閃避是大家再耳熟能詳不過的屬性了。
英雄聯盟近日決定了一項修改,將在遊戲中將閃避屬性移除。
相應的,玩家之前購買的閃避符文將會退費還給玩家,以前的忍者足具也不再具備閃避效果,英雄賈克斯的閃避技能也將會被移除。
像對應的用來對抗閃避的神聖之劍道具也將會被重新製作。
對於閃避的移除可謂是一次超大手筆的改動,但凡這類型的遊戲,沒有閃避屬性實屬罕見。
讓我們來看看官方對這個問題的解釋:
在我們發布了「移除閃避屬性」這個頗具爭議性的話題之後,召喚師的討論相當的熱烈。
當我們釋出新的召喚師天賦後,不少召喚師都注意到「敏捷(閃避攻擊後提升跑速)」這個天賦被移除了。
這也引發了許多疑問,像是關於閃避的可行運作方式、召喚師是否喜歡閃避的機製,以及閃避對英雄聯盟的意義究竟為何。
在眾玩家的關注之下,我們想花點時間來聊聊為什麼要淘汰這個屬性,隨著時間經過,我們發現閃避是一個相當棘手的屬性,接著我們就來說明原因為何。
閃避隻有在經過堆疊後才會有明顯的效果,但是一旦堆疊過高,它就會完全且永久的廢掉一堆英雄(物理輸出),這導致我們必須要設計些額外的東西來應對閃避(例如神聖之劍),而最終導致花費過多的設計空間隻為了讓這個屬性能夠有趣且不會太超過,通常來說我們會避免讓這種情況發生。
而爆擊與閃避雖使用類似的機率公式,但是爆擊這屬性能用應付攻速、物傷的同樣方式來反製,那就是購買護甲。
反過來說,閃避卻無法透過增加物穿、增加物傷的方式來反製,這表示爆擊可看成是另外一種提升攻擊的屬性,但是閃避卻不同,它是一種獨立的防禦屬性且難以被反製。
回顧曆史,似乎隻有兩種可能會需要堆疊閃避,首先是賈克斯的技能,再來是為了發動「敏捷」這個天賦,而兩者間隻有細微的差別且不是很適合遊戲的設定。
舉例來說像潘森的被動技能能抵擋一次攻擊,但這可不是每個英雄都有的技能,因此我們能確保它不會超出控製且讓潘森這名英雄具有獨特的特性。
閃避比起其它防禦屬性來說還有個需要被廢除的主因,就是它是機率性發生的。
當你的敵人逃脫的原因是因為他觸發了5%機率的閃避是讓人相當不爽的,不是因為對方的技巧高超或做出關鍵的決定而是因為運氣好而存活下來,這種感受相當的不好。
在上述的理由之下,我們不隻單單移除閃避這項屬性,還預定設計出全新的符文,讓召喚師可以有更多的新選擇與組合搭配!
這些都是為了讓英雄聯盟成為一個「不斷推陳出新的遊戲」所做出的改變,正如同新的召喚師天賦一樣。