隨著版本的時間越來越長,越來越多的90級武僧也加入了raid的行列。
暴雪的定位武僧是一個坦克、dps、治療於一身的職業,那麼這裏我們就分析一下釀酒天賦的坦克武僧。
一、天賦
紅框部分更改比較頻繁
其中75級天賦 軀不壞適用於物理BOSS,而散魔功則適用於法術傷害.相當於小鬥篷。
而60級天賦皆是控場天賦,用得比較多的是掃堂腿的群控效果,當然隔空勁的遠程單體控製在某些場合也是適用的。
30級天賦 禪意珠是最通用的治療支援技能,在高複仇的支持下炸一下可觀,配合90天賦的真氣突是可以在許多自身不需要太高免傷從而真氣富裕的情況下提供對團隊的治療。
45級天賦選用真氣酒的原因是由於真氣酒的可操作性,可以在短時間內提供4真氣來進行治療支援或自身自保,防猝死。
15級天賦則選擇相當自由,根據實際情況選擇。
二、雕紋
大雕紋:
此雕紋配合武僧坦克特有的[醉釀投]技能可以不斷的控製小怪. 在某些場合效果相當突出.
神鶴引項踢是武僧坦唯一的群拉技能,所以此雕紋還是有收益的。
此技能在某些場合可以達到特殊的坦克目的,利如讓你雕像替你吃一些DEBUFF.或高傷害技能.
某法術BOSS適用,不過適用麵太小
會使這個技能的使用更加方便.
流血BOSS適用,如魔古山一號石頭守衛,但壯膽酒CD過長,所以此雕紋效果一般.
小雕紋:有用的隻有一個
請務必插上.
如果還要加上的話
此雕文跑屍神器。
三、屬性收益
屬性介紹
命中/精準: 武僧需要技能命中以保證自己的傷害減免效果.所以必須要達到7.5%命中與精準.
耐力: 武僧的弱點是在於對於法術BOSS的傷害減免能力,耐力能夠顯著的提高此情況下的容錯.
精通/閃躲/招架:精通以一個DOT的方式減免承受近戰傷害的百分比.同時通過[活血酒]去移除傷害.但精通太貴了,1200點精通才能夠多1%的醉拳效果.所以實際效果還不如招閃.
暴擊:由於[蒸餾:飄渺酒].越多的暴擊可以疊加越高的飄渺酒層數. 暴擊也很昂貴,堆之前請確定你的確需要那麼幾層飄渺酒.
急速:急速提高能量的恢複速度.從而產生更多的真氣. 但由於武僧坦基本上可以在常規戰鬥中保持幻滅踢的BUFF,以及有足夠的真氣使用活血酒,所以急速的效果在多數戰鬥中並不如想像中明顯.
寶石
在保證耐力足夠的情況下,盡可能堆高精準與命中達到無MISS.
鑒於寶石提供的副屬性比主屬性要多得多(2:1),我們應該使用副屬性的寶石
如果你沒有達到精準上限,那就用寶石來堆滿.
精準未達標:
[精準源紅石] 精準+320
[精準蛟眼石] 精準+480(珠寶)
其中可以根據實際情況選用部分耐力精準或耐力命中的寶石.
重鑄
我推薦的屬性是: 優先保證命中精準與耐力,不去考慮精通. 根據實際戰鬥的情況選擇堆暴(更多的閃避覆蓋) 或是重鑄急速(更多的真氣從而用禪意珠進行團隊治療支援,或是AE輸出) 或是選擇堆閃招來保持更高的常規免傷可能.
四、拉怪手法介紹
保證你在姿態中,並扔下[玄牛雕像]
單拉
卡CD使用[醉釀投](給2真氣) 有能量就用[貫日擊](給1真氣). 沒能量就用[猛虎掌]
獲得的真氣用來:
1.周期性的使用[幻滅踢] 來維持[酒醒入定]BUFF
2.當醉拳DOT為黃色或紅色時,使用[活血酒]來清除.
