大家在遊戲中一般不會注意傷害的計算方式吧。了解遊戲傷害的計算方式是很有幫助的。會加深對遊戲的理解。下麵是火炬之光傷害研究講解。希望可以幫助大家。
遊戲版本:1.12
一.攻擊的組成
研究攻擊傷害的數據需要用到控製台。要打開控製台,需要完全退出遊戲,遊戲切換出來修改無效。
把x:\Documents and Settings\你的用戶名\Application Data\runic games\torchlight\settings.txt裏麵的console項改成1,保存退出即可。進入遊戲後按shift+~(數字1旁邊的鍵)就可以進入控製台了,用控製台可以幹很多修改的事,代價是你的遊戲人物後麵多個the cheat的稱號,並且無法使用共享寶箱。在控製台輸入combatlog就可以查看每次攻擊的數據了。
示例人物武器圖示,有請冠希哥(不能讓錦江哥獨美)(圖一):
雙持10級:60% 魔法武器專精10級:40% 遠程武器專精10級:40% 人物屬性以各圖為準
找一個怪開一槍(不用任何技能),打開控製台可以看到這些(圖二):
很簡單的英文,玩遊戲的對這些單詞都很熟悉吧,意思簡單說下:
武器基本傷害範圍:364-728(對應武器數據上方的物理傷害 138-275)
傷害隨機到數值:415
計算怪物護甲後取值:403
元素傷害類型:物理(對應武器上的phisical 38)
元素傷害範圍:38-76
隨機到元素傷害數值:72
計算怪物護甲後取值:72
元素傷害類型:火(對應武器上的fire 34)
元素傷害範圍:51-102
隨機到元素傷害數值:73
計算怪物護甲後取值:73
元素傷害類型:毒(對應武器上的poison 15)
元素傷害範圍:23-45
隨機到元素傷害數值:36
計算怪物護甲後取值:36
最終造成傷害:584
最後的403+72+73+36=584就是你攻擊後從怪物頭上冒出來的數字,因為我用的是第一層來說明,怪物基本沒有元素抗性。從武器上的屬性很容易推斷出如果還有冰,電屬性傷害,也是同樣的方式計算。
結論1:攻擊傷害由武器基本物理傷害+五類元素傷害(五類元素physical,fire,ice,electric,poison)共六項構成,每一次攻擊都是由一項或多項傷害構成,你的所有裝備加起來有幾種屬性,就由幾種傷害構成。
結論2:每一種傷害都單獨計算,在最小值和最大值之間隨機取值,對應各自的護甲抗性後相加即可得到該次攻擊的傷害值。
結論3:每次攻擊後有四種結果:a>正常傷害b>暴擊,每一類傷害乘以暴擊傷害加成後相加即得到此次暴擊傷害,暴擊傷害加成的計算方式為人物所有增加暴擊傷害的屬性相加得到c>glancing blow,你的攻擊太低,不破防就是插邊攻擊glancing blow了,給1點傷害安慰你d>被怪物格擋,完全沒有傷害。
PS:火炬中最大值除以2再向上取整即為最小值,比如武器上的物理傷害138-275就是275÷2=137.5,向上取整為138。以下都隻計算最大值為說明。
二、人物屬性麵板上傷害數值的由來
人物屬性麵板總傷害最大值=人物屬性麵板元素傷害最大值+人物屬性麵板物理傷害最大值
人物屬性麵板上魔法後麵顯示的數值是該人物的元素傷害值,拿近戰武器則力量後麵顯示的是該人物的總傷害值,拿遠程則在敏捷後麵顯示。
元素傷害最大值(屬性麵板)=(武器基礎元素傷害最大值+武器附魔元素(包括fire,ice,electric,poison)傷害)*(1+對應屬性加成+魔法屬性加成+對應武器專精加成+雙持加成+對應攻擊方式加成+傷害加成)+(項鏈戒指元素傷害+鑲嵌寶石元素傷害)*(1+魔法屬性加成+傷害加成)+鑲嵌寶石physical傷害
我們來計算下此例中人物屬性麵板上的傷害值:
因沒有單獨的加火,毒的傷害加成屬性,所以一起算了,否則要單獨計算各元素的再相加。
元素傷害最大值=(武器基礎元素傷害最大值0+武器附魔元素傷害(34+15))*(1+對應屬性加成100%(敏捷)+魔法屬性加成100%(魔法)+對應武器專精加成40%+雙持加成0+對應攻擊方式加成0+傷害加成0)+(項鏈戒指元素傷害0+鑲嵌寶石元素傷害0)*(1+魔法屬性加成100%(魔法)+傷害加成0)+鑲嵌寶石物理傷害0
即:(34+15)*(1+1+1+0.4)=166.6,向上取整為167,再取最小值83.5,取整為84,正好為魔法屬性後麵顯示的元素傷害值
84-167
再計算物理傷害最大值:
物理傷害最大值=(武器基礎物理傷害最大值275+武器附魔元素physical傷害38)*(1+對應屬性加成100%(敏捷)+對應武器專精加成40%+雙持加成0+對應攻擊方式加成0+傷害加成0)+武器附魔元素physical傷害38*physical攻擊傷害加成0+鑲嵌寶石物理傷害0
