(2)調用函數
上邊的都隻算小兒科,下邊來點真格的
在data.pak或你所解出來的文件夾裏的.lua、.xdb文件裏邊你通常會看到一大堆函數,遊戲中的所有事件(如征兵,學技能等)都是通過這些函數實現的。開始遊戲時這些文件會對遊戲進行初始化。然而通過控製台你可以在遊戲中調用這些函數,也就是說,隻要你知道了這些函數,幾乎可以人為的實現在遊戲中可能實現的一切
要在遊戲中使用這些函數,隻要調用控製台,在這些函數前加上@,並使用相關參數就可以了。例如:
文件中有這麼一句:
GiveExp(Isabell,5000)
會給Isabell5000經驗(太明顯啦!)
那麼在控製台裏,你可以輸入:
@GiveExp(x,y)
會給英雄x增加經驗值y
或者更簡單的:
@Win()
直接取得勝利
@Loose()
失敗
下邊列幾個比較實用的:
@GiveArtefact(x,y)
給英雄x加上物品y,y可以是物品名或者物品代碼,
@TeachHeroSpell(Isabell,SPELL_PHANTOM)
使Isabell學會法術PHANTOM,也可以用法術代碼
@GiveHeroSkill('Isabell',13)
加代碼13所對應的技能(詳見技能代碼)
@AddHeroCreatures(Agrael,CREATURE_HELL_HOUND,1000,0);
給Agreal加1000隻HellHound(未升級)
要升級的話:
@AddHeroCreatures(Agrael,CREATURE_HELL_HOUND,1000,1);
@SetTownBuildingLimitLevel('Putor',13,1);
設定城鎮Putor的建設等級
@OpenCircleFog(0,0,0,9999,PLAYER_x);
給第x位玩家開圖(地麵)
如果是地底的話
@OpenCircleFog(0,0,1,9999,PLAYER_x);
@SetPlayerResource(PLAYER_1,x,y);
把玩家1的資源x設為y,x對應資源GOLD,WOOD,ORE,GEM,SULFER,MERCURY,CRYSTAL;y對應數字
@ChangeHeroStat('Isabell',STAT_ATTACK,9999);
使Isabell的攻擊變為9999,屬性除了基本屬性外也包括魔法點和移動點數,對應代碼為:
STAT_EXPERIENCE=0
STAT_ATTACK=1
STAT_DEFENCE=2
STAT_SPELL_POWER=3
STAT_KNOWLEDGE=4
STAT_LUCK=5
STAT_MORALE=6
STAT_MOVE_POINTS=7
STAT_MANA_POINTS=8
@AddHeroWarMachine('Isabell',1)