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暗黑破壞神3野蠻人無限雙旋風權威攻略

2012/8/29 15:44:06來源:飛翔原創編輯:飛翔小編瀏覽量:11734標簽:暗黑破壞神3

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【飛翔導讀】這是一個比較特殊的配裝方案,是對後文一些理論的詮釋,依靠擊回和血量彌補抗性的不足。配於1.0.3,現在堆跑速有更容易的方法。

  什麼叫男人?什麼叫正麵?什麼叫霸氣?什麼叫肆無忌憚?你將在這裏找到答案!這裏是全世界無限雙旋風跑酷流最權威的攻略,它詳盡到你所想象的極限!

  現在的英雄榜。

  現在的麵板,雙吼帶盜賊。

  這是一個比較特殊的配裝方案,是對後文一些理論的詮釋,依靠擊回和血量彌補抗性的不足。配於1.0.3,現在堆跑速有更容易的方法。

  以前的麵板,無buff不帶隨從。

  典型的A3雙旋風麵板。

  Astray9009的麵板,雙吼後帶女巫。

  重攻擊,在1.03刷A3比較心跳,現在應該比較安逸。

  Elitto的麵板,雙吼後無隨從。

  神裝麵板,吸血擊回混搭。

  無限雙旋風的由來和發展曆史

  定義

  “無限雙旋風”是“無限賽亞人雙旋風跑酷流”的簡稱,是跑酷流的分支——雙旋風戰術下的子戰術。無限雙旋風既是以旋風斬(搭配符文:颶風轉),衝刺(搭配符文:疾風狂奔)和狂戰之怒(搭配符文:無盡之怒)為核心的野蠻人Build。

  無限雙旋風的由來

  要說明白雙旋風的由來,就不得不從跑酷流說起。跑酷流是產生於 1.0.2 末期的流派,1.0.2 怪物較強,絕大部分野蠻人在煉獄麵臨站不住的問題,所以催生了這套戰術。早期的跑酷流對衝刺的利用比較單純,不僅靠它回複,還把它作為主要輸出的手段,其他技能一般不包括怒氣消耗技能。打法上偏向於用尾氣把怪風箏死,現在這種以尾氣為主要輸出手段的跑酷流稱作尾氣流。

  1.0.3 後,怪物削弱,純保命技能開始退出野蠻人的技能欄,怒氣消耗技的實用性提高,將旋風斬與衝刺搭配使用的雙旋風跑酷流應韻而生。雙旋風有兩個分支,無限賽亞人流和屠殺賽亞人流,前者傾向於全程保持賽亞人一路過關斬將,後者傾向於拉多波精英到一起,開屠殺賽亞人一波清完。本文所要介紹的是前者。

  無限雙旋風的發展與地位

  國內的無限雙旋風產生後,因其高效率和低成本,逐漸取代了 1.0.3 初期流行一時的雙手大招流,受到越來越多的野蠻人的推崇,並在 1.0.3 中期成為野蠻人的第一主流戰術。同時,無限雙旋風也是 1.0.3 公認的全職業第一效率戰術,目前(2012年8月27日)國內外最快清精英效率記錄皆由雙旋風野蠻人玩家保持。

  雙旋風的強勢,原因何在?暗黑3中,隨著裝備的成長,殺怪在MF時間中所占比例會越來越少。在筆者6W麵板傷害的A3伐木視頻中,殺怪的時間比重在1/3甚至更低,所以裝備成型後,MF最主要的時間是跑路。而衝刺(搭配符文:疾風狂奔)+ 戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)可以保持全程40%加速狂奔,對MF效率的提升程度,說全D3第二的話,沒技能敢稱第一。因此對於溫飽不愁的野蠻人來說,這兩個技能是必帶的,除非你對效率不感冒。這也是 1.0.3 中後期各種跑酷流帶一耗怒技能變種戰術大量湧現的原因。而雙旋風戰術中,旋風斬(颶風轉)可以讓衝刺(疾風狂奔)的回複和傷害能力成倍提升,這種驚人的切合程度,決定了雙旋風的6技能比起其他戰術的6技能,擁有更高的效率,如果技能可以換算成屬性的話,雙旋風的6技能絕對排名第一。

  雙旋風的技能選擇和思路

  旋轉的賽亞人 — 這是核心技能的運作。

  旋風斬(搭配符文:颶風轉),衝刺(搭配符文:疾風狂奔)和狂戰之怒(搭配符文:無盡之怒),無限雙旋風的三大核心技能。一般情況下,戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)和戰吼(搭配符文:頑抗戰吼)也不可或缺。

  衝刺(搭配符文:疾風狂奔)帶出的小旋風可以高頻率擊中怪物(每跳算1/6次擊中),並在擊中怪後觸發任何擊中事件,包括物品的擊中回複生命值屬性,野蠻人被動技能武器大師的重武器(每擊獲得3怒氣),以及暴擊後的戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)有機會回複15點怒氣等。小旋風60%的武器傷害也是不俗的輸出,同時可以存在多個一齊對怪AOE。因此衝刺在雙旋風中負責供應生命值,怒氣,也就是續航,並作輔助輸出。(4.1中將詳盡講解衝刺小旋風的作用原理)

  旋風斬(搭配符文:颶風轉)是一個真AOE技能,釋放時可以保持高速移動甚至穿怪,它不僅可以貢獻雙旋風戰術中的大部分輸出,還可以將衝刺(搭配符文:疾風狂奔的小旋風穿插進怪群中,將小旋風的回複力和傷害力發揮到極致。旋風斬每次攻擊消耗16點怒氣,可以將得到的怒氣快速地消耗掉,防止因滿怒停止獲得怒氣,而丟掉賽亞人狀態。不要在雙旋風體係中使用其他旋風斬符文,颶風轉符文保證移動速度,就是保證衝刺(搭配符文:疾風狂奔帶出的小旋風數量,就是保證血線,怒氣和傷害,沒有替換符文的餘地。(4.1中將詳盡講解旋風斬的作用原理)

  狂戰之怒(搭配符文:無盡之怒)俗稱賽亞人(無限賽亞人),是一個非常強力的增益狀態技能,帶來10暴擊,25攻速,20移速和20閃避,並且免疫一切控製,全程保持的收益勝過神裝在手。無盡之怒符文下每獲得25怒氣可以讓賽亞人持續時間增加1秒,但賽亞人狀態最多維持在“剩餘15秒”的狀態。戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)符文每次暴擊可能回15怒,武器大師(重武器)每次擊中回3怒,挨打,還有迷信也可以帶來怒氣。當怒氣滿時,因為不能繼續獲得怒氣,所以一定讓怒氣保持不滿(但即滿)的狀態。旋風斬在大多數情況下可以幫你保持怒氣不滿狀態。當怒氣獲取洶湧,賽亞人剩餘時間不滿時,倘若一直保持怒氣不滿狀態,賽亞人BUFF將飛速倒轉,此時可通過刷衝刺和戰鬥暴怒輔助旋風斬泄怒。

  戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)增加15%傷害的同時,每次暴擊有機會獲得15怒氣,至於機會有多大?Jay Wilson笑而不語,就不告訴你。不過這個機會目測還是很大的。戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)配合衝刺(搭配符文:疾風狂奔)可以產生大量的怒氣,暴擊越高,怒氣越多,維持無限賽亞人就越輕鬆。對於一個暴擊達標的雙旋風野蠻人,這個技能是怒氣的最主要來源。

  戰吼(搭配符文:頑抗戰吼)是野蠻人的萬年不變技能了,在雙旋風中,戰吼除了提供大量抗性外,每次使用帶來的30點怒氣也尤為關鍵,它可以讓你迅速度過一次斷怒的危險期,甚至決定一次維持賽亞人BUFF的成敗。

  以上5個技能為必備,其實後兩個技能有變動的可能性,但為了避免將新手導向歧途,本文就不作討論了。

  5個主動技能已經確定,剩下1個主動技能和3個被動技能。

  產怒技能的取舍

  先說剩下的那個主動技能。前邊5個主動技能的配合和運作已經基本完善,但在無怒氣情況下,全是空談。斷怒對於雙旋風來說,是一件非常糟糕的事情,它不僅可能讓你丟掉牛X閃閃的賽亞人BUFF,還可能讓你丟掉…… 小命。沒有怒氣,就不能一邊旋風斬一邊鋪出小旋風續航,不能鋪出小旋風續航,就繼續沒有怒氣…… 惡性循環,然後你就死了。有時候麵對精英,起手也是無怒氣的,這也可以看成是一種斷怒狀態。可能現實沒理論上這麼糟,但斷怒的危險性是不可否認的,所以剩下的一個主動技能推薦選用產怒技能(狂亂,重擊,橫掃),也就是大家一般使用的左鍵技能。產怒技能可以幫助你迅速擺脫斷怒狀態,重新轉起來,而且有時麵對單個敵人,平砍可能更加實用。

  首先排除選擇橫掃的可能,因為橫掃的看點在於AOE,其他能力比之重擊和狂亂實在不堪,而AOE交給旋風斬已經足夠。剩下的就是重擊和狂亂的取舍。

  (1)猛擊,符文推薦猛襲,追加2次反震,每次25%武器傷害。反震是不觸發擊回的,但是觸發武器大師(重武器)的產怒,也就是說在主手重武器並使用武器大師的情況下,一擊是 8 + 3 + 3 = 14 怒氣,非常給力。反震也能觸發戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)的回怒,所以一擊可能多次獲得每次15點怒氣。

  (2)狂亂 符文推薦狂人或者破空斧。狂人的傷害加成可以影響其他技能,而且傷害可以集中在你想打擊的目標身上,在追殺遠程精英時可以較快地製造敵方的第一次減員。破空斧可以帶來額外的擊回和AOE殺傷,但扔出的斧子可能飛向你不想優先打擊的敵人,甚至罐子上…… 二者各有優劣,傷害收益都在20%左右。

  左鍵技能的任務是處理斷怒和追殺落單怪。

  我們先比較產怒能力。在不考慮戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)的情況下,重擊每次攻擊獲得8怒氣,如果有重武器大師效果是14怒氣。相同時間下,狂亂疊滿BUFF可以攻擊1.75次,每次3怒氣,產怒是 3 X 1.75 = 5.25 ,完敗於猛擊。如果考慮戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)的話,製造三次判定的重擊要更有優勢。

  再比較追殺落單怪的能力,即輸出能力和擊回利用率。猛擊單次攻擊傷害為165% + 25% X 2 = 215% 武器傷害。狂亂滿BUFF下,同時間內輸出為 110% X 1.75 X 1.2 = 231% 武器傷害,領先猛擊7.44%。但考慮到實戰中左鍵技能不擔任主戰任務,使用不頻繁,狂亂BUFF不滿的情況會較長,所以在傷害能力上狂亂很可能還不如重擊。擊回利用率上,重擊沒次攻擊獲得100%擊回效果,狂亂 每次攻擊獲得75%擊回效果,同時間內狂亂的擊回利用率為 75% X 1.75 = 131.25% ,滿BUFF下領先幅度還是比較可觀的,如果是破空斧符文則再加大約20%。

  由此可見,狂亂隻在追殺遠程過程中生存堪憂,需要加強回血的情況下有價值使用,其他情況一律選猛擊。

  有人提出過,重擊的摧毀符文(每次增加8%傷害,可疊加三次)和狂亂的狂人符文,在戰鬥中全程保持可以提高傷害效率。個人不推薦這麼做,原因是太累了,而且疊BUFF需要進行攻擊能力較低的平砍作為投資,效率也不高。

  被動技能的選擇

  以下為較有價值的可選被動。

  (1)無情暴虐:對於雙旋風野蠻人來說,暴擊不僅僅是傷害能力的提升,還意味著更多的怒氣,更多的怒氣則意味著流暢的無限賽亞人,流暢的旋風斬,安全的血線,不間斷的40%加速跑。所以暴擊就是安全,效率和安逸的心情。而加暴擊的部位比較少,包括頭,手套,護腕,盾牌(一般用雙持,下麵會講到)和首飾,剩下的就是特殊傳奇裝備的加暴了。因此這個技能的5%暴擊對雙旋風流來說尤其珍貴,而且暴擊堆高了,暴傷的價值會很高,50%暴傷也就使之更加極品。這裏說一個技能效率的問題,也許體轉甲的1000+護甲超過一個詞綴的容量很多,5%暴擊則僅僅是一條詞綴,但這並不代表前者優選於後者。護甲和全抗的職責相同,全抗可以在任何部位找到,但暴擊不行。最終配完裝,全抗可能溢出,但暴擊永遠不足,被動暴擊技能的價值顯露無疑。

  (2)武器大師:武器大師依據主手武器的類型,效果各異,雙旋風主要使用的是重武器大師和斧錘武器大師。說到這裏,不得不先提一下主手武器的選擇。對於手法不熟悉,或者暴擊較低的玩家,推薦重武器,不僅產怒多,而且平滑,容易控怒,使用技能怒氣下降不明顯。對於雙旋風熟練玩家,斧錘子雖然較難,但也能完成保持全程賽亞人的任務,以效率的角度看斧錘子更優。斧子攻速1.3,錘子1.2,攻速越快擊回利用率越高,所以斧子優於錘子。對於手法不熟悉,或者暴擊較低的玩家,重武器大師可能就是能不能轉起來的差別。對於一個熟練的玩家,10%暴擊率的珍貴更是難以言喻。武器大師的價值比之無情暴虐更甚。

  (3)迷信:死在精英怪手裏,絕大多數情況是被魔法技能打死的,這點大家都相當清楚。迷信的魔法減傷20%,勝過體轉甲和25%護甲技能的減傷幅度,代價是對物理無減傷。但迷信還有一個很強大的用途,產怒。每次受到魔法或者遠程攻擊,就可能產生3點怒氣。精英怪的魔法,例如熔火,火鏈,秘法等的傷害頻率非常高,而如果一組精英威脅到了你的生存,大體是因為帶了這些高傷害頻率的魔法技能,所以迷信可以理解為“在你危險時給予大量怒氣”,而怒氣意味著什麼,我在無情暴虐的分析裏已經說過,所以這個技能的防禦能力絕對是碾壓護甲被動的。