即:(275+38)*(1+1+0.4)=751.2,取整為752
傷害最大值=元素傷害最大值167+物理傷害最大值752=919,正好是敏捷後麵顯示的傷害最大值。
前麵我們知道了每次攻擊的傷害組成,麵板傷害數值的計算在元素傷害,武器專精,戒指項鏈元素傷害與實際戰鬥中的計算有很大的出入(後麵逐一驗證),所以我們要知道:
結論4:人物屬性麵板顯示的傷害數值是一個偽值,與實際計算存在很大的差異
三、人物戰鬥中傷害數值的計算
先直接給出公式,然後再通過具體的實例驗證,寶石部分最後說
<1>武器基本物理傷害的計算:
武器物理傷害最大值=(使用手武器基礎物理傷害最大值*(1+對應屬性加成+對應武器專精加成+雙持加成+對應攻擊方式加成+傷害加成)*武器戰鬥修正係數+使用手武器鑲嵌寶石物理傷害
用公式計算:275*(1+100%(敏捷)+0.4(遠程武器專精))=660*武器戰鬥修正係數
看看傷害數據是364-728,是否像麵板計算中的那樣需要加上physical傷害呢?看實例(圖三):
武器為近戰,力量調到了100好計算,通過多次附魔洗掉了所有屬性後比較,發現武器基本傷害數值不變,我們計算下:
261*(1+100%(力量)+0.4(魔法武器專精))=626.4取整後為:627*武器戰鬥修正係數,實際傷害最大值為629,武器戰鬥修正係數>1
再看(圖四):
同理算出218*(1+100%(敏捷)+0.4(遠程武器專精))=523.2取整後為:524*武器戰鬥修正係數,實際戰鬥數值514,武器戰鬥修正係數<1
同理算出218*(1+100%(敏捷)+0.4(遠程武器專精))=523.2取整後為:524*武器戰鬥修正係數,實際戰鬥數值514,武器戰鬥修正係數<1
還有(圖五):
207*(1+1+0.4)=496.8取整後為:497*武器戰鬥修正係數,實際傷害數值528,武器戰鬥修正係數>1
(圖六):
241*(1+1+0.4)=578.4取整後為:579*武器戰鬥修正係數,實際戰鬥數值579,武器戰鬥修正係數=1
每把武器的武器戰鬥修正係數隨每次進入遊戲而不同,例如圖一中的槍武器基本物理傷害最大值是728,保持屬性不變,隻要我不退出遊戲,那麼每次計算的武器基本物理傷害最大值都是728,退出後馬上進入遊戲攻擊後看數據顯示武器基本物理傷害最大值變成了684。
通過以上實例,我們可以知道:
結論5:physical並不參與武器基本物理傷害的計算,每次進入遊戲,每把武器的武器戰鬥修正係數都不一樣,取值在1左右變化。
敏捷調到500,按公式計算:
武器基本物理傷害最大值=218*(1+500%+40%(遠程專精)+60%(雙持))=1526
元素physical傷害=17*(1+500%+60%(雙持))=112.2,取整後為113,和數據顯示一樣,所以,雙持加成屬性對武器物理基本傷害和元素physical傷害有加成。
元素fire、ice、electric、poison傷害的類型計算類似,一起說了:
元素fire、ice、electric、poison傷害最大值=(使用手武器基礎元素傷害最大值+使用手武器附魔元素傷害)*(1+對應屬性加成+魔法屬性加成+雙持加成+對應攻擊方式加成+傷害加成)+使用手武器寶石鑲嵌元素傷害*(1+魔法屬性加成+對應攻擊方式加成+雙持加成+傷害加成+寶石特殊加成)+首飾附帶元素傷害+非使用手武器寶石鑲嵌元素傷害
好了,沒有帶戒指項鏈,無鑲嵌寶石,我們詳細來算算圖二顯示的戰鬥數據:
武器基本武器傷害=275*(1+100%(敏捷)+0.4(遠程武器專精))=660*武器戰鬥修正係數 實際數據728
元素physical傷害=38*(1+100%(敏捷))=38*2=76 實際數據76
元素fire傷害=34*(1+100%(敏捷)+100%(魔法))=34*3=102 實際數據102
元素poison傷害=15*(1+100%(敏捷)+100%(魔法))=15*3=45 實際數據45
現在我們來計算(圖七)例子:(注意敏捷是500)
元素fire傷害:fire 31*(1+500%(敏捷)+100%(魔法)+60%(雙持))=31*7.6=235.6,取整236,與數據顯示一樣,所以,武器專精屬性對元素fire、ice、electric、poison傷害沒有加成。雙持加成屬性對元素fire、ice、electric、poison傷害有加成。
結論6:武器專精加成隻用於計算武器基本物理傷害,而雙持加成卻適用於所有類型,前提是你必須2手都拿的是武器。
引申--衰男悲劇1:武器專精隻對武器物理基本傷害有效,而法師的武器隻有長仗(3dm翻譯)才有可能有武器基本物理傷害,法師隻有拿有基礎物理傷害的長仗肉搏,魔法武器專精才有作用。