如果還有多餘的真氣可以
通過[金鍾罩]來加強防禦,或是通過[火焰之息]來造成AE傷害。
群拉
遠距離時可以使用[迷醉酒霧]來建立仇恨,也可以通過不斷使用此高仇恨技能來增加仇恨.(仇恨不穩時),
卡CD使用[醉釀投](給2真氣) 有能量就用[神鶴引頸踢],維持[猛虎掌]BUFF.
3.同時周期性的使用[幻滅踢] 來維持[酒醒入定]BUFF 並當醉拳DOT為黃色或紅色時,使用[活血酒]來清除.
多餘的真氣通過[火焰之息]來造成AE傷害
五、五坦橫向對比
核心技能橫向對比 - 武僧最靠譜!
防騎 - 公正之盾
40%的可期望覆蓋率,注定了其不能夠擁有其它坦一樣的被動免傷效果. 必須要用在點子上. 無論是狂熱開啟之後的連續公正之盾覆蓋構成強力物理盾牆,或是在物理傷害大招來臨前5豆,然後打3豆公正之盾+3豆榮譽自己.(利用榮耀(微博)壁壘). 都相當考驗防騎的意識與操作. 而利用公正之盾與聖佑,盾牆,春哥,狂熱等技能共同構築免傷鏈,則是考驗防騎對整場戰鬥時間軸的理解.
死亡騎士 - 死亡打擊
與之前版本一樣,死亡打擊在法術BOSS麵前,是唯一有效果的坦克核心技能,對於法術傷害有一個持續的應對效果(死打帶來的物理盾雖然無用,但回血部分仍然有效). 這也是死亡騎士是最好的法術坦的原因所在. 而死打在慢攻速(2.5S/HIT)的BOSS麵前有近40%的期望覆蓋率,而在高攻速BOSS麵前僅有25%的期望覆蓋率,決定了其與防騎同樣的地位.
戰坦 - 盾牌格擋 / 熊坦 - 凶蠻防禦
或穩定或幾率的減傷. 高的覆蓋率,以及簡單的規劃,是全係坦克中最省心的核心技能了. 但硬傷也非常明顯,作為核心技能 都幾乎不提供DPS. 相對來說公正之盾與死打都可以稱得上是攻防一體.
武僧 - 幻滅踢
幻滅踢擁有100%的覆蓋率,使得其成為最靠譜的核心技能,20%的醉拳緩傷,20%的招架提升,以及附帶的高額傷害帶來的仇恨,這些都是100%時間享受的,這也是為何武僧成為最靠譜的物理坦的原因所在.
生存壓力下的操作要求 - 武僧最簡單!
防騎 > 死騎 > 戰坦 = 熊坦 = 武僧
防騎與死騎,由於資源覆蓋率不強 都需要針對性的預留資源,規劃資源,去在關鍵時刻打出. 例如死亡騎士需要通過血族或強化符文武器在某些時候製造高物理護盾.
而熊坦戰坦,高達75%的凶蠻防禦或是盾檔的覆蓋率,則決定了熊戰坦幾乎是沒了就補的狀態. 僅需要根據BOSS的不同,來選擇資源的使用方向(如盾檔VS盾吸,如狂暴恢複VS凶蠻防禦) 以及在高傷害來臨之前可以存怒進行(盾擋+盾吸/ 凶蠻防禦+狂暴回複)的雙覆蓋動作以達到免去大掉血的效果.
武僧坦接近100%的幻滅踢覆蓋率更是不大需要思考. 僅需要規劃自身的長CD自保技能. 以及利用好縹渺酒的特性,開在需要的那1秒.
麵對物理型BOSS - 武僧:最好的物理傷害承受者! 治療最喜歡的坦克
熊坦: 期望掉血最低的坦克:.
有著全坦最低的總承受傷害,及第二低的單發承受傷害. 但閃躲的不穩定,必然帶來生存能力的不穩定和治療的泄藍壓力. 在使用熊坦之時,往往期待的是其長駐高閃避帶來的收益.
