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FIFA12滑塊設置經驗分享

2011/10/14 8:53:46來源:飛翔整理編輯:飛翔小編瀏覽量:1105標簽:FIFA12

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【飛翔導讀】FIFA12英超調整了一套滑塊擬真設置後遊戲玩的非常爽,下麵把我在FIFA12滑塊設置經驗分享給大家

  FIFA12英超調整了一套滑塊擬真設置後遊戲玩的非常爽,下麵把我在FIFA12滑塊設置經驗分享給大家

  西甲測試版設置:簡單來說,相較英超的版本,降低比賽節奏和比賽對抗度,防守範圍變大,強度略低於英超版,好吧,各位看官還是自己用了看看吧,適用於世界和傳奇,設置必須套用玩家和CPU雙方。唉- -,沒看見什麼朋友測試啊,問題肯定很多,還是希望嚐試過的朋友說說問題在哪-

  英超正式版滑塊設置:增強了比賽的對抗和激烈程度,增強了防守的合理性和強度(尤其是禁區弧頂附近),解決AI解圍太過精準神似助攻的問題,充分利用場地寬度,從而豐富了進攻手段,使節奏快慢結合更為明顯,增強合理的無球跑動和穿插,不會一味的鐵桶,也不會一味的反擊。不同球員的不同特長都能更有效的展現出來,其他的一些變化,大家可自己觀察,我相信問題還是會有很多,希望大家可以多提提意見,我對滑塊有著很濃厚的興趣,也歡迎大家一起探討。

  PS:FIFA12中有戰術快捷鍵一欄,最簡單的分別是一鍵布置龜縮防守,防守,平衡,進攻,瘋狂進攻5種,此滑塊設置也考慮了這方麵的內容,使戰術使用更為精確,變化更多,大家可以嚐試。最後再說一下,此滑塊設置,必須同時套用玩家和CPU雙方,適用於世界級和傳奇難度。

  在談及滑塊之前,我們先來講講原版FIFA12,原版FIFA12是一款極其出色的遊戲,但若細玩一番後,也必然少不了各種不合理的地方,今年的FIFA12是創新,是突破,同樣也是犯錯和修正的過程。

  在這裏,我要糾正一個觀點,滑塊絕非隻是“官方作弊器”這麼簡單,相反,它在FIFA12中體現了至關重要的遊戲性,我覺得這次EA給我們出了一道題,題目叫做什麼是足球,滑塊則是作答的筆,答案如何都隻在玩家心中,作答自然過程就有疑問和錯誤,那麼我們先來簡單的說說問題所在。

  節奏:FIFA12原版中的節奏屬擬真,不會出現爽快型的乒乓流,但依舊存在問題,在進攻中節奏略顯單一,缺少快慢結合的變化,這跟策略防守有很大的關係,準確來說,這次的策略防守還並未成熟。

  防守:這代的防守問題比較明顯,全場策略防守導致防守陣線缺乏軸心,防守強度從中場到禁區弧頂缺乏有層次的防守力度,防守陣型鬆散,回防不積極。

  盯防:這次的盯人真心坑爹,敵方跟位盯防AI是老問題,這個後麵講到,現在說說己方盯防AI,無論玩家如何跟位和手動協防,總會有幾方AI出現圍觀和嚴重漏人的現象。

  AI解圍:這次AI解圍你們蛋疼麼。那精準的長傳,恰到好處的落點,以及幾方AI的各種圍觀,這幅畫麵讓你們有砸手柄的衝動麼?

  AI扭屁股大法:AI在各位玩家的禁區附近,各種生猛速變向轉身,讓你們欲哭無淚了麼,搖杆斷了麼,手指酸了麼,你們是否在想,為嘛AI隻過了我一個人就能輕而易舉的直接麵對門將呢?

  跑位:原版滑塊設置中,陣地下,進攻推進的跑位還算可以,但一但進攻被斷進行換防,就變狗血了,AI一腳直塞,隻留下本方防守隊員和對方進攻球員進行著歡樂2V2或者3V2的情況,前方球員,無論敵方AI還是己方AI都是各自友好而緩慢的進攻或回防,直至快攻被阻,快攻方和防守方進行著激烈的2V2對峙,前方球場的球員依舊還未落位或插上,依舊是慢慢的,友好的,和諧的。

  問題就暫時說到這裏,畢竟這次的重點是在滑塊上,滑塊的調整,可說是牽一發而動全身,滑塊之間的聯係和設置,也能有效的解決或改善以上等問題,並且展現出更真實的足球比賽,現在我們就先來說說聯係。我通過假設修改的說法來說明,大家可能會更好理解一些。

  Sprint Speed:球隊進攻的速度,如果隻修改這一項,就會出現十分之別扭的情況,有人向前推進,有人卻在原地不動,無法統一一個整體的推進速度,所以我們就要修改與之相關的一項------------Positioning: Run frequency