  以上為雙旋風最有價值的三個技能,大多數情況下都推薦選這三個。

  (4)鋼鐵膽識:俗稱體轉甲,對於雙旋風來說不如迷信好用。有用的情況是裝備不好站不住,此時為了站住,將無情暴虐換成鋼鐵膽識。

  (5)意誌堅定:大多數情況比體轉甲效率低,有用的情況是,當迷信+鋼鐵膽識仍然站不住的時候,隻好將武器大師換作此技能。

  (6)布爾凱索的恩澤:如果你的裝備很土豪,土豪到不需要迷信的防禦和產怒的時候,這個技能可以替換迷信。斷賽亞人的情況有時不可避免,哪怕你裝備再牛,技術再好,係統給你隨個地段15秒沒怪,不信你賽亞人不斷。而提高賽亞人覆蓋率可以顯著提高效率,這個技能對土豪級雙旋風野蠻人還是很有用的。另外兩個輔助賽亞人覆蓋的技能,怒意高漲和無可饒恕,因為產怒太少,並不如這個技能價值大。無情暴虐+武器大師+布爾凱索的恩澤,是雙旋風終極形態的三被動。

  (7)嗜血狂人:煉獄的吸血隻有20%效果,包括這個技能。實際效果0.6%吸血,如果你傷害很高的話這個技能可以彌補一些擊回。稍後我們將分析什麼樣的DPS適合使用吸血。

  爭戰者技能覆蓋率很低,非常坑爹,慎選。

  屬性收益和裝備選擇

  旋風斬和衝刺旋風的作用原理

  這個部分很重要,要想知道每個屬性的收益有多大,必須先了解核心技能的作用原理。

  (1)旋風斬原理

  旋風斬技能說明上寫著造成145%武器傷害。事實上,旋風斬的作用原理,是在單位技能釋放時間(就是你可以放一次重擊的時間)內造成3次傷害,每次145%/3武器傷害(加成後變成DPH),每跳給予13%擊回(共39%)。

  (2)衝刺旋風原理

  衝刺(疾風狂奔)技能說明上是,每個旋風3秒內造成60%武器傷害,事實上技能效果與描述出入巨大。衝刺旋風的作用原理是,每跳20%武器傷害,並給予20%擊回。攻速與跳數關係表如下:

  0.90-1.00 攻速 = 9 跳

  1.01-1.11 攻速 = 10 跳

  1.12-1.17 攻速 = 11 跳

  1.18-1.32 攻速 = 12 跳

  1.33-1.43 攻速 = 13 跳

  1.44-1.53 攻速 = 14 跳

  1.54-1.665 攻速 = 15 跳

  1.67-1.815 攻速 = 17 跳

  1.82-1.995攻速 = 18 跳

  2.00-2.22 攻速 = 20 跳

  2.23-2.4975 攻速 = 23 跳

  2.50-2.8512 攻速 = 26 跳

  2.86-2.98035 攻速 = 30 跳

  (攻速與跳數關係表摘自午夜鎮魂曲的帖子)

  假設賽亞人狀態1.9攻速下,小旋風的跳數達到18跳,3秒內每個旋風可以造成540%武器傷害,返還540%擊回的生命值。神技,還需解釋。

  (3)三秒模型(重要)

  由於衝刺旋風存在時間為3秒,所以我們建立一個持續時間為3秒的雙旋風賽亞人打怪模型進行分析。假設攻速是1.9,每隻怪物總是同時受到旋風斬和2個衝刺旋風的攻擊。以下為每隻怪身上獲得的收益。

  每秒旋風斬的輸出為 1.9 X 145% = 275.5% DPH

  每秒衝刺旋風輸出為 18 X 20% / 3 X 2 = 240% DPH

  每秒總輸出為 515.5% DPH

  每秒旋風斬的擊回為 1.9 X 3 X 13% = 74.1% 擊回

  每秒衝擊旋風擊回為 18 X 20% /3 X 2 =240% 擊回

  每秒擊回為 314.1% 擊回

  大部分屬性會在之後進行分析,在此我們先提一下攻速,可見,在雙旋風戰術中,攻速與每秒獲得的擊回,傷害成正比,不言而喻,它同樣與怒氣獲得速度成正比(攻速也加快消耗速度),從擊回效率和無限賽亞人的維持角度,選擇高攻頻的雙持武器最切合雙旋風。

  回血屬性收益

  (1)擊回:三秒模型可見,假設你有1500擊回,每隻轉到的怪可以為你提供超過4700的每秒回血,假設轉到3隻怪,每秒回血超過14000,輔以一定的抗性和護甲,堪稱刀槍不入。一般情況下,擊回是雙旋風的靈魂屬性,高擊回收益下,擊回堆到一定程度,配合一定的護甲,全抗和血量,可以變成不死之身,在怪群中肆無忌憚。擊回可以在首飾和武器上找到,部分傳奇也有少量擊回。在高擊回下,可以說,怪越多,雙旋風野蠻人就越安全。“不怕怪多,隻怕怪少”對雙旋風而言很適用。

  (2)吸血:眾所周知,傷害高到一定程度後,吸血可以取代擊回。那麼在雙旋風中,“傷害高”到底要多高呢?三秒模型可見,造成515.5%DPH可以返還314.1%擊回。“傷害高”必然存在於A3程度人群,因此以A3標準來討論。

  一般來說,1.0.4 雙旋風刷A3,1800擊回較安逸。則,換成吸血9%的情況,

  所需 DPH = 1800 X 314.1% / 515.5% / 0.2 / 0.09 = 60931.13482

  注意,這是DPH,不是DPS。也就是說,如果你能達到 DPS/攻速 > 60000 的程度,就可以轉吸血了。不過一般來說,不花人民幣,雙旋風很難達到這個程度的傷害。所以大部分人看到這裏,可以安心去堆擊回了。當然,在傷害達到一定程度後,你可以使用擊回和吸血混搭的配裝方式,具體情況下吸血相當於多少擊回,可以自己計算。

  不過以上是建立在無血球假設下的,當傷害不足以秒怪時,這種假設比較現實。但如果傷害較高,精英會很快掉落血球,將吸血沒能維持的血線拉回,然後馬上下一顆血球,然後怪躺撿東西...所以在高傷害下,吸血的標準可以放低。放多低?我沒試過,所以不知道。但如果你是一個有資金實力的人,可以嚐試。

  另外,不選用雙手武器打雙旋風,主要是為了保證擊回效率,雙手維持無限賽亞人還是有可能的,如果實現了吸血續航,雙手雙旋風有實現的可能性,歡迎有興趣的朋友嚐試。

  吸血可以在武器和重型腰帶上找到。

  (3)秒回:看過擊回部分,你還會想堆秒回麼?秒回對雙旋風基本無意義。

  (4)生命之球效果加成:聊勝於無的屬性,沒有刻意追求的必要。

  防禦屬性收益

  (1)護甲:不拿盾牌,不帶護甲被動,護甲就是個吼後5500+的水平,也沒什麼堆的餘地, 除非你有錢把力量堆到特別高。當然,這種程度的防護效果的確不怎麼地,我們通過抗性來彌補。在這個強調輸出和效率,護甲被動和盾牌淡出的年代,抗性:護甲 = 1:10 的理論不再適用。

