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dota山嶺巨人VT3連秒人技巧詳解(詳細分析如何3連)

2012/1/19 9:00:42 來源:飛翔原創 編輯:飛翔小編 瀏覽量:1052 標簽: dota

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【飛翔導讀】所謂VT三連,是采用VT連招,使敵方單位被V到的同時還被T起來,無論是先V後T,還是先T後V,敵方單位,將會受到來自三方麵的傷害:V1【V的傷害】+T【T的傷害*(1+20%)】+V2【附加的4段(或5段)V的傷害】。關於附加5段V的傷害的問題,稍後提及。附加的4段傷害的總和V2就等於小小施放V的傷害(即V1=V2)。

山嶺巨人小小絕對是dota路人戰中的神級角色,關於他的V技能和T技能造成傷害的問題網上也是眾說紛紜。

乍看之下小小的V技能和T技能造成的傷害其實僅僅是略高而已,但是往往實戰中明顯會造成數據之外的傷害。

這就是玩家常說了VT三連了,一個小小使用者的強弱,VT三連是基本也是必備的技巧之一。

如何利用小小的VT打出超高的爆發,下麵的文章中會幫你詳細分析小小如何VT3連,3連能造成的最大傷害是多少。

  這裏所說的“VT三連”,是沿用小滿的說法,覺得很有道理。

  所謂VT三連,是采用VT連招,使敵方單位被V到的同時還被T起來,無論是先V後T,還是先T後V,敵方單位,將會受到來自三方麵的傷害:V1【V的傷害】+T【T的傷害*(1+20%)】+V2【附加的4段(或5段)V的傷害】。關於附加5段V的傷害的問題,稍後提及。附加的4段傷害的總和V2就等於小小施放V的傷害(即V1=V2)。

  以8級小小為例,4V4T,不算魔抗,VT三連將造成【V的300】+【T的360】+【附加的75*4=300】=960點傷害。

  強調“4段”,是由於這個附加傷害是由觸發函數給予的,且不是一次性給予滿額的V的傷害,是分4段給予的。如前文對於技能V的解釋,技能V原本就是分4段計算傷害的,估計是IceFrog為了複製這一傷害過程,把這附加的V2傷害也分成4段。可怕的是,如果VT或TV連招過慢,會損失掉這4段中幾段V的附加傷害。

  山嶺巨人VT三連之VT施放間隔——本貼重點

  VT施放間隔關係到4段附加傷害是否足額附加,關係到小小的爆發。

  這裏有個小插曲。因為以前對於VT連招的理解是盡可能的快才行。但是最近看了pis的小小視頻:

  17:00,第一次擊殺pom,是先V後T,完成了完美三連(可惜落地後沒A一下,囧)

  18:20,再次擊殺pom,也是先V後T,完成了三連。可是這次pis有點小失誤,V之後,T總是點不準,點了半天才點到,可是從pom掉的血量來看,最終還是完成了完美三連(即附加4段傷害的VT三連)。

  這我就疑問了,V之後T,最長的間隔到底是多少秒?T之後V,最長的時間間隔又是多少秒呢?找到了這個臨界時間,我們施放VT三連時,是不是就心中有數、遊刃有餘了呢?

VT施放間隔之先V後T

  實測過程:

  仍然采用8級小小,4V4T。找到人馬野怪,清掉小人馬,保證大人馬1100的滿血狀態。

  使用變速齒輪,4倍慢速運行遊戲,小小綠杖(防止普攻幹擾),對野怪釋放VT,大人馬1100的血,正常VT三連960的傷害,大人馬剩下1100-960=140的血,如果是少一段附加傷害,大人馬剩下140+75=215的血。

  反複VT大人馬(死了就-neutrals,不是人馬,熊怪、巨魔也一樣),有的時候剩下140血,有的時候剩下215血,用秒表分別記錄每次從V開始到人馬飛起的時間,即V、T的釋放時間。因為是4被慢速,所以有時間來反應從而按動秒表。其次,過程中,為了調節V之後T的時間,全過程使用shift,在shiftV之後,使小小原地走動一下(很短的距離),再shift回來施放T,故意磨蹭一會,模擬實戰中各種原因的耽擱,導致V之後不能馬上接T。

  反複操作,最後確定:

  人馬剩140血的VT間隔時間最大值為3.65秒,除4(由於是4倍慢速),等於0.91秒;