武僧坦: 掉血最穩定的坦(治療最喜歡)+最好的物理傷害承受者:
有著全坦護甲最低(27%護甲相對於防騎死騎的50%以及熊的66%)
但是天生20%的醉酒+幻滅踢20%的醉酒+精通12%的醉酒,可以穩定的接近100%的覆蓋.
使得武僧坦天生長駐一個52%的物理盾牆.變成盾血最穩定坦,單發承受傷害全坦最低.
死亡騎士: 物理方麵弱於盾坦
物理方麵,對於高攻速(1.5S) BOSS,承受傷害相當於騎士坦,但由於死打的後作用機製,其實治療加起來比防騎費勁. 更加不如戰士
對於低攻速BOSS,表現與戰坦和騎坦相當.
戰坦:最中庸的坦克.
單發擊中傷害與熊相當,但在盾檔高達75%的覆蓋率麵前(BUFF戰坦怒氣獲得的功勞),使得掉血非常平穩,在覆蓋盾檔期間,每發承受傷害全坦係最低. 使得戰坦對於血量閾值的需求最低. 使用得當的情況下,是除武僧坦之外在物理BOSS麵前掉血最平穩的坦克.
防騎: 不如想像中簡單
防騎由於護甲低於戰坦10%,且物理減傷也低於戰坦10%,使其單發承受傷害遠超其它坦克,幾乎於死騎相當,但又缺乏死騎的死打自療免傷雙向機製. 而公正之盾40%的常規覆蓋率也不足讓防騎掉血趨於平穩. 使得防騎在操作不當的情況下成為最容易猝死的坦克之一.對於長駐物理傷害的BOSS來說,的確是全坦係中最乏力的.
但防騎強在針對性的應對BOSS傷害. 例如BOSS每9秒一次的高傷害物理攻擊(如魔封) 可用公正之盾覆蓋. 而狂熱作用期間又不下於物理盾牆.使得防騎擁有春哥,狂熱,盾牆三個強力物理減傷技能. 加上聖佑. 防騎仍然是技能最多的坦克,若是應對技能型BOSS,則相當適用.
麵對純法術型BOSS - 武僧的弱勢!
死騎 >> 戰士 >= 熊 >= 防騎 >> 武僧
雖然法術常駐免傷: 戰士/熊/武僧 = 25% >> 防騎15% >> 死騎10%
但是死騎仍然是最強法術坦. 因為死打是全坦係唯一的可以應對法術傷害的核心技能.
雖然死打的物理盾部分無效,但回血部分仍然有效.
而戰坦的盾吸,熊坦的狂暴恢複 都受限於怒氣,不可能保持像死打一樣的覆蓋率. 其中戰坦的盾吸的預防效果要略好於熊坦的狂暴恢複的後置回血效果. 但治療有增益的BOSS(如艾拉貢,無盡守護者) 則熊的狂暴恢複和防騎的WOG要優於其它坦克.
防騎的WOG還不如熊的狂暴恢複. 打0層WOG治療量太低,但想打公正之盾疊BUFF,則公正之盾的物理免傷效果又無法發揮作用,尷尬.
武僧坦幹脆就沒有應對法術的長駐技能. 就隻有靠鬥篷與坐禪來吃大傷害法術技能. 但好在大多數BOSS都是物理攻擊為主,偶爾附帶高額法術攻擊,使得武僧的劣勢不那麼明顯,
所以對於法術型BOSS(典型如雷施),死騎是最適合的坦,而武僧則是效果最差的坦克.
群拉表現 - 武僧有利有弊!
處理ADD方麵:
武僧> 死騎> 防騎> 熊坦/戰坦
武僧: 8S群嘲+ 遠距離高仇恨無CD技(迷醉酒霧)
死騎: 1MIn群體死握聚怪(CD太長!) + 遠程死亡凋零 + 沸血染疾病,相對原來好了許多
防騎: 雕紋奉獻+飛盾
熊坦: 烏索克之漩 +衝鋒痛擊橫掃
戰坦: 3MIN的群嘲戰旗(CD太長!) + 衝鋒雷霆
群拉生存能力:
戰坦/熊坦 > 武僧坦 > 防騎/DK
戰坦/熊坦: 高覆蓋的核心技能(盾檔VS凶蠻防禦),決定了這兩類坦克穩定的群拉減傷. 但都要麵臨拿技能覆蓋短時間的核心技能空檔期.