  護甲減傷率=護甲/(護甲 + 50 X 敵人等級) 敵人等級可視作60

  (2)抗性:前邊提到過安逸地刷A3需要1800擊回,其實擊回和抗性是可以作取舍的,抗性高了,擊回的效率就高,擊回的數值就可以放低,反之亦然。之所以說擊回要1800,原因是1800擊回與800抗性搭配,刷A3較安逸,且這兩個數值都較容易堆到。抗性是個很強大的屬性,它同時提高擊回和血量的效率,既幫助續航,又防止被秒,如果你配裝的時候想要犧牲一部分抗性,就要通過計算,用相應的擊回和血量去補。D3怪物較有威脅,且必須硬吃的攻擊方式幾乎都是物理和火屬性的,所以全抗外,再堆一點物抗和火抗會效果更好。由於首飾一般會承擔堆暴擊暴傷擊回等任務,再加上全抗會變成天價,所以首飾一般不必帶抗,同時,這也決定了其他部件要盡量多的帶上抗性。

  抗性減傷率=抗性/(抗性 + 5 X 敵人等級) 敵人等級可視作60

  (3)血量:血量唯一的作用是防止你被秒。雖然作用很單一,但是卻是非常關鍵的。D3中的怪物傷害波動巨大,能夠殺死玩家的情況絕大部分是多次攻擊,多個技能短時間協同作用的結果。你也許纏鬥時前幾秒還滿血,下一秒就被打到見底,血量不足,那麼就再見了。1800擊回,800抗性與4W5血量搭配,可以在1.04安逸地刷A3 。

  (4)閃避:可堆閃避來自於敏捷。敏捷帶來的閃避幾率呈遞減增長,大致規律如下。

  0-100 敏捷 0.10% 閃避/點

  100-500 敏捷 0.03% 閃避/點

  500-1000 敏捷 0.02% 閃避/點

  1000-8000 敏捷 0.01% 閃避/點

  100 敏捷 10% 閃避

  500 敏捷 20% 閃避

  1000 敏捷 30% 閃避

  2000 敏捷 40% 閃避

  3000 敏捷 50% 閃避

  (摘自敏捷閃避收益表)

  如果考慮賽亞人的20%閃避,則是:

  100 敏捷 30% 閃避

  500 敏捷 40% 閃避

  1000 敏捷 50% 閃避

  2000 敏捷 60% 閃避

  3000 敏捷 70% 閃避

  顯然,對雙旋風野蠻人而言,100-500敏捷的區間比較有意義。此時1點敏捷的減傷收益大概是 (1-35%)/(1-35.03%)-1 = 0.046% 血質量,閃避可以閃避任何傷害,其作用相當於護甲和全抗。考慮到血質量對擊回的輔助作用,在體力超過1000的情況下,雙旋風野蠻人的1點敏捷的收益超過0.5體力。

  防禦屬性堆到的程度決定你可以刷哪一張,以及是刷得驚心動魄還是穩如泰山。下邊給出雙旋風各幕較安逸的標準,抗性為吼過的:

  A1 600擊回 400抗 2W5血

  A2 1000擊回 600抗 3W5血

  A3 1800擊回 800抗 4W5血

  以上皆是假定無BUFF 1.5攻速情況下,出入過大可自行調整擊回標準。

  標準可以適當放低,放低的屬性可以通過操作彌補,不過要放太低的話,感受就要由安逸變蛋疼了。另外,如果你有自己的配裝想法,可以放低某個屬性用其他屬性補,護甲和抗性公式都給了,如何彌補可以自己計算。

  影響效率的屬性收益評分計算

  (1)雙持基礎知識:雙持狀態下,大部分技能都是左右手交替使用的。

  * 雙持有15%攻速獎勵

  * 傷害左右手交替的:猛擊、狂亂、順劈、旋風砍、辟地猛擊、先祖之錘、狂暴衝鋒、投刃斬、老祖宗——包括它們的符文。 比如說辟地+餘震,震波的傷害跟當前輪到的武器一致;

  * 傷害隻算主手的:撕裂、霸氣無雙、衝刺放出的尾氣、複仇、上古之矛、裂地之震、賽亞人第一個符文。

  (技能主副手關係摘自hlsummer1的帖子)

  旋風斬是左右手交替的,衝刺旋風是隻看主手的。由三秒模型可知,衝刺旋風斬輸出時副手的傷害僅占總傷害的27%左右,所以高傷害的武器要盡量放在主手上,副手的秒傷也可以作適當犧牲。不過不是說副手的傷害可以無限壓低,因為在追殺落單怪,尤其是有威脅的遠程時,副手的傷害還是會占到一半的比重。同時,主手武器帶冰傷害,旋風斬和衝刺尾氣都會冰凍怪物;副手武器帶冰傷害,衝刺尾氣不能冰凍怪物。

  雙持武器情況下,武器的白字,附加傷害和攻速加成隻影響單把武器本身。但武器上的其他屬性同時影響兩把武器。因此,雙持武器上的白字對傷害提升的效率低於其他持武方式。

  所有的輸出屬性都是有用的,都是值得堆的。但目前堆哪個對自己最有用呢?每個人,每種情況都不相同。學會依據當前屬性給輸出屬性評分,進而給裝備評分,可以很容易得出裝備值不值得入手的結論。

  (2)力量:先說力量,是因為力量是比較推薦作為評分標準的屬性,也就是說,把1力量定為1分。力量的當前收益很好計算。

  力量收益 = 1/ (100+當前力量)

  假設另一個輸出屬性收益是力量的2倍,它的評分就是2分。

  (3)耐力:“耐力!?”我沒搞錯,相信我。耐力雖然不是輸出屬性,但是在絕大部分情況下,耐力和力量有相互替換的餘地,最便捷直觀的地方是插槽,另外就是一件裝備帶了高耐,其他部位就可以降低耐力要求去追求更高的力量。武器上的耐力明顯比力量便宜許多,這是一個值得注意和利用的地方。如果1力量是1分的話,1耐力也是1分,不管你的總生命加成有多高,因為它們總是以接近1比1的比例相互替換的。另外生命%也可以類似方法評分,因為它可以減少耐力壓力。

  (4)武器白字:雖然雙持武器是輪流攻擊的,如果速度不同所占攻擊時間會有異,但相差不會太大,可以近似的看成等攻速來計算。武器的基礎白字推薦以700為基準,多加少減,原因是這個白字程度的帶擊回武器不難入手,但因屬性差異價值可出入幾十倍,比較有普遍意義。考慮到平砍情況的不可避免,我們將副手武器的傷害比重擬定為35%,相應的主手比重為65%。則一把主手武器,白字800,白字評分就是(800-700)X 0.65 = 65 。

  (5)暴擊率:暴擊的重要性在3.3(1)中已經分析過,這裏再複製粘貼一次好了,以供查備方便。對於雙旋風野蠻人來說,暴擊不僅僅是傷害能力的提升,還意味著更多的怒氣,更多的怒氣則意味著流暢的無限賽亞人,流暢的旋風斬,安全的血線,不間斷的40%加速跑。所以暴擊就是安全,效率和安逸的心情。而加暴擊的部位比較少,包括頭,手套,護腕,盾牌(一般不用)和首飾,剩下的就是特殊傳奇裝備的加暴了。所以隻要資金允許,加暴擊的裝備,能帶多少就要帶多少,帶不滿也要少帶點。