  Positioning: Run frequency:球員跑動的頻率,修改其屬性,達到與球隊進攻速度相匹配的效果,才能有效的統一整體推進速度,但如果隻修改這兩項,就必然會出現進攻節奏過快或過慢的問題,所以我們就要修改與之相關的另一項------------Positioning: Line height

  Positioning: Line height:這是指防守陣型的深度,也就是說防守的軸心和重心在哪,通過調整來匹配Sprint Speed球隊進攻速度,換句話說,這項就是回防速度,但問題是,單獨修改這兩項,哪怕兩者已經匹配,卻會根據不同設置傾向導致兩種情況。

  1:回防後,防守陣型和強度全壓在一條線上,導致這條防線以外的區域形同虛設,無有層次的防守和攔截。

  2:回防後,防守陣型極其分散,力度無強弱,反而漏洞百出。

  為了避免這兩種情況的出現,我們就要修改與之直接相關的一項------------Positioning: Marking

  Positioning: Marking:這裏是之盯防的強度範圍,但並非逼搶或者貼身的強度,隻是範圍,有效的調節這一項,將盯防的範圍擴大或縮小,與Positioning: Line height防守深度相匹配,能完美解決防守無層次感的問題。

  以上是滑塊基本的四項關於進攻和防守之間的匹配調整,下麵就根據此四項舉例幾點來細說各方麵的屬性,比如快攻反擊,陣地進攻,防守陣型,就這些來細說下滑塊之間的相互匹配。

  快攻反擊

  Positioning: Fullback Positioning:後衛推進和前插的傾向,這是以已有效調節並匹配以上所述四項基本滑塊後,所必須作出的調整,如果不調整這一項,就會出現後衛不上前或太過上前的問題,從而導致無法快攻或快攻太容易的現象。

  防守陣型

  Positioning: Line Length:防守陣線長度,簡單來說就是密集或鬆散,拉開或緊縮,這點在我看來,如果不進行其他滑塊調整,完全是可以單獨調整的,屬性減少是緊縮,屬性增加是拉開,在此建議大家,無論是調整滑塊還是不調整滑塊的玩家,都將此選項根據其他滑塊調整合理降低,能過有效解決漏人或者AI過人後補防不及時,從而毫無壓力的直接麵對門將。

  陣地進攻

  在具體說陣地進攻屬性聯係之前,我要說下,陣地進攻是比賽中最常見的現象,要想合理的展現更真實的足球比賽,就免不了要進行多次反複的調整和嚐試,因為這一項,是所有滑塊調整的“紐帶”,所有滑塊的調整基本都是由陣地進攻這個方向開始著手,想象並在腦中模擬各種情況,從而進行各方麵屬性的調整,也是相對複雜的,幾乎關係到每個滑塊屬性的調整下麵,請看一段很繞口的段落.

  首先要調整基本四項滑塊屬性-------------球隊推進速度,球員跑動頻率,防守深度,盯防力度

  球隊推進速度與之相關要調整的:Acceleration球員最大速度所需時間,用這項來匹配球隊推進速度

  球員跑動頻率與之相關要調整的:Pass Error傳球誤差,盡量調整到穿插與傳球之間真實的失誤率。

  防守深度與之要調整的:Positioning: Line Length防守長度,防線中線靠後或壓前,都需要防守長度來匹配,從而達到有力而真實的中路密集防守,中路進攻是“見縫插針”,如果調配失真,一不留神也許就會調整成“見洞鑽孔”。

  盯防範圍力度相關要調整的:Positioning: Line height防守深度,前麵已說過兩者聯係,這裏就不再贅述。

  看到這裏你們是不是有點頭暈?不要緊,還有更暈的,請往下看。

  Acceleration球員最大速度與Positioning: Run frequency球員跑動頻率之間要相匹配,否則會出現插的太快太離譜或者太慢太坑爹的情況。

  Positioning: Line width:球場寬度,指隊伍進攻中陣型拉開或收攏,這項與球隊深度有直接的聯係,是球場深度,這是進攻方和防守方陣型間的直接對話,建議球場寬度要大於球隊深度。

  好吧,這些都不是重點,重點是,我根據英超調整了一套滑塊擬真設置,這版隻是測試一下,有些粗糙,可能還會有些問題,大家可以提出來,我們一起來研究研究,之後德甲,意甲,西甲我都會嚐試著去調整,下麵放出設置(適用於傳奇難度和世界級難度)

  Sprint Speed=66

  Acceleration=52

  Shot Error=50

  Pass Error=52

  Shot Speed=50

  Pass Speed=50

  Injury Frequency=50

  Injury Severity=50

  Goalkeeper Ability=48

  Positioning: Marking=77

  Positioning: Run frequency=63

  Positioning: Line height=43

  Positioning: Line Length=38

  Positioning: Line width=54

  Positioning: Fullback Positioning=56

  PS:最後說明一次,此設置使用於傳奇和世界難度,玩家和CPU都需使用此設置

  • FIFA
FIFA
(18) FIFA

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