DOTA6.78這一次可以說是大換血,法師大幅加強。黑黃的削弱決定了很難靠一個英雄拯救世界。下麵針對GI大敗的情況作如下分析。
6.78英雄改動簡說
概括地說,6.78版本英雄改動如下:
加強了諸多CW“不熱門英雄”,虛弱了CW“熱門英雄”,重做了部分英雄技能,並關入小黑屋,三個英雄(人馬、軍團、火貓)解禁CW。
可以說CW成為IF調整遊戲平衡性的重要參照。講到CW,我們不得不提及剛剛結束的,也是震撼人心的G1聯賽。
G1啟示錄
總的來說,從英雄強弱上講,這次版本改動的宗旨依然是使得英雄們更加均衡。在剛剛結束的G1聯賽上,我們也可以看到這一點——G1聯賽的線下大戰實際上也是A隊的“無傷”奪冠曆程,A隊代表了當時世界DOTA的最先進戰力。回顧A隊的奪冠之旅,我們不難發現這樣一個現象:目前英雄選擇越發多樣化,這一點從C位的選擇上就可見端倪,往日敵法、狼人一枝獨秀的時代已經非常遙遠。而國內隊伍的表現,也印證了這一點,本次G1,死靈龍和船長成為了新的熱門。
凍肉想做出這樣的結論,當前的版本是一個“體係”>>“套路”>>“強勢英雄”的版本。
凍肉先解釋一下這幾個詞,此處的“套路”指的是強力的英雄搭配,比如毒狗船長、混沌小精靈,而體係指的則是更高層麵的陣容結構,比如光法4保1。
何謂“體係”>>“套路”>>“強勢英雄”?我們不妨以G1中的戰役為實例,詮釋一下“體係”“套路”“強勢英雄”的準確含義。
G1聯賽上IG對陣liquid的比賽就是這個公式的最好印證。在BP上,IG搶了“強勢英雄”死靈飛龍,做了剛三壓製的如意算盤,liquid則是拿到了混沌小精靈的“套路”,並補足讓剛三路會非常頭疼的長手耗將光法。最終IG慘敗,這當然有
比賽中發揮不佳的原因,但凍肉認為,死靈飛龍拿的過早使得BP上陷入被動也是敗因。事實證明,現版本幾乎沒有“過於強勢”的英雄,但凡強勢,必然是優點和缺點同樣明顯的“專精英雄”,而不是八麵玲瓏的“全能騎士”。還有就是本次G1矮人直升機的各種潰敗,也是因為版本強勢Carry飛機本身並不能成為體係的陣眼。
而“體係”又為何物呢?又和“套路”有著什麼樣的區別呢?在凍肉看來,G1聯賽中,A隊所使用的體係非常純粹(或者說單一),那就是4保1。
他們的4保1有如下幾個具體的陣容模板:1.“光法4保1”以光法為陣眼的4保1體係,光法的強力AOE和大招傳送是這套4保1陣容的精髓,最理想的情況下是搭配猛獁(自帶長手AOE、強力先手反手)和熊德(劣單王者,推進王者)。
2.“小精靈4保1”以小精靈為陣眼的4保1體係,小精靈對己方carry的強化使得敵法劣勢路基本上做不到單人占線,中期大招帶來的支援、轉移能力及gank威懾也作用顯著。這套陣容的理想情況是在敵方選擇對小精靈、Carry路剛三時選到陳或小鹿對對方的另外兩條單線施壓或選到光法遠程消耗對方三人路使得敵法從對線就開始被動。
我們再來看看G1聯賽中,國內戰隊中最為強勢的LGD所使用的體係。本次比賽最為LGD所仰仗的是“船長德魯伊”體係。
這套體係的陣眼是船長,其中船長的搭配有2個優選,選擇黑暗賢者強化團戰能力,選擇艾瑞達強化對線能力(船長、艾瑞達,和小精靈混沌一樣,屬於強力的套路,基本上隻有剛三才有可能壓製)。戰鬥中,船長的標記使得己方很容易抓死走位不慎的敵人,形成多打少無傷推進,幽靈船的減傷顯著提高己方肉度,實際上使得正麵作戰有了天生的技能優勢。德魯伊則是作為最強推進肉核,彌補了船長本身推進能力的不足。這套陣容本質上是主打推進,這也就不難理解為什麼LGD對陣A隊的首場比賽中,開局大好但是推進不力的LGD後期,最終敗給了4保1保出猴子的A隊了。雖然兩邊體係都很健全,LGD還有很強的“套路”船長黑賢,但是A隊對體係的理解和貫徹更為深刻,所以能夠得勝。