  暴擊率收益 = 0.01 X 暴傷 / (1 + 現有暴擊率 X 暴傷)

  注意,現有暴擊率是40%的話,要帶入0.4,而不要帶入40,暴傷同理。多嘴了,可這年頭數學老師目測都不大長壽啊。

  (6)暴傷:因為上述種種原因,雙旋風野蠻人的暴擊會堆得比較高,所以暴傷收益也會很可觀。暴傷可以在首飾,手套,武器本身,武器插槽的綠寶石以及少量傳奇上找到。

  暴傷收益 = 0.01 X 暴擊率 / (1 + 現有暴傷 X 暴擊率)

  (7)攻速:攻速不僅僅是個輸出屬性,它還與每秒獲得的擊回成正比,不言而喻,它同樣與怒氣獲得速度成正比(攻速也加快消耗速度),對擊回效率和無限賽亞人的維持非常有利。攻速可以讓你的擊回標準放低,程度請自行計算。攻速可以在首飾,手套和部分傳奇上找到。武器上的攻速可以無視,它已經計入白字。

  攻速收益 = 0.01 / (1 + 當前攻速加成)

  請珍惜你的數學老師!

  (8)首飾傷害:在首飾上偶爾看到+A-B傷害,或者+A小傷害,+B大傷害這種屬性,這就是首飾傷害。首飾傷害會影響雙持的兩把武器。計算首飾傷害前請把首飾傷害計算成平均傷害,例如+20-30傷害就是+25首飾傷害,+18最小傷害就是+9首飾傷害。

  首飾傷害收益 = 1 / (0.65 X 主手白字 + 0.35 X 副手白字)

  目前(2012年8月28日)首飾傷害是個被忽略的屬性,非常廉價,甚至這個屬性根本沒被計入裝備價格中去。這或許是你的機會。

  (10)跑速:之前已經分析過,在暗黑3中,隨著裝備的成長,殺怪在MF時間中所占比例會越來越少。在筆者6W麵板傷害的A3伐木視頻中,殺怪的時間比重在1/3甚至更低,所以裝備成型後,MF最主要的時間是跑路。也就是說,傷害越高,跑速收益就越大。而且跑速還能讓你更快效率地鋪出衝刺旋風,對傷害也有所幫助。計算跑速收益你需要估測自己跑路所占時間比例X%。

  跑速收益 = X%/(1-X%)/(1 + 現有跑速加成 + A)+240%/515.5% / (1.6+現有跑速)

  A是你技能的跑速加成,如果你無限賽亞人和衝刺全程保持得很出色,A就是0.2+0.4=0.6 ; 如果你衝刺全程保持問題不大,賽亞人大概一半覆蓋,那麼A可以估算成0.5。跑速堆砌的自由度較小,選擇大概隻有0跑速,12跑速和24跑速,你需要的隻是通過上麵這個公式大概計算出想選擇哪個檔次的跑速。

  很多情況下,1跑速要完爆1%總傷害。裝備的跑速加成上限是25%,裝備上的跑速加成超過25%按25%計算。

  1.0.4 加入了大量帶12跑速的非鞋子傳奇,相信 1.0.4 堆24跑速會成為潮流。

  (11)X%元素傷害:傳奇專有屬性,例如喬丹之戒上的“+4%神聖傷害”。具體計算方法較複雜且存在爭議,推薦一篇文章http://www.3lian.com/edu/2012/08-01/33743.html 有興趣可以自行計算收益。

  (12)精英傷害,惡魔傷害等:這類收益的計算與玩家所在章節,MF小怪清不清,清到什麼程度,常刷的地圖等關係密切,所以請自行計算。

  (13)擊回:擊回一般不需要列入評分,原因是確定了自己要堆的擊回後,一般要使用幾件裝備攢擊回也就確定了,每件裝備承擔的擊回任務也大致確定,例如此時搜索800+擊回的武器,不同武器的擊回出入也不太會導致你多用或少用一件其他裝備堆擊回。如果真的發生擊回量影響下你需要多或少用一件擊回裝備,那麼擊回的評分將與這件可能需要帶擊回也可能不需要帶擊回的裝備有關。

  例如你決定入手一把500擊回的武器,這將導致你需要在戒指上增加一條擊回詞綴,戒指帶上擊回後可能犧牲掉暴傷屬性(因人而異,有的人此時可能會犧牲力量),那麼戒指的擊回上限是328,暴傷上限是34,則此時擊回的評分計算為34/328倍數的暴傷評分。

  (14)吸血:類似擊回,計算前需要按三秒模型計算成擊回。

  吸血換算擊回= DPS/攻速 X 0.2 X 該裝備上的吸血比例 X 515%/314.1%

  (15)全抗和護甲:類似擊回,一般不參與評分,如果需要計算的話同樣是按取舍後可能增加和減少的詞綴類型確定評分。

  (16)敏捷:前麵分析過,對無限雙旋風野蠻人而言1敏捷的收益超過0.5體力,可按0.5體力的評分計算。

  裝備的選擇

  配裝思路

  配裝的思路應是由難到易,從自由度較小但想堆的屬性觸發,這樣這種難堆的屬性不會被前邊的配裝卡死掉。雙旋風有兩個這類屬性,擊回(或吸血)和跑速,前者是必堆的,後者可以選擇(推薦)。我們將先講堆擊回的配裝思路,最後講堆跑速的配裝思路。除了首飾上全抗上限70外(一般不用屬性堆全抗),防具的全抗上限都是80。一般確定了擊回和跑速的規劃後,用抗性平均公式: 所需全抗總量/準備用來堆全抗的裝備數量 算出每個防具的全抗任務,大體會知道每件防具需要帶多少。

  擊回規劃

  單手武器最高(大概)擁有959擊回,護身符657,戒指328。首先確定自己要堆多高的擊回後,就可以大致確定要通過哪幾件來堆。800擊回和900擊回一般並不會讓武器價格有什麼差別,但你對一件裝備上的擊回要求越接近極限,選擇的餘地就會越少,所以規劃盡量避免要求過於接近裝備極限。

  A1堆600擊回推薦使用一把武器來堆

  A2堆1000擊回推薦使用一把武器+一戒指或護身符來堆

  A3堆1800擊回推薦使用兩把武器+一戒指或護身符來堆

  各部位的一般要求

  主手武器

  主手武器的類型會影響絕大對數情況雙旋風所帶被動——武器大師的技能效果。

  新手推薦重武器,原因是攻速優秀,控怒非常容易,可以彌補手法和暴擊率上暫時的不足。

  脫離新手的玩家推薦斧子,原因是攻速優秀,10暴擊對傷害提升巨大;資金不足可以退而求其次,錘子,不過注意,錘子攻速1.2,摳了武器類型,就別再摳擊回了。

  矛是屬性同檔次下價格最低的武器,但由於武器大師效果和本身攻速過渣,不推薦放在主手。

  最後說劍和匕首,劍與匕首同檔次下與斧子價格相當甚至更貴,在暴擊暴傷較高的情況下,劍的武器大師效果在傷害上會略微領先斧錘,如果你裝備比較好,對自己手法自信到比起10暴擊的回怒,更看重傷害的極限,那麼你可以選擇主手放劍或匕首。另外衝刺旋風隻看主手,主手劍或匕首可以提高擊回的效率。

