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火炬之光2Outlander技能屬性全麵分析攻略

2012/9/24 17:57:33來源:飛翔原創編輯:飛翔小編瀏覽量:4084標簽:火炬之光2

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【飛翔導讀】每點增加0.2%的護甲獎勵(包括物理及元素護甲)以及0.2%的格擋幾率(我表示這代格擋坨坨的可以格擋掉所有傷害..十分凶殘)

  作為本座正統的遊俠類職業.同時作為LZ第一個上手職業.Outlander在擁有不錯的遠程輸出能力上同時擁有相當強大的輔助能力以及免傷能力.下麵將具體分析這個職業:一,基礎屬性

  Strength(力量):增加武器傷害以及暴擊傷害.每點增加0.5%的武器傷害以及0.4%的暴擊傷害

  Dexterity(敏捷):每點增加0.2%暴擊幾率,0.2%閃避幾率,減少0.3%偏離複原{修正?}(fumble recovery:即減少你偏離攻擊時的懲罰)

  Focus(注意力,也叫智力...):每點增加0.5%的魔法傷害(包括武器上的魔法傷害以及技能造成的魔法傷害);0.2%的處決幾率(Execute Chance) 注:處決幾率為當裝備兩把相同武器(類型相同)時,同時使用兩把武器一起攻擊的幾率(平時是右手武器用一次,然後左手武器用一次),所以你可以將處決幾率變相的想為雙倍攻擊一次.

  Vitality(活力,也叫生命力):每點增加0.2%的護甲獎勵(包括物理及元素護甲)以及0.2%的格擋幾率(我表示這代格擋坨坨的可以格擋掉所有傷害..十分凶殘)

  於是,各屬性增加的增益需求如下:

  5點敏捷=1%閃避=1.2%偏離修正=1%暴擊幾率

  5點智力=1%魔法傷害=0.5%處決幾率

  5點活力=1%格擋=1%護甲

  5點力量=1%武器傷害=1.2%暴擊傷害

  屬性除影響如上幾類增益外,似乎完全不影響任何其他增益加成(我一開始以為智力能增加回藍,事實證明,回藍壓根不管智力的事情)

  關於回藍的計算:默認狀態下回藍為4%每秒。。那麼可以認為,你藍量基礎值越多,回藍越快。舉例:當你有100點藍時每秒回4點,當你有1000點是每秒回40點。

  二.技能

  Outlander的三欄技能分別為:Warfare skills--戰爭技能;lore skills---學識技能;sigil skills--魔符技能在TL2中,每個技能都是15級封頂,同時每5級算作一層(Tier)每層有專屬的特殊獎勵根據Outlander的特點,一共三層,由於技能學習收等級限製影響,想將技能點滿需要很高等級,所以技能的實用性先以前兩層為準.

  我將其技能人為的分為三類:主攻技能,輔助技能以及生存技能.

  不論你如何build你的角色,都不可避免的需要先選定自己的主攻技能,又由於技能的重複性以及大多數人的操作問題,一般主攻技能的選擇也就隻會選定一到兩種主攻技能,再輔以輔助技能以及生存技能.以此完成完整的build。

  輔助技能分析:

  1.

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  為什麼把身為魔符技能的最終技能,需要42及才能點的,看起來像是召喚流最終大招的這個技能分類為輔助技能。我表示因為outlander的這個召喚技能實在是太搓了...太搓了.......我們來看著個坑爹的技能:你召喚一個叫做 shadowling brute的奇怪生物在目標地點,用來撕裂你的敵人....(好吧.描述很美是吧)問題是這貨攻速又慢,傷害也不算很高.關鍵這貨就隻有一人,所以,即使作為召喚流outlander這個技能由於能力不強,又處在很高等級,所以隻好把它放在輔助裏,雖然我真心想把為他設立一個沒用技能.

