本文主要給大家分享一個目前十分好用的狙魔手加點方式, 全文翻譯花了整11個小時,總體除了直接翻譯以外, 又結合了我自己2個月暗黑之門單機實踐和bbs上與人交流的經驗理解性的翻譯
部分名詞第一次出現均尊重英文原版, 而在括號內加上解釋, 部分確定的數據錯誤在翻譯中修正
此為第一稿, 如有翻譯錯誤也許以後會修正...:-)
以下為正文
目錄:
I. 介紹
II. 技能
III. 屬性點
IV. 槍支選擇
V. 概要
VI. 錄象部分
VII. Shulgoth(獨臂)
I. 介紹
首先, 我測試過很多的加點方法. 從速射流到狙擊流到手雷流等等.. 差不多都練到了20級; 也在精英模式下測試了一些加點方法.
這是我最後自己升到50級的加點方法. 這個加點方法建立在狙魔手強大的技能基礎上, 設法取得能夠麵對在遊戲中遇到的各種情形以及挑戰的平衡.
這裏是我的技能加點:
http://hellgate.ingame.de/skillt ... 1007020000000300800
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II. 技能
狙魔手就是的輸出的代名詞. 在噩夢/精英難度下, 你將會希望盡快地消滅一切, 普通難度隻是過過任務而已. 如果你玩得很艱苦, 你就該重新考慮一下你的加點方法了.
看看狙魔手的技能樹, 從速射係往下看到最後, 直到多重彈這個技能.
多重彈(Multi-shot):
他在狙擊姿勢, 戰術姿勢, 速射, 常規射擊下都有作用. 它的作用是通過射擊增加子彈來造成3倍傷害. 這正是你想要的, 獲得更高的傷害. 隻需要按最小的花費在這一係技能上投入技能點直到點出多重彈就可以了.
如果我有足夠的技能點我應該會點滿這個技能, 但 8/10 也已經足夠了. 在這11秒的技能啟動期, 你能使用2次速射. 90%的場合下, 成堆的怪物將會在第一次多重彈+速射組合下被消滅幹淨.
照射(Beacon):
點滿它. 90%的額外傷害, 很有必要. 在對付首腦/小首腦/耐打的怪物情況下相當有用. 在後麵的視頻中你能發現我有多頻繁地使用這個技能.
彈射(Ricochet), 反射(Reflected Shot):
點滿它. 我認為這裏大部分人都知道為什麼. 除了當這2個被動技能同時觸發能快速清理房間的優勢以外, 它對單一的目標的效果也一樣出奇得好. 因為當一個子彈發生彈射, 它會自動地被反射改道回該目標的表麵. 這在噩夢Shulgoth或者其它一些有較長血槽的怪物或首腦身上都是顯而易見的.
另外一個把彈射和反射加滿的理由是, 使它們效果維持的時間盡可能地長久, 多重彈 7/10 就能覆蓋彈射和連環射擊的9秒觸發時間. 在這9秒的觸發時間內, 你將擁有最高的傷害. 越長越好.
但對付一般的怪物2秒以內就能秒殺掉, 為什麼要使它維持9秒呢?
好的, 這9秒你需要用來對付首腦, 尤其是高難度的首腦, 噩夢/精英等等. 同樣對成堆成堆的怪物也效. 比如說你在一個室外開放區域, 當你設法清理前方的一群怪同時還有身後還有一群怪, 你需要做的就是轉回頭射擊. 這對你在組隊遊戲中一樣很管用, 因為此時怪物的血會大幅提升.
死亡之眼(Dead Eye):
點滿它. 目的很顯然. 特別是如果你希望彈射和反射能盡可能多的被觸發.
狙擊姿勢(Sniper Stance)和逃脫(Escape):
每個加1點. 狙擊姿勢在某些場合總會派上用場, 比如遠距離殺掉那些還沒發現你的飛行的怪物, 或者消滅試圖接近你的怪物; 又或者殺掉一些的掠奪者(ravagers)當你不想與它們接近戰, 讓它們在你周圍跳來跳去.
逃脫是為了消失, 暫時脫離怪物包圍, 或者偷偷接近一個或一隊的怪物來使用你的多重彈+速射組合.
為什麼我不把速射係加滿?
好的, 3/10 的速射跟 10/10 的速射相差105%的射擊速度. 相當好的屬性, 但還不夠好.
請保持清醒的頭腦, 你隻有有限的技能點數, 你需要將它們投入到最有價值的地方.
隻加必要的點使多重彈達到 7/10 總計需要15個技能點.
而把速射係全部加滿則需要總計40個技能點. 這25個技能點的差別我們就先討論到這裏.
通過彈射和反射的觸發, 真正的傷害一點也不會低於純速射加點方法, 不會更少, 隻會更多. 同樣你也會在加點方式上取得更高的高效性和靈活性. 我在邊跑動邊射擊的時候彈射和反射就能被觸發9秒, 我進而可以消滅一小組怪物在這9秒的效果持續時間中, 僅僅用我的槍直接射擊. (請觀看"跑位經驗演示"視頻這個例子)
同樣我沒必要每次都非常接近怪物並依靠速射來殺掉她們.