武僧坦: 幻滅踢的高覆蓋率,確定了武僧坦掉血也相對平穩,但與單拉不同的是,群拉需要武僧坦更加頻繁的消除自身醉拳DEBUFF,與幻滅踢會產生搶真氣的情況,實際效果上是基本上很難達到黃燈就消的情況,而不消燈則會受得醉拳產生的免傷效果根本沒有實際生效,所以其實武僧坦在群拉中的免傷表現要遠弱於在單拉之時.
防騎/DK: 低覆蓋的核心技能 ,決定此兩類坦在群拉時大多數時間是拿臉抗. 但防騎好歹有格檔,且公正之盾BUFF不像死打盾一樣在群拉時會被瞬間打破. 固而免傷效果還要略好於DK.
群拉DPS能力.
DK/戰坦/熊坦 > 防騎/武僧
DK/戰坦/熊坦: 熊坦的痛擊橫掃,戰坦是雷霆複仇,而DK坦利用的是高複仇下的疾病. 這三類坦克 群拉DPS能力都相對出眾.
防騎/武僧: 防騎主要依賴公正之錘 ,而武僧則是旋鶴踢,實際的DPS效果都要弱於上三類坦克.
團隊輔助功能 - 武僧最強之一!
武僧 = 防騎 > 熊 > 戰 = DK
武僧作為唯一擁有全團物理減傷的坦克,在某些BOSS的戰鬥中必不可少.
而防騎擁有的雙犧牲/雙保護/以及虔誠光環,也具有強大的團隊支援能力.
相對的戰士的群體破釜,DK的反魔法力場,熊野性之心的治療爆發 則對團隊的支援效果要差許多.
特殊功能 - 武僧是全坦係最強風箏坦!
武僧: 全坦係最好的風箏能力,無CD高仇恨自帶減速的酒桶,加上自身翻滾的機動性. 新版本風箏之王無可憾動. 武僧還擁有全坦係最短(CD 8S)的群嘲
騎坦: 最佳的團隊支援能力,各種保護消BUFF,犧牲吃傷害,無敵清DOT,純淨之手解流血.無敵頂一些特殊技能. 審判瞬奶(天賦無私治療者)對團隊的支援若用到點晴之處會相當順手.
熊坦: 野性之心天賦客串其它職業的能力,熊變鳥可以在45S內打出13W~18W的秒傷 而熊形態下的全團回春不計算過量的話可以提供近600W的治療量. 相當於4個治療大技能.
戰坦: 群體盾反/盾反和群體沉默應用範圍較小. 顱骨戰旗與薩滿的風暴之鞭圖騰都是作用小小,聊勝於無. 值得一提的是戰坦的大跳幾乎無前置動作,相對於武僧的翻滾要好很多. 使得刺耳加大跳在處理小怪或和ADD時可以當一個非常強力的自保技能使用. 無形之中提高很多生存能力.
死騎: 群體死亡之握的團隊戰術意義很大. 反魔法盾可以消除一些特殊的DEBUFF.
定位 - 最佳物理坦無可撼動!
戰坦: 中庸萬用型坦克,在任何BOSS戰當中都不會麵對完全坦不了的情況
武僧坦: 最佳物理坦,附送此版本獨一無二的團隊物理減傷.
騎坦: 最佳技巧型坦克,麵對節奏型BOSS搭配個人優秀的意識操作,可以相對其它坦克更好的作用,且團隊支援能力強. 在90級多物理DEBUFF的BOSS麵前如魚得水
熊坦: 最佳戰術型坦克. 野性之心天賦的存在使得熊坦不僅僅是一名坦克.而凶蠻防禦作為全坦係唯一的非硬免傷天賦,在某些場合會發揮意想不到的作用.
死騎坦: 最佳法係坦. 沒有之一。