  主手武器的秒傷盡量高一些,因為衝刺旋風是完全靠主手的,三秒模型可見主手武器的傷害份額占到73%。

  武器上插槽的價格要高於600擊回,但低於80+暴傷,所以買帶插槽武器一般是用來插綠寶石的。主手武器可能帶有堆擊回的任務,此外,主手武器最好有插槽,力量和耐力,甚至自帶暴傷(較貴),如果你不是堆吸血的,那麼沒必要帶吸血,同樣較貴的。武器上的攻速已計入白字,但主手攻速快可以增加擊回和產怒的效率,所以如果能免費或以較低的代價得到加速詞綴的話,也是件不錯的事情。有些武器帶有精英傷害。武器攻速一般換算成擊回來比較。屬性帶幾條,每條多少都可以選擇,最後我們要的是武器評分,我們要用盡量少的錢買到盡量多的評分。

  副手:武器VS盾牌

  其實雙旋風存在用盾的可能,雖然不推薦(稍後會分析原因),但還是會進行介紹。我們先來說副手拿武器的情況。

  首先副手武器的類型僅僅影響平砍和旋風斬的攻速,攻速自然越快越好,一是擊回和產怒效率高;二是副手占總傷害比重小,所以武器白字一般低於主手,當副手攻速高時,其輸出時間比重較之主手會進一步降低,從而拉高總傷害。因此,最佳的副手類型是匕首,其次劍,斧,重武,錘,矛。但是匕首掉落少,好匕首更少,不易入手,而且樣子較搓,看個人能力和喜好了。個人喜歡副手持劍。

  副手不影響衝刺旋風傷害,三秒模型內傷害比重隻占27%,所以其白字可以適當放低。但不推薦放太低,因為平砍總是難免要用,特別是追殺遠程時,副手白字過低會拖很大的後腿。

  所帶屬性類型與主手一樣,力耐,插槽,暴傷,擊回(吸血),精傷等。因為白字標準的放低,屬性的價格會變得便宜,所以副手要利用這一優勢多帶一些屬性,提升整體作戰能力。

  下邊說副手帶盾的情況。帶盾比起雙持少15%攻速,多出1000+護甲和格擋能力,所加其他屬性也與武器不同。

  首先,護甲可以看做是增加了血量與擊回。雙旋風一般情況的5500護甲減傷是64.71%,拿盾後假設增加1000護甲,戰吼後增加1200,則6700護甲減傷是69.07%,計算(1-64.71%)/(1-69.07%)-1拿盾比不拿耐打14.10%,看作14%。這14%是血的質量增加了,拿盾的100血頂原來114血,看做擊回和血量上升14%(格擋效果也因此上升)。

  格擋的實質是被擊中生命值恢複,假設每秒怪物攻擊1次,63黃盾就是每秒回複4206 X 格擋率 的生命值,三秒模型可見每秒雙旋風擊回為314.1%擊回,則格擋按20%計算,換算成擊回為 4206 X 20% / 314.1% =267.81 可見對於雙旋風來說格擋比較廢。格擋的發揮不太穩定,當怪物的每次攻擊低於格擋值時,格擋收益會變低;當場麵上有較多高攻頻技能,比如熔火,火鏈時,格擋收益會變高;當麵對低攻頻高攻擊的怪物,比如A3的胖法師時,格擋收益會非常低。

  由於持盾比雙持少15%攻速,可以認為持盾的生命回複(格擋因素計入擊回)的標準與雙持一致,血量要求低於雙持1-100/114 = 12.28%

  盾牌可以帶暴擊,上限10點。資金不足的玩家可以用主手重武器副手暴擊黃盾降低起手成本。如果要持盾,格擋不是太重要,關鍵是屬性,盡量滿暴擊外,力,體,生命%,全抗,MF自選,評分可自行計算。

  盾牌10暴擊與15%攻速增加的傷害與回怒相近,盾牌的護甲相當於自帶14%生命(擊回加成與雙持攻速抵消),20%格擋相當於大致300擊回。由於雙旋風的暴擊是需要狠堆的屬性,而暴擊和暴傷所占部位基本一致,且雙暴裝備非常之貴,所以雙旋風的暴傷收益高但很難堆,副手的武器插槽和自帶暴傷就顯得彌足珍貴,評分也會變得很高。副手持10%暴擊的盾的確可以解放護身符或手套或兩個戒指上的暴擊任務,但護身符暴傷上限65%,手套50%,兩個戒指一共68%,比之副手武器的一個插槽都存在巨大差距,而其他屬性加成潛力相近(盾牌可帶生命%全抗,但可替代性強,易補),所以雙旋風下雙持比持盾效率更高,雙持才是王道。

  首飾

  首飾即護身符和兩個戒指。首飾可帶擊回,因擊回規劃,首飾可能帶有堆擊回的任務。此外,首飾可以帶很多稀有輸出屬性:攻速,暴擊,暴傷。三個屬性對雙旋風都有巨大提升,尤其是暴擊。三個屬性,帶其中之一還算便宜,帶兩個就有點貴,帶三個就天價了,所以建議對於這三個屬性,在單個裝備上隻帶一個,但一定要帶盡量接近上限的,剩下的詞綴可以選擇力耐或生命%,相對便宜。首飾上可能有首飾傷害,前邊4.4已經分析過,這是個非常神的屬性,一條高首飾傷害的詞綴收益可能超過滿暴傷的收益,但該詞綴目前(2012年8月28日)被大部分人忽略,價格非常低廉,絕對的超值屬性。

  護身符滿暴擊為8.5,滿暴傷為65,滿攻速為9。

  戒指滿暴擊為4.5,滿暴傷為34,滿攻速為9。

  對於有條件的野蠻人,首飾上的輸出屬性首選暴擊,保證怒氣續航,這會讓你刷得非常舒服。如果要堆攻速的話,盡量用戒指去堆。首飾上一般不要帶全抗,為稀有輸出屬性騰出詞綴和資金空間。護符可帶近減遠減,最高4%,無刻意追求的必要。

  頭盔

  1.0.4 的時代背景下,不帶孔的頭盔已經不能算是頭盔了。頭盔上最有價值的詞綴無疑是插槽和暴擊,但是不知何種原因,頭盔的總體屬性水平較其他部位而言,總是不太給力。也就是說頭盔很少出現多條詞綴的詞綴量都很足的極品,所以這個部位的屬性價格也相對較貴。插槽,一定的暴擊,全抗,然後就是力耐生命%,盡量帶吧。頭盔滿暴擊為6。

  護腕

  護腕可以帶最多6%暴擊,這個盡量帶滿。其次是全抗,盡量多帶。護腕與頭盔類似,比較奇葩,很少出極品,屬性較貴,暴擊全抗帶好,力耐盡力,帶不多也無所謂。護腕可以帶近減和遠減,最高6%,較少見,且此部位屬性貴,無刻意追求的必要。