  2.

safsadf.png

  後跳神技,逃脫專用,這個技能使用是為向後跳躍,同時在你之前的地點釋放一個魔符,此魔符具有一定幾率致盲效果,第一層增加魔符作用範圍到5米以及致盲時間延長到4秒(算了我後麵不翻譯了)。

  雖然很多時候完全沒有想象的那麼好,為什麼這麼說,首先,這個技能隻能後跳(廢話),每每我們被敵人包圍的時候為了逃脫包圍圈,我們都會選擇這個技能,但是!!!在這個遊戲裏,想被包圍除非敵人太多太多(20隻以上)否則,在一般情況下,你被包圍都發生在狹小空間裏,正是因為空間的狹小,這個技能可以說是坑人專用,想象下你一個後跳跳到牆壁邊上,然後被圍毆。。。。。很多人會說,你不會調好角度再跳,但是我想,用過弓手職業的人都知道當你周圍圍著敵人時,由於鼠標點到敵人會導致攻擊,所以你很難走位跟調整方向,於是。。。這個技能。。我隻能說。。。。坑啊。

  但是,這個技能作為一個攻擊輔助技能,還是很好用的,它的存在大大減少了你走位的操作,簡化了風箏難度,當你麵對需要風箏的敵人時,可以一邊攻擊一邊使用這個技能,這就不需要你調整鼠標來進行走位,同時,還能順便一定幾率致盲敵人(在這一代中,致盲是個很逆天的屬性,因為很多BOSS都不吃暈眩吃致盲,尤其各種大體積開霸體怪物)。

  同時,這個技能可以與下麵一個技能配合,實現完整的逃生技能組合:

sawe333.png

  為什麼不吧這個技能放在輔助技能裏呢,因為這個技能同時擁有很高的傷害,請注意,這個技能的傷害雖然顯示的是1級70%武器DPS,但是,卻是造成的火焰傷害,同時一定幾率是敵人燃燒,以及很高的擊退效果。這個技能的描述為你向前衝擊7米(隨等級提升)經過的敵人都受傷害。這個技能配合可以實現前後的全麵閃躲.

  所以即使你不用他作為主輸出build技能,通常也是要點一點的.

  3.

xzvasdfwef.png

  你釋放一個被詛咒的彈藥來將你的目標捆住無法移動,此目標周圍3.5米範圍內的敵人有一定幾率也被捆綁住,被捆住的敵人受到一定的毒性傷害(不高)

  11點藍耗,100幾率束縛住目標單位,50%幾率舒服周圍單位,升級不加藍耗,同時也不加束縛幾率,隻增加傷害(點一點足夠)

  4.

xcvd.png

  你釋放一個魔法罩在你身上,一定幾率反彈遠程傷害同時一定幾率釋放一個暗影來讓周圍的單位致盲,,又反傷又致盲,但是實際效果如何不得而知,由於異鄉客這個職業主要靠閃避來減傷,我很懷疑這個技能的實效是否如描述的那麼美好

  5.

x.png

  釋放一個藤蔓的圍牆在你身前,並且這個圍牆帶有擊退效果,第一層效果是當釋放圍牆時圍牆給予敵人一定傷害,第二層增加圍牆長度,第三層圍牆會放出毒氣,

  6.

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  非常好的技能,不論是單人還是組隊,都非常完美,召喚一個古代咒語來保護你跟你的盟友,減少你們受到的物理跟元素傷害(地上一個圓形的區域)並且加血.1級16%的減傷,每級加2%,等級增加還增加加血的量,第一層獎勵反射此區域內攻擊你的怪物的25%的傷害,第二層第三層分別為50%跟75%.

  7.

ss.png

  跟上一個技能一樣也是召喚出一個圓形區域,效果是降低敵人護甲,攻擊速度以及移動速度,第一級是降低敵人15%的護甲,持續3秒(指除了圈子還能持續,圈子本身持續7秒),每級漲1%,減低敵人16%的移動速度,每級漲0.5%,降低敵人8%的護甲,每級漲2%,都是持續3秒,沒層增加這個PACT(圓圈)的持續時間.分別為9,11,13秒

  8.

dsfzxcvwe.png

  又一個好用的技能,這個技能為召喚一個圖騰,圖騰的作用範圍內有敵人的話吧會吧他們拉到圖騰中心去,並且一定概率擊暈他們,第一層可以對被拉到的敵人造成一定傷害,第二層增加被啦的敵人從3個增加到5個,第三層被啦的敵人的魔法被轉移給施法者.

  三.如何builder 你的角色:

  正如我之前將的,對於技能的選擇,重中之重是主攻技能的選擇,幾乎每個主攻技能都能夠決定你的builder方向,所以如何合理的選擇主攻技能,是大家必須思考的.