  人馬剩215血的VT間隔時間最小值為4.16秒,除4(由於是4倍慢速),等於1.04秒。

  所以,可以肯定的是,先V後T,產生4段附加傷害的完美VT三連,臨界時間在0.91秒至1.04秒之間,平均0.98秒。

  先V後T打出4段附加V傷害的間隔時間臨界值可以認為是0.98秒。

  0.98秒,請記住這個數據,這也是本帖最大的意義所在,如果你非要從本貼的長篇大論中帶走點什麼的話,我希望是0.98秒這個先V後T的時間間隔數據。V之後,隻要在0.98秒內接上T,即可打出有4段附加傷害的完美VT三連。所以以後先V再T的時候,根本不用慌,因為IceFrog給了你0.98秒的時間接T。而0.98秒有多長,相信大家應該能有感覺。實戰應用:敵方英雄離小小較遠,小小可以果斷V之,此時T的距離不夠,果斷走上前,靠近之,T之,隻要在0.98秒之內。

  這也解釋了為什麼pis在如此大的失誤情況下,依然能夠打出VT完美三連的原因。因為pis的點T的時候,雖然失誤,耽擱了一會,但離他施放V,還沒有超出0.98秒的臨界值。

 不過,根據Gringoire的《山嶺的自述—從VT連招談起》中有關V的檢測的闡述,是否可以有以下的推導:實現附加傷害,是觸發給予的,即當施放V後,檢測V的範圍內,是否有被投擲的敵方單位,如果有,則給予一段V的傷害(75),最多不會超過4段(5段的情況例外)。這一檢測每0.25秒進行一次,共7次:

  V之後的第0秒-第1次檢測,

  V之後的第0.25秒-第2次檢測,

  V之後的第0.5秒-第3次檢測,

  V之後的第0.75秒-第4次檢測,

  V之後的第1秒-第5次檢測,

  V之後的第1.25秒-第6次檢測,

  V之後的第1.5秒-第7次檢測。

  要保證四次附加傷害,就務必不能使T的施放落後於第4次檢測,否則隻剩下第5、6、7次三次檢測,自然就隻有3段附加傷害了。第4次是V之後的第0.75秒,所以要趕在V之後的0.75秒內施放T,這樣VT的間隔臨界值就不是0.98秒,而是0.75秒。

  這有可能是魔獸實際運行後產生的結果(限於war3的運行效率,會有一些bug或者誤差),也有可能涉及到我測試時的誤差,也有可能是理論推導中的疏漏。這一問題,有待於進一步證實。

  所以,V之後T的時間間隔臨界值為0.75秒,是另一種說法。(Gringoire的結果是0.73秒--#)

  VT施放間隔之先T後V

  很遺憾地告訴大家,在麵對T之後V的超短時間間隔,變速齒輪已經不能夠稱之為神器了,測試失敗。

  4倍慢速已經突破了我的反應極限(我無法判斷小小的T、V何時出手,因為打出4段附加傷害的T、V連招的釋放間隔時間太短了),而再慢的倍速又會導致遊戲的卡頓。無奈隻得放棄。

  我想,要想解開T之後V的時間間隔的謎底,隻有兩種方法。一是能夠知道小小的Dota源代碼,這個其實才是問題的本質,在代碼的高度看問題,就沒有什麼問題可以稱之為問題了;另外就還是采用實測的笨辦法,此時更新實測的工具,目前可以想象的是,用錄像軟件錄下4倍慢速(還是用變速齒輪)的先T後V連招,然後再找到視頻分析軟件,把這段視頻的每一幀拆解開來,並配合時間軸,找到小小釋放T和V的時刻,從而得到T和V的時間間隔。

  實際操作的感覺證實,先T後V,很容易導致不能打出4段附加傷害的完美三連,說明這個TV施放間隔臨界值還是比較小的。這也算是一種實踐上的肯定吧。

  采用如下的推論:因為T的持續時間隻有1.02秒,至少要留出0.75秒的時間,用來觸發4段V的附加傷害。即如果在施放T之後的0.27秒(1.02-0.75=0.27)內沒有用出V,那麼很遺憾,至少1段附加傷害就這麼白白丟了。

  所以,先T後V,TV施放間隔臨界值為0.27秒。看,和0.98秒相比,還是短了不少吧?

  綜上所述,VT施放間隔臨界值為0.98秒(一說0.75秒),TV施放間隔臨界值為0.27秒。

山嶺巨人VT三連之【先V後T】還是【先T後V】?

  首先,VT、TV如果都能打出完美三連的話,傷害是一樣的,這一點沒區別。

  不同點在於,先T後V很容易打出少於4段附加傷害的非完美三連(這裏還是說“三連”,畢竟有附加傷害,就算“一連”),畢竟0.27秒的TV施放間隔要求,實在是傷不起。所以要追求高傷害,還是先V後T。

