不知不覺愛麗絲瘋狂回歸已經玩過關了,感覺相當給力,但是個人感覺還有很多地方要是有能下一部中改進一下將會更加完美。
得知《愛麗絲:瘋狂回歸》是由上海麻辣馬工作室參與製作這個遊戲後偶倍感自豪,這個遊戲無論從關卡設計,氛圍把握,角色設定等看,都是一部優良的作品
偶個人覺得場景設計是最成功的地方,場景設計構思巧妙,路線合理,每個場景都使人有很強的代入感,大氣而不失想象力
當然若與其他同類遊戲相比,這個遊戲的玩法並不是新穎的,在這個遊戲裏能看到很多同類遊戲的影子,即使這樣,製作組在很多細節的部位還是有很多自己獨特的構思,這一點是尤為值得稱讚的
就如同《憤怒的小鳥》一般,在這個遊戲玩法很難進行大的創新的年代,就要以細節的獨特構思來取勝
簡單說完了遊戲的優點,偶再說說一些遊戲的不足
1.場景貼圖似乎不夠細致,大部分場景模型似乎隻用到了512的貼圖,這導致即使視角不是很近,依然能看到貼圖非常模糊,同時法線貼圖的效果也不是很好,不會是製作組為了趕時間直接用PS把Colormap轉Normalmap吧(笑)
2.視口剪切的範圍似乎調整的還不夠合理,很多看不到的模型依然被載入到當前視口中導致了資源無謂的浪費
3.動態光源比較多,不過其實應該影響不大,UE3對動態光源的渲染還是很給力的,不過偶還是覺得能盡量多用預渲染的地方就用預渲染吧,盡可能的節約資源,就如《鬼泣4》般,隻用了很少量的動態光源就達到了很好的效果
4.偶覺得最大的問題就在粒子效果上了,偶試玩了兩章,邊玩邊觀察,在很少粒子效果的場景很流暢,在粒子效果較多的地方就降幀非常厲害,偶的顯卡是HD6800,分別用PHYX 高 中 低 三檔進行了測試,即使是用低效果,依然會有降幀的現象,而高效果,在使用遠程武器及如象棋錘這樣的武器後,會產生大量的粒子,並且這些粒子不會自我消亡,占用了大量的資源才導致了嚴重的降幀,特效組難辭其咎啊,堅決炒掉(笑lol),再玩了幾章後才發現,並不是粒子效果上出的問題,而是UE3的一個產生破碎的碎屑的插件,既然很多場景的模型破碎後能夠淡出視口,為什麼這些產生的碎屑還要一直保留,想想若《使命召喚》這些遊戲
子彈殼一類的模型掉在地上一直不消失一直被渲染著,那麼聯機對戰時可真是噩夢啊
5.UI界麵同樣降幀嚴重,貌似是UE3遊戲的通病
既然這個遊戲是以跳躍為主題的遊戲,遊戲的執行效率達不到要求的話,遊戲體驗會大打折扣吧,拋去各人之間主機配置高低不談,遊戲優化上,製作組能夠更深入一點,偶個人認為這個遊戲絕不輸諸如《獵天使魔女》《戰神》《鬼泣》這些遊戲