  手套

  手套與首飾很類似,攻速,暴擊,暴傷都可以帶。手套的滿暴擊是10,滿暴傷是50,滿攻速是9,帶暴傷的能力不如首飾,所以手套要以暴擊為主。如果其他部位全抗任務可以勝任,手套也可以不帶全抗,多帶一條稀有輸出屬性。

  腰帶

  野蠻人的腰帶可以選擇一般腰帶,也可以選擇重型腰帶。區別是後者可以帶吸血,但最高隻有62級的。如果是需要堆吸血的配裝方案,選重型,其他情況選一般腰帶比較現實,畢竟62級裝備屬性量不會很足。腰帶的力量上限高達299,可以多堆一點,全抗,耐力,生命%盡量堆,這個部位的屬性價格還算便宜。腰帶可以帶複仇,狂亂,重擊,飛斧,撕裂,順劈的加強詞綴,價格不貴但也不便宜。對於雙旋風來說,這些技能詞綴沒什麼價值,原因是左鍵技能的輸出份額很少,沒必要花錢去和其他流派搶。

  胸甲,褲子,肩膀

  比較平庸的三個部位。胸甲的亮點是3個插槽,不僅是屬性量的問題,它們可以讓你比較容易地調節力耐平衡。此外,胸甲的全抗力耐,生命%盡量帶,有贈送近減遠減更好。褲子2個插槽同理,不過如果衣服足夠調節褲子可選純屬性的,反之同理。褲子是體力大戶,上限299體力,盡量帶。褲子沒有生命%屬性。護肩是力量大戶,上限299,盡量帶,然後是全抗,體力,生命%。沒什麼標準,關鍵看帶夠抗性後,其他屬性的評分。

  鞋

  力體抗跑速,沒什麼說的。相對於1.04的12%跑速新傳奇,鞋子在力體抗基礎上再帶12%跑速算非常便宜的了,所以堆跑速首先用鞋堆第一個12%。跑速對於雙旋風收益非常大,幾乎必帶,前邊4.4已經分析過。這裏提一下 1.0.4 的大熱傳奇鞋——踏火行靴。

  踏火行靴的熔火效果大概每跳2000-4000,每秒兩跳。由三秒模型可見,雙旋風每秒輸出515.5%DPH,那麼:

  熔火效果的收益 = 6000 / 515.5% / DPS X 攻速

  可見DPS越高收益相對其他輸出屬性會越小,由於帶高抗的火鞋基本都是天價,而該鞋對A3人群收益較小,不適合A3人群使用。對於A1A2人群來說,鞋子不帶抗的話全抗壓力也不大,再加上熔火收益高,所以適合A1A2的雙旋風野蠻人入手不帶抗版本使用。

  追求24%跑速的配裝變化

  1.0.4 加入了大量新傳奇,其中不少非鞋傳奇帶有12%跑速,對於跑速收益巨大的雙旋風野蠻人來說,無疑是以福利。對於裝備跑速傳奇而言,最大的問題是損失的抗性如何彌補,因為這些新傳奇有的不可能帶抗,有的很難帶高抗,帶了就是天價。所以入手不帶抗的傳奇,然後用其他部位彌補抗性是比較實際的做法。假設裝備新傳奇後,用抗性平均公式:所需全抗總量/準備用來堆全抗的裝備數量 算出的抗性在可能範疇之內,那麼沒什麼說的。如果不在,就需要用相應的血量和擊回去彌補。

  抗性減傷率=抗性/(抗性 + 5 X 敵人等級) 敵人等級可視作60

  可以算出抗性的減少使血質量下降了百分之多少,然後讓擊回和血量相應增加即可。使用其他傳奇導致某屬性下降的,彌補方法同理。

  下麵列出雙旋風可能用得到的跑速傳奇:

  泰瑞爾之力

  一個例外,自帶高抗,使用者可以省心了。不過缺點也很明顯,力耐屬性不足。

  拉庫尼潛獵者

  自帶極品屬性攻速,3個隨機屬性可能使之成為極品畢業護腕。不過一般人想想就行,入手個差不多點帶暴擊力量的就可以了。

  殷娜的節製

  攻速和暴擊不錯,敏捷用處不大,隨機屬性最好是力耐。帶高抗的不敢多想。

  羅盤玫瑰

  固定屬性略坑,不太推薦。

  手法細節

  隨著 1.0.4 無敵嘍囉大神的退役和護盾哥挨刀後術後複出的坑爹狀態,精英怪們隻剩下人畜無害,粗大傻笨和猥瑣遠程三大類。這裏說一下,無限雙旋風是所有野蠻人戰術中對怪物泛用性最好的一種,沒有之一。屬性不用很高,1800擊回,800抗,4W5血,隻要手法過關,通吃D3一切怪。

  人畜無害

  顧名思義,體質不行,腦子也不好的類群。塊頭一般的近戰和不喜歡逃跑的遠程都可以歸入這一類。沒怒砍怒,砍好就轉,轉死為止。完畢。

  代表人物,舔爺。(舔爺:#@%*&&*#~!!!)

  粗大傻笨

  顧名思義,攻擊高,臉皮厚的類型。如A1的屍魔,A2的巨石人,A3的白胖和刀爺。這類怪的攻擊非常高,不過弱點是體積大,容易被多個小旋風同時攻擊,從而導致我方回血速度也相應增快。對付這類怪物,在擊回達標的基礎上,血量顯得尤為重要,因為危險主要來自小旋風未完全鋪出時被秒。如果起手有怒氣,直接轉進去繞較大的圈輸出,一般不會有難度。如果起手沒怒,不建議用對砍砍出一管怒開轉,那會非常危險。砍幾刀,怒夠一個衝刺後,開衝刺貼著怪往對麵方向跑,怪會跟著你吃尾氣,這樣馬上會有一管怒,而且沒挨幾刀,可以開轉了。

  代表人物,1.03亞瑞特地坑二層的BUG雙倍白胖哥,雙峰灌耳,一錘入魂。

  猥瑣遠程

  最考驗技術的類群,其中尤以熔火遠程最凶險。猥瑣遠程有兩大特點,一是愛跑,二是單次攻擊力高。一會導致我方回血速度驟減,二會導致我方血線迅速下降。我們對付一靠追,對付二靠躲,追轉為上,追砍為下。

  上策追轉,就是追著遠程轉,這需要較高的移動速度和暴擊率(回怒),達到可以繞著單個目標保持旋風斬輸出的程度。遠程怪有個AI,就是受到AOE傷害有較高概率改變方向,這就是追轉戰術得以實現的土壤。當你繞著一個遠程轉的時候,它很可能跑兩步,還沒跟你拉開距離,就改變方向,讓你有機會持續與之保持0距離接觸。高效輸出的同時,因為旋風斬不停移動,自然躲開了它同伴的大多數彈道,故為上策。

  下策追砍,是裝備不足以維持繞單怪連轉的無奈之舉。遠程怪的AI,在受到單體攻擊,特別是來自身後的攻擊時,很可能頭也不回地繼續跑。你需要追到這隻怪停下來,或者轉向另一隻不動的距離較近的怪,然後平砍或者旋風斬輸出,同時手動躲掉其同伴的彈道。

  當然還有中策,就是裝備介於上下策要求之間,一管怒能繞著一個怪轉一小會的。大多數人屬於這一類型,有怒就追轉,沒怒就追砍。

  如果是熔火遠程,追的過程中如果被熔火燒得頂不住,就左右挪兩步,走平行沒熔火的路線追。如果是火鏈遠程,注意輸出的方向不要被火鏈一直燒。這兩種技能會促使迷信產生大量怒氣,大大提高輸出,躲避和回複效率,所以說迷信很神。

  打遠程精英非常練手法,能大大加強你與雙旋風戰術的契合程度,讓以後的伐木更加流暢。所以如果不是裝備差得太多,不建議跳過。

  代表人物:A3胖爺,風騷的走位,猥瑣的護盾,霸氣的火球,無需解釋。

  “連長我頂不住了!”