  何時先T後V?麵對移速超快的英雄、Blink的英雄(敵法、女王、跳刀英雄)、能夠迅速施放暈技的英雄(猛獁)、走位飄忽的玩家,以及那些血量很低的、即使不用4段V的附加傷害就能殺死的英雄,還是先T後V吧。莫非你要嚐試用0.2至0.7秒暈眩延時的V(參看前文)去暈住一個522急速的狼人?V有0.05秒的施法前搖和0.2至0.7秒的暈眩延時(見前文),而T是瞬發的。隻要敵方英雄和小小之間滿足275的距離要求,對麵就可以被瞬間T起來。T起來後,敵方英雄相當於被控製住了,直接在其腳下放V,因此先T後V可以保證三連,即使因為反應、手速、網絡等原因,T之後的V超過了0.27秒,也隻不過是少了1至2段附加傷害,但這樣的TV依舊是三連,就算附加傷害的損失達到了4段,即三連變二連了,也比V不到人、完不成連超強。成功率永遠是先T後V的亮點。況且通過手速和反應的練習,TV施放間隔0.27秒也不是高不可攀。

  綜上,要高傷害,先V;要求穩,先T。

  關於V的暈眩時間和山嶺巨人的單體控製時間

  前文提到,V是1秒的暈眩,是不是意味著小小隻能控製敵方英雄1秒呢?

  答案是否定的。通過4倍慢速的播放,我觀察到,被VT三連的野怪,T在空中時,它的狀態欄裏是沒有暈眩圖標的。無論是先V後T,還是先T後V,T在空中的1.02秒,是和V的暈眩時間不重疊的。實戰中,被VT三連的敵方英雄在落地後總是暈的,如果不考慮VT的釋放間隔,這個落地後的暈,就是V的暈,落地後的暈眩時間就是V的暈眩時間1秒,而這1秒的暈眩,恰恰是小小能打出最後一巴掌的原因。

  就和船長的水、沙王的插的道理一樣,一個英雄在空中滯空,不能攻擊、不能施法、不能移動,也是一種控製。所以,如果小小可以VT三連到敵方英雄,整個單體控製時間為1.02秒的T+1秒的V=2.02秒。

  不過群體暈眩時間仍舊是1秒。實戰中,類似月騎的0.6秒的暈眩,隻是讓對麵頓一下,不過還好啦。

  關於VT三連5段附加傷害的問題

  雖然看了Gringoire的《山嶺的自述—從VT連招談起》很多遍,但我依然不能夠理解5段附加傷害的機理。隻能實際操作出5段附加傷害。實際操作過程(8級小小,4級V、4級T)如下:

  1、shift操作先V後T——無法得到5段附加傷害

  shift就是“然後”、“馬上”的意思,通過shift來實現一係列預約操作,從而實現VT釋放的零間隔。

  建立單機遊戲,輸入-wtf,選擇小小。輸入iseedeadpeople,使地圖戰爭迷霧全開。通過-neutrals快速刷新野怪,從而選擇合適的野怪——推薦人馬、熊兩組野怪。以人馬為例,先清除小人馬,輸入lightsout命令進入夜晚,使大人馬睡覺。小小站在足夠遠處,以容許一係列操作的時間。操作開始:右鍵點到野怪附近+shiftV大人馬+shiftT大人馬+shift右鍵點擊較遠地方。小小會沿著這些shift出的小旗子做各種動作,VT連招,人馬剩血142(140+回血2點),滿血1100,損血1100-140=960,說明零間隔先V後T,是4段附加傷害。

  2、shift操作先T後V——可以100%得到5段附加傷害,但實戰意義不大。

  過程不在贅述,與shifit操作先V後T大致相同,隻不過這次是先T後V,結果大人馬剩血67(65+回血2點),滿血1100,損血1100-65=1035,1035比960多75,即多出1段75的附加傷害,這是穩穩的5段附加傷害。

  按照百度Dota吧“這不是斯達舒”《『認真屬性』關於山嶺巨人在vt2連時技能順序的研究報告【6.72f】》的觀點,此操作實戰意義在於隱身抓野。不過我以為,敵方英雄往往是移動的,而shift是一種預約操作,往往容易出現失誤,導致容錯率下降,操作難度過大。

  3、實際操作先V後T——得到5段附加傷害隻能看運氣。

  準備工作同上。實踐過很多次,盡可能快速的連招,一般都是4段附加傷害。極小的幾率,出現過5段附加傷害的情況,可以說當我看到人馬剩血67的時候,我已經意識模糊了。所以當時的VT釋放間隔也已經沒有感覺了。當然,如果釋放間隔過慢,當然會是小於4段的附加傷害。

  4、實際操作先T後V。——理論上應該能得到5段附加傷害,本人未成功。

  實踐多次,未能實現5段附加傷害。不過從理論上分析,應該或許大概能實現5段附加傷害吧。這個單機我都實現不了,更何況實戰?

  綜上所述,5段附加傷害,隻不過是個虛無縹緲的夢罷了。這個夢隻存在於敢於隱身shift先T後V的霸氣和實際先V後T的運氣中了。希望大家還是回到4段附加傷害的現實中吧。

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