個參數,也就是遊戲難度對通脹率的影響。這裏要感謝幾位大大奮不顧身地提供了
第一手的遊戲存檔資料,加上外語論壇上的戰報數據,分析出該參數(暫時稱為“難度係數”)如下”
移民 70%
酋長 75%
軍閥 80%
總督 85%
貴族 90%
國王 95%
皇帝 100%
聖人 100%
神級 100%
由於資料的匱乏,特別是軍閥以下和皇帝以上級別的戰報比較少見,可能難度係數這個參數還不是
特別完美,有待驗證。
經過反複驗算,得出最近似通脹率公式,如下:
通貨膨脹率 = (回合數-折算回合) X 通脹因子 X 難度係數
然而,公式推導至此,又出現一個新的問題:大部分玩家不知道如何將“年代”換算成“回合”,為了
解決這個問題,我特意將年代/回合換算公式和通脹率計算公式寫入一個小軟件,軟件暫時稱為“年
代/通脹計算器1.0beta”。這裏要感謝zcs同學幫我把原文件編譯成可執行文件。 :'(
該軟件的用途嘛,除了可以在年代/回合數之間互相換算,恐怕最主要的目的,是預測某個特定年
代/回合時你要麵對什麼樣的通脹率吧!另外做Mod的,寫其他技術文章的大大們可能也能用上。
希望能給那些有心深入鑽研的同學們提供一點便利~~~
*特別說明,由於該軟件主要是麵向進階玩家,所以用戶界麵還不是很友好,還有改進餘地,注意
事項:
1、輸入年代時,公元前請加負號,例如,公元前2000年,用“-2000”表示
2、如輸入的年代在遊戲中不可能遇到,軟件會提示結果為最近似值。
3、由於可供參考的數據極為有限,我本身也從來沒有玩過文明四,所以得出來的數據僅供參考。
4、bug是肯定不少,希望大家踴躍參加測試,我會盡快改進
5、如果你希望增加什麼功能,請不要客氣
6、貌似關掉以後軟件依然駐留內存,我正想辦法解決中,嘿嘿,不專業,沒有辦法
經過該軟件計算,我們發現,若以正常速度,貴族難度玩到2050年,通脹率也僅僅達到91%,
也就是說,6000多年中,貨幣僅僅貶值了一倍不到,這是根本不可能的。而在現實生活中,通
脹會帶來賬麵商業收入的“增長”,但在遊戲中,即使有通脹,你的收入也不會因此增長。所以
我才說,遊戲中的通脹僅僅是一個平衡的工具,和現實生活中的通脹不是一碼事。
若你繼續遊戲下去,你會發現到公元3050年,通脹率將達到361%,4050年達到631%,
5050年達到901%, 10000年達到2238%。由於後期土地沙漠化,收入減少,你其實是比
較不可能玩那麼久的。恐怕在4000年左右你的建築物和部隊就解散得一個不剩了。所以通脹
也是限製遊戲長度的一個手段。如果有人真的玩到那個時候,拜托你把存檔貢獻出來給大家
觀賞。
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1、通貨膨脹與經濟規模、國土麵積、文化、工業值……一概無關
2、沒有任何建築或科技能消除通貨膨脹
3、通貨膨脹隻會上升,不會下降
4、開支越多,通貨膨脹耗費的錢越多