  (1)吃血瓶:每次死後,看一眼自己的血瓶,在CD麼?當遭遇危險,血線下半並感覺自己有死亡的可能性時,第一時間吃掉血瓶,別猶豫!危險往往沒有想象中那麼多,度過了眼前這次,剩下的很可能就是一馬平川。

  (2)跑酷:有時在怪群中會出現突然頂不住的情況,此時立刻轉出怪群開始跑酷,讓怪在你身後吃尾氣給你回血,然後滿狀態重回戰場。你也可以找到周圍的小怪來補血。

  (3)轉合適大小的圈:雙旋風的最主要輸出手法就是開著衝刺,繞著圈旋風斬。繞圈不能太小,否則可能鋪不出旋風來。最小多大合適?自己在城裏開衝刺跑跑看,能在一次衝刺時間內鋪出4個旋風就算合格,這個最小的能鋪出4個旋風的轉弧稱作最小轉弧。一般來說,在最小轉弧度以上,轉圈越小,輸出越高,因為旋風斬和旋風命中的怪會越多,但受到的傷害也越多,因為怪可以幾乎原地不動地輸出你;反之,轉圈越大,輸出越小,自身受到的傷害也越小,怪被你調動和不停走位。當感到血線有下降趨勢時,可以加大轉圈來緩解。

  這個理論也可以看出,生存屬性(擊回,全抗,血量,護甲)充足與否,會影響輸出效率,所以用較低的生存屬性和較高的傷害去迎戰怪群並不明智,你可能因不得不作出的各種規避動作丟掉一半的傷害。

  無限賽亞人的保持

  (1)戰鬥中的保持

  最簡單的部分。開著衝刺,繞著圈旋風斬,賽亞人的BUFF會保持不動或慢速倒轉。怒氣滿時立刻按衝刺或戰鬥暴怒使之變成即滿狀態。怪多,怒氣獲取洶湧時,衝刺和戰鬥暴怒狂按,賽亞人BUFF飛速倒轉。 對戰遠程時,重擊平砍可以維持賽亞人慢速倒轉。在受到魔法傷害時迷信可以提供大量怒氣,支持賽亞人的維持。

  衝刺和戰鬥暴怒要全程保持,以保證怒氣和生命值恢複。怒氣充足時戰鬥暴怒轉到一半就要刷新,避免快轉完時正好沒怒。

  由於戰鬥間賽亞人BUFF會正轉,所以最好在每次戰鬥結束保持滿賽亞人BUFF和滿怒狀態。戰鬥中一旦有機會就將賽亞人BUFF刷滿,並且在戰鬥即將結束時改為平砍,保證戰鬥結束有滿怒可以跑路。

  (2)戰鬥間的保持

  兩波精英怪之間一般會有數量充足的小怪,開衝刺貼著小怪狂奔,利用衝刺旋風產生的暴擊獲取怒氣,保持衝刺狀態和賽亞人BUFF以盡量慢的速度正轉甚至倒轉,直到找到下波精英。

  可破壞物被打破也可以產生暴擊判定,也就是可能會回怒,所以跑路時盡量讓尾氣帶破可破壞物。有時候很長一段路沒有怪,利用好可破壞物吧。

  如果要清小怪的話,盡量保持在清完屏幕內最後一隻小怪後滿怒,能很快找到下一波,不過這仍然很容易斷賽亞人。個人習慣不清小怪,原因是放棄小怪身上的暗金,可以刷精英速度快一倍,結果是一樣,甚至效率更高的。“大部分暗金來自小怪”是全難度統計的結論,煉獄難度還是精英容易出暗金。這裏有一個凱恩之角的統計。該統計表明煉獄大約57.07%的暗金來自精英和BOSS,歡迎看到這裏的朋友繼續投票協助研究。不過小怪的經驗比較可觀,有段時間刷我是保證尾氣能帶死80%小怪這麼刷的,不過很累(全清小怪更累,總是要左鍵點怪),後來P等級有點了就索性不管了。

  (3)切換地圖時的保持

  除了保證清完一張圖最後一波精英滿賽亞人BUFF滿怒外,還有個竅門,就是將這波怪拉到地圖切換點邊解決。

  (4)“連長我斷了!”

  賽亞人BUFF斷了在所難免,總有意外情況發生,而且每次切換地圖如果賽亞人CD在,也沒什麼大的必要去跨圖保持。斷了,再開一個,CD中就繼續前進,1.04怪物被削弱不少,硬來也不錯。

  雙旋風的未來

  這篇文章的文字部分完成於2012年8月28日下午。

  不太可能被削弱

  從BLZ的表態和1.04新加入的雙旋風專用武器——新布爾凱索雙刃來看,BLZ在未來削弱雙旋風的可能性很小。個人感覺抗性吼倒是有挨刀的可能性。

  百花齊放還是一枝獨秀?

  1.04的野蠻人王者戰術還會是雙旋風麼?我不知道,但感覺可能性很大。從三秒模型可以看出,雙旋風的輸出能力不遜於被大大強化的其他技能,而且這是真AOE,很少有輸出漏掉的怪;跑圖速度來說,雙旋風全D3第一。

  “百花齊放”,這是很多人希望看到的。但事實上,同一時代,一個遊戲總會有一套戰術效率領先其他戰術很多,成為主流,被大多數人所推崇。百花齊放僅僅是一種理想化的狀態,它可能存在,但往往曇花一現,即使是曆史這條無盡的長河裏,也是如此。總會有一個主流。

  究其原因,並不是主流戰術在先天上就有大到可以碾壓其他戰術的潛力,而是使用它的人。當一套戰術的強大被一個有天賦的人發現並呈現,就會有越來越多的人被之吸引,讓更多具備天賦的人不斷強化它,而且這些人相互之間強化著彼此的信心,使得一套戰術的潛力被不斷發掘,最終達到成為主流的程度。

  • 暗黑破壞神
暗黑破壞神
(6) 暗黑破壞神

《暗黑破壞神》英文名Diablo 由暴雪公司推出的一款動作RPG經典遊戲。中國人喜歡叫“大菠蘿”

《暗黑破壞神I》發行時間 1996年

《暗黑破壞神Ⅱ》發行時間2000

《暗黑破壞神Ⅲ》發行時間:2012年


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