  在TL2中,AOE技能也就是我們所說的範圍技能,是十分必要的,所以不論你如何選擇,你的主要攻擊方式,都必須擁有AOE效果.至於你是否還打算選擇一種單體輸出的方法,這個隨意,因為在TL2中,AOE傷害與單體傷害並沒有很大的數值上的差距,這個我們後麵的討論中就可以看到。幸運的是,作為一個OUTLANDER,你所有的主攻技能,都是AOE。

  那麼,區分主攻技能的方麵在哪裏呢?

  其一在於輸出屬性的選擇,OUTLANDER的技能傷害主要包括三種屬性,其中,毒性傷害最多,其次是物理傷害,最後是火焰傷害。

  第二在於攻擊武器的選擇,雖然很多人說我可以用W鍵切換武器,但是,武器的選擇跟技能息息相關,並不是所有技能都適合所有武器,這裏並不僅僅是說一些技能有特殊的武器需求,同時還包括如何使用技能來達到武器運用的最大化

  第三在於你是否選擇用技能作為主輸出,這裏大家也許會疑惑,但是我要說的是,大家需要明白一點,對於一個OUTLANDER,charge--也就是你屏幕中間靠下的那個累計條所增加的屬性,是非常強大的,它滿狀態時提供的屬性為攻速;閃避;暴擊幾率以及攻擊速度各加10%。所以。如果你選擇的主攻技能不帶有充值CHARGE的屬性,那就意味著你不得不用普通積極來將這個條蓄滿。

  下麵從這個三個方麵來看下主攻技能:

  1屬性:

  毒屬性技能有

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無標題.png

  其中這個技能需要你點到第二層才有一定幾率帶毒屬性

  物理傷害技能有

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  基於武器傷害的技能有:

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  火屬性傷害技能有

  為什麼要區分物理傷害與基於武器傷害的技能?不僅僅是因為基於武器傷害的技能傷害與武器掛鉤,還因為,大部分基於武器傷害的技能都可以出發被動技能效果

  2.武器:

  需要使用遠程武器的技能包括

  不需要的

  看完這裏你會發現,不需要遠程武器支持的技能遠多於需要的,那麼,為啥OUTLANDER一定要用弓箭手槍之類的武器????我表示,這也是一個超級強大的刺客以及肉盾職業!!!!!!跑題了,這個一會在說。

  第三.是否能夠充值CHARGE

  可以充值的技能有

  除此之外,你還可以的充能途徑為--------普通攻擊!!!!!

  注:關於充能,在充能的描述中,有這樣一句話‘Additionally,outlander with no charge get a first shot bonus.(注:這裏這個標點我始終看不行,這直接導致我嚴重吧不理解下一段話)stunning the next enemy they hit.’這句話前半句意思是‘此外,異鄉客在第一次射擊是不會獲得charge獎勵.後半句為擊暈他們攻擊到的下一個敵人’雖然我真心沒看懂這句,求英語達人翻譯啊。

  不過從這句可以看出CHARGE的獲取機理,CHARGE的獲取必須是連續的攻擊,任何一次性的攻擊行為都無法獲得CHARGE,這也是為什麼可以獲得CHARGE而之類的技能無法獲得的原因,因為這個技能是沒釋放一次造成一次傷害,即所謂的first shot。

  武器的選擇

  遠程類中:手槍的好處在於可以裝備兩把,裝備兩把手槍隻會略微的提升你的傷害(這是真的)但是,卻可以出發一個很強大的屬性:execute處決。這變相的相當於一次額外的雙倍攻擊。散彈槍shotgonne的好處是範圍傷害。而弓弩是射程遠。關於射程:不加任何加成的情況下手槍射程為7.5米,散彈為5米,弓箭為10.2米,弩為13.2米。一般情況下,不同武器會帶有一些一定會存在的屬性(即使是白字裝備),其中散彈是一定會加30的擊退,錘類武器一般為90%打斷幾率,弓類為20擊退,弩為減少15%的偏離。而對於偏離情況:正常情況下弩為6%,其他均為21%。不過值得注意的是,散彈跟手槍的MISS率很低(注:TL2中MISS跟FUMBLE偏離不同,偏離為損失一部分傷害,顯示依舊為黃色數值傷害,而MISS是有1到2點傷害,顯示為紫色數值傷害)而弩跟弓卻很高,我表示我沒找到顯示這個數值的界麵。。。囧。鑒於CHARGE以及一些被動的存在,還有一種武器很適合OUTLANDER,那就是各種單手武器雙持。為什麼?因為單手武器普遍攻速很快,配合OUTLANDER的高暴擊很凶殘,還有,灰常厲害的EXECUTE。。。!!!處決!!!!同時配合一些被動技能,例如Pision burst以及shadowling ammo,使用一些不需要武器需求的飛鏢類武器技能,比如glaive throw ,burning leap,standstorm,cursed daggers.於是,在我們了解了技能,了解了武器,還了解CHARGE的機理之後,接下來的,就是開始BUILD。可以看出,我的build流程為選擇一種主要輸出手段,配合這個手段選取武器,配合各種被動裝備以及屬性加成以達到此輸出技能的傷害最大化。呢麼最重要的主輸出技能該怎麼選擇呢?

