大菠蘿3中的戰鬥參數:
基礎屬性: 1力量=1護甲=1%野蠻人的所有傷害
1敏捷=若幹躲閃=1%武僧,獵魔人的所有傷害
1智力=0.1抗性=1%巫醫,法師的所有傷害
1耐力=10生命值
傷害類型: 物理,火,冰,電,毒,奧術,神聖
護甲提供的減傷對所有傷害類型有效,抗性提供的減傷對所有傷害類型有效,另外每一種傷害類型還有它自己的抗性,其中物理抗性beta中沒有出現,奧術和神聖共享一種抗性。
智力提供的抗性不止對元素或魔法傷害有效,同樣對物理傷害有效
傷害減免: V=你所麵對的怪物的等級
A=護甲值
R=抗性
H=生命值=10×耐力
護甲提供的減傷 D(A)=A/(50*V+A)
抗性提供的減傷 D(R)=R/(5*V+R)
針對某種傷害類型的抗性 r (這裏常見的所謂火抗,冰抗等,回帖中有人提到beta中出現過物理抗性這個屬性)
角色受到的傷害=原始傷害×[1-D(A)][1-D(R)](1-r)
有效生命 E=H/[1-D(A)][1-D(R)](1-r)=H×(1+A/50V)×(1+R/5V)/(1-r)
戰鬥效果: 除了以上的傷害減免,還有另外三種方式減少受到的傷害
我躲,所有的彈道都可以通過移動躲避(有追蹤效果的除外)
躲閃,來自敏捷,裝備屬性和技能。躲閃是對傷害的完全免疫,對所有傷害類型有效,你可以躲閃怪物的法術球,你可以躲閃怪物的AOE效果。
敏捷對於躲閃的抗性不是線性的,而是遵循區間分段成長原則,具體可見下表格:
1-100 : 躲閃=0.1×敏捷
100-500 : 躲閃=10% + 0.025×(敏捷-100)
500-1000 :躲閃=20% + 0.02×(敏捷-500)
1000+ : 躲閃=30% + 0.01×(敏捷-1000)
格擋,來自盾牌,效果為吸收所有傷害的一定比例。首先判定格擋幾率(除了野蠻人出生的盾牌,遊戲中所有的盾牌提供的格擋概率為10%-20%)。如果格擋成功,先計算護甲和抗性的傷害減免,再減去盾牌提供的格擋值,最後為角色實際受到的傷害。
結論:
麵對單一傷害類型,抗性是護甲效率的10倍,但是1力量=1護甲。1智力=0.1抗性。所以在任何時候,麵對單一傷害類型,力量和智力對有效生命的貢獻是相等的,且兩者對有效生命的貢獻都是線性的。
對元素傷害的單一抗性對防禦這種傷害有幫助,但它也隻限於這一種傷害,而力量,智力,耐力對有效生命的提高是全麵的。
各職業防禦力比較:
兩個重要前提:1,野蠻人和武僧享受30%天然防禦加成
2,野蠻人激活耐力100%轉化為護甲的被動,武僧激活敏捷100%轉化為護甲的被動
我們先來比較一下: 力量和智力VS敏捷
例:
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結論是:在60級情況下,敏捷很低時(法師巫師),敏捷的價值比智力高。敏捷很高時(獵人)敏捷的價值比智力低。轉折點大概在200敏捷,這個值野蠻人,法師,巫師可能很難達到。獵人明顯不優先選擇智力,法師明顯不優先選擇敏捷。
因此免費或無意獲得敏捷對法師的貢獻大於免費或無意獲得的智力對獵人的貢獻大。另外,獵人不比武僧,沒有其他技能加很多的躲閃,因此總躲閃不高的情況下,敏捷對獵人防禦力的貢獻造成了大量的浪費。
以上結論同樣適用於力量和敏捷的比較。
最終得到結論,在自然屬性成長和優先選擇耐力及主要屬性的前提下,各職業得到的自然的綜合防禦力: 野蠻人>武僧>>法師=巫醫>獵人
在60級情況下,裝備上一般都有4-6種隨機屬性。因此對於吸收傷害的角色(非WOW意義上的坦克!Diablo裏沒有仇恨概念,誰離怪物最近打誰,但總有人需要去吸收傷害,可能是野蠻人可能是武僧,取決於具體配置):
野蠻人和武僧優先選擇的裝備除了追求耐力和主要屬性外,應該考慮選擇加敏捷和智力屬性的裝備。
而傷害輸出角色,應優先提高耐力和主要屬性,除此以外的屬性同樣可以幫助生存,但是價值可能低於其他傷害屬性如暴擊等。
現在估計裝備上能出現的“隨機屬性”有以下幾種: 耐力,力量,智力,敏捷,某種抗性,暴擊率,暴擊傷害?,武器傷害,攻擊速度,生命偷取,攻擊後恢複生命值,怪物攻擊後反彈傷害,每秒回複生命值,加經驗值,加mf值,加gf值等等。
而且據不完全統計,某些屬性隻會出現在某個部位上,比如加武器傷害隻出現在武器和副手上,等等。
因此這就不難想象很可能野蠻人這種職業會遇到以下選擇,兩件裝備其他屬性一樣,一件加智力,一件加生命恢複。那麼可能智力就是好的選擇。等等
暗黑係列遊戲裝備屬性的隨機性非常大,所以不能用以前的思維去選擇裝備,比如智力在很多時候對野蠻人就非常有用。