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羅馬全麵戰爭衝鋒技巧講解

2013/4/24 13:56:46 來源:飛翔整理 編輯:飛翔小編 瀏覽量:1319 標簽: 羅馬全麵戰爭

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【飛翔導讀】羅馬全麵戰爭這款經典的遊戲伴隨著我們度過了不少時光,到現在還有許多同學還在討論羅馬全麵戰爭的衝鋒技巧。

羅馬全麵戰爭這款經典的遊戲伴隨著我們度過了不少時光,到現在還有許多同學還在討論羅馬全麵戰爭的衝鋒技巧。下麵是關於羅馬全麵戰爭衝鋒技巧講解,希望對大家有所幫助。

首先,雙擊敵人身後,不會觸發任何衝鋒狀態。就是跑過去而已,而且還基本不攻擊。這就跟你的騎兵和敵人部隊糾纏在一起之後,你雙擊某個地方,讓你的騎兵撤離是完全一樣的,必須要點擊敵人,才會在相應位置上發動衝鋒。

衝鋒有完全衝鋒和不完全衝鋒兩種。

視覺上,衝鋒狀態下,會有號聲,然後軍隊狀態欄會顯示衝鋒中。

完全衝鋒時,槍騎兵會把槍放平(不完全衝鋒時槍還是豎直立起的),刀騎兵,會在接敵的一刹那有一個劈砍動作(不完全衝鋒時沒有這個動作)。

發起衝鋒有一個最大距離和一個最小距離。而完全衝鋒有一個準備距離,同時還有一個完全衝鋒持續最大距離。

假設發動衝鋒的最大距離是50,最小距離是30,完全衝鋒準備距離是40,最大持續距離是15。

1、那麼在你離敵人50以上距離時候,雙擊敵人,你的騎兵就會跑過去(單擊敵人的話就是走過去,不影響後續衝鋒),然後在50距離的時候吹號,狀態顯示為衝鋒中,衝鋒40距離後,也就是在距離敵人10距離的時候,進入完全衝鋒狀態,槍騎兵放平長槍。

2、你在40-50距離內,直接發動衝鋒,衝鋒40以後,發動完全衝鋒。

3、在30-40距離,直接發動衝鋒,不會發起完全衝鋒。

4、30以內,不會發動衝鋒,隻是攻擊中的狀態。

5、但這個是在敵人不動的情況下。那麼如果敵人靠近你,你就對上述情況做減法就行。

譬如,你在50距離發動衝鋒,但是敵人也在向你快速移動,你隻衝了30距離就撞上了敵人,那麼就不會發起完全衝鋒了。

6、如果敵人遠離你移動,就是對上述情況作加法。

譬如,你在30距離發動衝鋒,但是敵人緩慢向後移動,你衝到了40距離才撞上敵人,那麼本來不能完全衝鋒的,因為距離夠了又可以發起完全衝鋒了。

7、再補充一個敵人後退的情況。如果你在50距離發動衝鋒,你衝了40之後進入完全衝鋒狀態,但敵人快速後退,你完全衝鋒了15距離後依然沒有撞到敵人,那麼此刻你的衝鋒狀態就會解除。變成追擊中...

如果敵人在後退,或者預期後退,如敵人的遠程兵(步弓手,標槍兵,投石兵之類)都開著自動回避。那麼在衝鋒敵人時,就不能遠遠的點擊敵人,這樣就會在50的時候發動衝鋒,而敵人的後退使得衝鋒持續距離內無法攻擊到敵人。這個時候就要先點敵人麵前或者背後,在你和敵人的距離縮短到譬如35左右時,再雙擊敵人,這樣隨著敵人的後退,本來不夠的距離正好拉大到讓你發動完全衝鋒。達到最好效果。

落馬全麵戰爭衝鋒的傷害計算:

不完全衝鋒,就按照士兵數據裏麵那個攻擊力計算。

完全衝鋒,就按照那個攻擊力+衝鋒的數據計算。

雙擊敵人背後沒有任何攻擊力!

衝鋒被耗盡都沒有衝到敵人,往往會導致騎兵整隊停滯,然後進入追擊模式。

攻擊白旗的敵人無論如何也不能發動衝鋒。

至於衝鋒的碰撞和反傷計算,就不在這裏說了。嘿嘿,其實是我也搞不清楚具體的計算方法。

但可以很確定的是,衝鋒數值過高,自己的防禦力過低,反傷是很危險的。

  • 全麵戰爭
全麵戰爭
(9)全麵戰爭

全麵戰爭係列是英國的Creative Assembly製作的著名電腦遊戲係列,屬於回合策略與即時戰術相結合的遊戲(注意:全麵戰爭係列不是許多人認為的即時戰略遊戲或稱RTS),全係列體現了日本戰國,中世紀歐洲,羅馬帝國時期的國家建設與戰爭。

...更多>>

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