  Rapid Fire(速射):此技能的強大之處在於極高的輸出頻率,不錯的傷害覆蓋麵積(低級時有穿透傷害,5級後變成正麵約60度角釋放的三發子彈,均有穿透效果。)傷害穩定連貫切傷害不俗。同時又擊退效果,可以保證一定的輸出環境,也就變相的有一定減傷保命效果。這在E難度下非常重要。同時此技能可以蓄力CHARGE,因此可以完全舍棄普通攻擊,在一定的藍量/回藍基礎下變成左鍵技能。5級此技能收益最大,因為第一層解鎖獲得一次射出三方向彈藥的加成。此技能每級增加2%的武器傷害以及0.2的擊退。每級增加1點耗藍。5級是耗藍為17點,需要總藍量425點藍以維持不費藍狀態。每增加一級需要增加25點總藍量以維持不費藍。

  此技能可選武器原則:

  選擇使用此技能的武器就基本確認了一點,極大的減少了武器本身的輸出,即很少使用武器本身自帶的特性,比如散彈槍的濺射。因為此技能作為主力技能,配合一定的藍量,幾乎不會用到普通傷害,因此,一些需要普通傷害觸發的技能及特技也幾乎可以舍棄。其中最明顯的一個是散彈槍:濺射,一個是雙槍:處決。

  武器選擇:散彈---雖然浪費了濺射屬性,但散彈本身的低速高傷特性配合此技能極快的輸出頻率,可以達到一個很高的輸出效果,同時似乎散彈槍的擊退可以繼承。

  手槍----因為雙槍處決被廢,而帶兩把強隻能增加微弱的DPS,所以我不認為這個技能可以配合雙槍使用,因此,但手槍配合其他武器是不錯的選擇

  1.如果保守的話,可以使用盾牌,配合一定的活力屬性已達到較高的格擋幾率。這個BUILD的好處在於不用點

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  Dodge Mastery(閃躲大師)這個技能,同時敏捷需求較低,旨在配合活力屬性的高血量高格擋來保證生存,配合力量屬性保證輸出,由於舍棄了敏捷屬性,所以這個配點的好處在於輸出平滑。缺點在於無法將CHARGE的特點最大化。屬性加點為:敏捷加到裝備需求,其他可根據需求選擇活力或者力量,加力量增加輸出,加活力增加生存。

  或者,不加力量,而是選擇敏捷跟活力,並選擇加一定的閃躲大師技能,最大化CHARGE的特點,這個套路的加法可以保證生存的極大提升。粗略估計,由閃躲大師提供約20%的閃避,有CHARGE滿提供10%的閃避,隻需要100點敏捷提供的20%閃避,就可以打到50%閃避的效果,(實際效果更高,我表示閃避達到70%在任務60級的時候應該壓力不大).同時配合活力以及盾牌帶來的一定格擋,可以說算是半個肉盾了。

  弓箭以及弩:不推薦,因為此技能本身射程不足,使用弓箭及弩完全就是浪費。

  其他技能:

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  Long range mastery(遠距離大師)---------增加遠程武器傷害及射程,必點並且主點。

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  Poison burst(毒藥爆發)----------此技能為一個被動AOE技能,效果為殺死敵人後有1級12%,15級70%概率釋放一個傷害為1級50%,15級為95%武器傷害的毒雲,範圍為6米。此技能可被速射技能觸發。鑒於速射的AOE麵積略小,所以毒藥爆發可以有效的保證輸出。

  同樣可以於速射配合的技能有:shadowling ammo(影子彈藥)1級12%幾率,15級70%幾率在殺死敵人後釋放一個暗影蝙蝠,目測數量無限啊無限無限啊!!!。

  關於毒藥爆發於影子彈藥的配套技能:

  1.毒藥爆發:由於是毒性傷害,因此

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  Master of elements(元素大師)成了它的最佳夥伴,增加毒性傷害1級4%,15級60%。。效果顯著,同時可配合裝備加毒傷,武器上的毒性攻擊(這裏我不確定,不知道武器的毒性傷害是否會被毒藥爆發繼承,求達人)以完成毒性傷害BUILD,又由於選擇了毒性傷害因此,日後轉型主輸出手段變為

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  Venomous hail(瘟疫地獄)也是可行的。

  2.