(圖八):
結論7:首飾(包括戒指和項鏈)中的傷害不受任何屬性加成,是多少就造成多少傷害。
先看例子,給雙手槍加上了+49physical寶石,+3 electric寶石
(圖九):
看了這個圖應該明白了吧,在武器基本物理傷害類型中要直接加上+physcial類寶石的傷害值;在元素physical傷害中,本例中49*(1+100(敏捷)%+寶石特殊加成),如果寶石特殊加成為1,最終元素physical傷害為:
76+49*3=76+147=223;在元素electric傷害中也是如此,當魔法100時,+3 electric的傷害為3*(1+100(魔法)%+寶石特殊加成)=9,此時加成係數為1,但當魔法變成200後,如果還為1,則傷害為3*(1+200(魔法)%+寶石特殊加成)=12,數據為11,則加成係數不為1了。
結論8:武器中附魔的傷害隨屬性提高而線性提高,而寶石的傷害加成受寶石特殊加成影響非線性提高。
現在可以看出麵板計算在武器專精,戒指項鏈元素傷害等計算中存在很大錯誤,很好的證實了結論4
四、技能的傷害計算
技能的傷害包括三種:固定傷害,X%武器傷害,X%DPS(3dm翻譯武器每秒傷害)傷害。每個技能的傷害都是由這三種傷害中的一項或兩項組成,隻要知道了每種傷害是如何計算的,就可以知道技能的傷害大小了。
有固定傷害的技能
技能的每級基礎傷害數值是一個不變的值,由技能等級決定,在技能說明中如果看到有顯示人物力量,敏捷,魔法的圖標,後跟一個加成百分比數值,表明這個技能受該屬性X%加成。
最終固定傷害部分=技能該級基礎傷害*(1+相應加成屬性%*X%)
注意:1.最終在技能上顯示的傷害是已經計算好的最終固定傷害部分,而不是在這個數值上再計算。
2.有些技能在技能說明上沒有標明受某屬性加成,但實際上是有某屬性加成的。
3.技能的固定傷害部分不會在控製台顯示傷害數據。
實例,弓MM的25級箭雨技能就受敏捷加成50%,在敏捷100時箭雨技能顯示傷害為499-665,根據公式算出基礎傷害
499/(1+100%*50%)=332.6,取整為333
665/(1+100%*50%)=443.3,取整為444
即箭雨的一級基礎傷害是333-444
如果我們把敏捷調到500,按公式計算得到:
333*(1+500%*50%)=1165.5,取整為1166
444*(1+500%*50%)=1554
此時的箭雨的傷害顯示為1164-1552,基本相近,看(圖十):
有X%武器傷害的技能
以法師的初始技能毒彈說明,先看(圖十一):
隻要看懂了前麵每次攻擊傷害數值的計算就可以很明顯的看出來,X%武器傷害就是每次攻擊的各類傷害大小的10%,但這個10%的計算不是直接乘以10%,而是先取各類傷害數值的十位數,再乘以X/10,所以ice的3-6傷害計算後為0,而不是6*0.1=0.6,向上取整1,武器基本物理傷害為8,而不是8.4取整9,看該技能的2級就更清楚了。
結論9:X%武器傷害的大小近似於使用此武器普通攻擊時六種傷害類型所造成傷害大小的X%之和。
引申--衰男悲劇2:法師技能中包括X%武器傷害的技能有2.5個是沒有效果的。
說明為什麼是2.5個,技能中的固定傷害部分是不顯示的,而非固定部分在控製台都是會顯示傷害數據的,比如法師的毒彈我們可以從控製台看到傷害數據,而法師的上麵三個技能在控製台都沒有數據顯示出來,隻有“致命衝擊”鋪助效果的x%武器傷害有數據顯示(即被你用此技能直接攻擊的怪物旁有其他怪物形成濺射才有數據)
(圖十三):
結論10:使用技能時是以人物的右手為計算依據。
圖十三表現的很明顯,同是二級技能,與圖十一相比,有雙持加成所以傷害增加了
結論11:X%武器傷害技能攻擊形成的傷害包括戒指和項鏈的傷害,同樣不受X%影響。
技能一級,圖十四:
武器上顯示的DPS是如何計算的?
武器顯示DPS=武器屬性上各傷害之和*K
一般來說武器基礎屬性上灰白色文字顯示的攻擊速度相同,則K值相同,如遲緩是1.0,疾速是1.7,但也會有特殊的如:
圖十五:
知道K是如何計算的就可以了,下麵我們來看X%DPS傷害技能的具體計算:
X%DPS技能所造成的傷害=使用此武器普通攻擊時六種傷害類型所造成的傷害大小*K*X%之和
圖十六:
再看一個弓手該技能比較特殊的敵方,除了武器其他都不變,圖十七:
結論12:X%DPS技能所造成傷害並不是武器上的DPS值*X%
所形成的傷害為:人物使用此武器普通攻擊時六種傷害類型所造成的傷害大小*K*X%之和,弓MM的冷凍射擊和爆裂新星技能會把所有的元素傷害都轉為ice或fire。武器K值越大,技能傷害越高。