把照射加滿就已經足夠可怕了.
雖然這個加點方法沒有把速射強化到最高傷害, 但分離出了該係中最好技能, 並盡可能地取得了與其它效率同樣顯著的技能之間的平衡. 一個好上更好的方法我總喜歡這麼說.
為什麼我沒有選擇這些技能?
手雷(Grenade)係和精確打擊(Precision Strikes)係:
簡單地說, 它對技能點消耗太大了. 讓我提醒一下你我在文章開頭所說的, "狙魔手就是的輸出的代名詞". 雖然它們一樣能造成傷害, 但遠遠不夠. 它們在高難度下需求大量的技能點和有效的負麵元素效果輔助. 從許多人已經測試出來的結果中, 它們沒有帶來一點點驚喜. 那些技能使用起來相當得有趣, 但直到現在, "有趣"也隻是手雷和精確打擊技能能給你帶來的感受了.
戰術姿勢(Tactical Stance)係:
一開始我也認為我會需要在這裏投資技能點. 這是個該選擇多重彈還是選擇加滿戰術姿勢的問題. 我堅定而正確地選擇了多重彈. 默認的一點技能已經足夠了; 已經能獲得更好的精準率和一些射程. 一些人也許會爭辯說投入更多的點在戰術姿勢上將能或者更高的爆擊率. 我會說這是沒必要的. 從死亡之眼或者的爆擊率已經足夠了. 當同時使用多重彈的和速射的時候, 它幾乎有100%的概率會觸發爆擊. 你需要的隻是通過爆擊去觸發彈射和反射. 有更高的爆擊概率總是好的, 但即使這樣, 它對觸發被動的影響還不夠.
既然我們沒有在戰術姿勢上投入技能點, 我們同樣不會投入護盾(Overshield)和元素瞄準(Elemental Visions).
狙擊姿勢(Sniper Stance)係:
不要投入超過1點, 如果你不想成為一個"專業狙擊手". 我了解可以1槍解決1000公裏以外的怪物的快感, 但是在更高的難度下, 這樣的例子就不常見了, 當怪物快速包圍上來時, 遇到怪群時, 很難依靠單體爆發去消滅怪物. 同樣請保持清醒的頭腦, 不總會有房間適合你來狙擊. 以上所有, 它無法幫助你高速清怪, 這是我們所不想要的.
元素照射(Elemental Beacon)和多重照射(Multi Beacon):
這個加點方法沒有使用到手雷, 也沒有很依賴元素攻擊, 直接傷害已經足夠切掉遊戲中的大部分的障礙. 同樣多重照射, 它雖然對一個目標能與照射堆疊來得到150%的額外傷害, 但為此將消耗另外的13個技能點. 有更好的地方去使用這些技能點, 所以把照射加滿獲得額外90%的傷害已經足夠了.
空尖彈(Hollow Points):
加1點或者不要加. 第1級你能得到20%的額外爆擊傷害, 但更高的級別每級隻提升10%. 把這個技能點滿了, 也隻提供你80%的額外爆擊傷害. 我已經看到的許多插件(mods)都能提供你80%或者更高的額外爆擊傷害, 僅僅能頂得上一個插件的效果. 完全不值得投資技能點.
最後但不是最不起眼的, 引導射擊(Homing Shot):
直到現在, 這個技能還是存在bug的, 我們沒人清楚這個技能將如何工作. 它隻在正確的武器中有效? 它是否攻擊同一個目標? 它能追到拐角後麵的怪嗎? 我們都還不知道. 有人知道它在被"修正"以後是怎樣正確的工作嗎? 但如果你不希望重練, 你總是可以在到達50級以前留一些技能點來為你想要的加點方法作打算.
我現在這個加法是考慮到當前的工作效率, 而且彈射和反射已經被證實是很好的組合. 但如果你依然打算存一些技能點等很久, 一直等到引導射擊被修正再去投入它, 請冷靜幾秒然後為自己考慮一下: 這樣值得麼?
這是引導射擊的描寫:
"當狙魔手觸發爆擊時, 基於射彈的槍械會自動追蹤目標"
(下麵假設彈射與引導射擊/反射同時觸發的情況)
讓我們忽略"基於射彈的槍械"部分來假設它能在任何槍下工作. 這是重點, 反射已經能自動追蹤目標了, 但它能2倍於引導射擊.
這2個技能的區別是, 反射能夠自動追蹤目標2次, 而引導設計隻追蹤1次.
我認為反射像一個鏈閃電一樣攻擊3個目標(最初的目標+在其之上的2次額外反射), 而引導射擊像一個激光製導導彈, 它一定會打到目標1次, 僅僅1次.
按傷害方法, 反射比引導射擊要好得多, 但我還是不確定引導射擊到底有什麼優勢, 特別是現在.
這裏是我在這殺死一個怪物的例子(我那時41級, 那個怪物是46-47級) -