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  shadowling ammo:

  每殺死一個敵人,召喚一隻小蝙蝠,蝙蝠持續10秒。技能的召喚效果,可以有效的保證生存,滿地的小蝙蝠吸引仇恨,以及不俗的輸出,每隻蝙蝠的傷害基本可以維持在你本人傷害的30%到40%左右,配合技能比較多,BUILD不容易啊。配合技能:

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  Death ritual(死亡儀式):1級使召喚物時間增加到11.5秒,每級增加1.5秒;同時增加召喚物傷害5%,每級增加5%。召喚物大軍必點技能。

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  share the wealth(財富共享??)使自己以及16米內友軍獲得1級20% ,每級增加4%的CHARGE屬性,相當於把自己的CHARGE光環化,並且自己的charge還能進一步提升,幾乎屬於是組隊必點,單人也超劇性價比的技能。

  關於暗影彈藥(shadowling ammo)於毒藥爆發(poison burst)的對比:這兩個技能,都不屬於主攻技能,因為輸出的不穩定性。但又很好的擬補了主攻技能的不足,或者說加強了主攻技能,同時,想獲得這兩個技能最大的收益,最少需要30點技能點,但同時這兩個技能又可以同時觸發,所以,我認為,這兩個技能應該是,選擇一個來主加(包括相應的輔助技能)另一個輔加(隻加技能本身)。可以看出毒藥爆發(poison burst)偏向直接DPS,主加此技能可以造就不俗的輸出,並且在毒傷加成的作用下,轉型瘟疫地獄(venomous heil(也非常容易。而對於暗影彈藥(shadowling ammo)這個技能,在保證輸出的同時又帶有生存性質,屬於單人過E難度的很好選擇。同時也是召喚流的主打技能。

  注意:想要觸發暗影彈藥以及毒藥爆發,除了使用普通攻擊之外,如果想用其他技能觸發,那麼這個技能的傷害形式必須是武器傷害,即你鼠標移到這個技能上看會出現這樣的一句話"inflicts XX% of Weapon Damage/ Weapon Dps(或者還有有半句as fire/poison damage).

  • 火炬之光
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火炬之光
(4) 火炬之光

《火炬之光》(Torchlight)是一款以冒險為主題的單機遊戲。遊戲利用簡單直接的操作界麵,力求呈現出一個充滿迅速火爆的動作體驗,以及絢爛動人的遊戲世界。由於Runic Games與暴雪以及旗艦工作室的淵源,讓這款遊戲的畫麵和《暗黑3》有點類似。
而續作《火炬之光2》有非常獨特的藝術風格,這些在《火炬之光》中就已經形成,經過升級將使這款遊戲適合的玩家群體更為廣泛,玩家在遊戲中可以單人遊戲、多人局域網遊戲和在線鏈接服務器遊戲。

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  • 火炬之光2(Torchlight 2)中文版

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  • 火炬之光合體版3.4中文版

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    推薦理由:火炬之光3.4合體版為目前最好玩的火炬之光版本,遊戲結合了眾多遊戲的特點,不光職業多達20個甚至地下城也自
火炬之光2MOD
(13) 火炬之光2MOD

《火炬之光2》是由位於美國西雅圖的Runic Games開發的一部ARPG遊戲,是《火炬之光》的續作遊戲,已於2012年9月20日上市,《火炬之光2》簡體中文版已於2013年4月10日在國內上市。該開發組曾經領導了《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神2》、《神話》等著名遊戲,他們的《火炬之光》贏得了2009年度最佳開山作。 《火炬之光2》的紋理處理得非常好,並且有非常獨特的藝術風格,這些在《火炬之光》中就已經形成。獨特的藝術風格經過升級將使這款遊戲適合的玩家群體更為廣泛。

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