如此看來,BP的真正精髓也正應在於如何搭建、完善己方的體係,破壞對方的體係,隻是由於之前DOTA本身的不夠完善,導致“強勢英雄”和厲害的“套路”逆天,這本質上,是一種不平衡。在凍肉看來,這也是本次G1聯賽中國隊伍大敗的根源,即主宰DOTA多年的中國隊伍們,非常擅長使用“強勢英雄”、“套路”,而離得DOTA對抗中陣容的本質“體係”越來越遠(國內的路人風氣亦如此,當然路人如此無可厚非,但或多或少,職業選手會受其影響)。可以說,中國DOTA遺失了取勝之匙。另一方麵,我們也應當欣喜地發現,DOTA正在進一步向本質進化——早年歐美強大的時代,即是DOTA的遠古時期,當時玩家們還浮於表麵,取勝靠的是“強勢英雄”和個人能力,其後“套路”湧現且團隊配合日益精進,一個人的拳腳再也SHOW不過一群人的亂棍,而到了現在,更深層次的“體係”決定了頂級戰隊的勝敗。
而IF的版本更新,也正是順應了這一趨勢,英雄更加均衡,不再會有逆天的“強勢英雄”和無解的“套路”,陣容的博弈會更加激烈,陣容的選擇也會更加多樣。
返璞歸真
DOTA從無到有,再到了今日的6.78,打法層出不窮,陣容潮流幾經變遷。但是實際上,萬變不離其宗,DOTA的遊戲框架注定了DOTA的幾個戰術靈魂,就是凍肉口中的“體係”的核心思想(也就是所謂的戰術之“宗”):
1.4保1(最為傳統的戰術思想)
2.推進(法師強勢版本的產物)
3.多核帶球(私以為是FTD.2009的創見,後又有羅導狂熱開發)
從簡單的生克關係上來說,“推進”克製“4保1”,“4保1”克製“多核帶球”,“多核帶球”克製“推進”,原因如下:
“推進”克製“4保1”:
推進陣容的強勢期在前中期,而這正是4保1陣容的弱勢期,所以理論上說推進克製4保1。(實際對戰中,如果推進陣容沒有把前中期的局勢牢牢控製住,那麼自然也會敗給後期發力的4保1陣容)
“4保1”克製“多核帶球”:
4保1陣容中的“1”多為“大核”、“真核”,而多核帶球中的“核心”多為“偽核”,即是是真核的胚子,由於陣容打法決定了的資源分配,也注定了他們無法發育成“真核”。這就是使得,一方麵,4保1陣容並不懼怕你帶線,因為天生我的Carry就要收線,另一方麵,同樣拚發育,裝備成型的“真核”顯然是大於散點發育的“偽核”的。
“多核帶球”克製“推進”:
搭建推進陣容,需要達成的標準是過硬的正麵抱團能力,簡言之,是“戰車”式的碾壓push能力,那麼自然不會去追求陣容的高機動性(因為是次要的)。那麼高機動性的“多核帶球”體係,就可以通過多人帶線去延緩你的推進,再通過多人帶線帶來的經濟優勢蓄勢反擊。
我們不妨預測一下未來的CW熱門
首先從體係說來,大致會有如下幾個主流體係:
1.目前以A隊為代表的“光法4保1體係”“小精靈4保1體係”——理想搭配是猛獁,既強化AOE,又帶來了反手先手能力。
2.以LGDcn為代表的“船長推進體係”——理想搭配是德魯伊,備選搭配有影魔、龍騎。
未來將會出現的體係:
3.“NEC推進體係”——NEC同樣對塔傷害不足,而且不適合作為前排,所以這種體係的理想搭配是德魯伊、龍騎、蝮蛇、巨魔、鋼背獸;變種搭配有暗影薩滿、遺忘法師)
4.“骨法速推體係”——仰仗骨法對塔的超高傷害。需要搭配強力的保護性反手,比如傳統的神牛、潮汐,或者小娜迦、術士。
5.“高機動性/全球流/多核帶球”——為了搭建這個體係,會有幾個熱門,光法、小精靈、先知、狼人、白牛,天生高機動性,還有奇兵薩爾,輔助推進可以使TP守塔的人退回,正麵防守可以留人反打。 6.“無解肥沉默術士體係”——無解肥的沉默將近乎無解。
搭建“體係”和選擇“套路”並不矛盾,但前提是“套路”要為“體係”服務,而不是兩者矛盾。人馬的加入使得CW將會多了很多種套路,加上目前的經典套路和可以預見的套路論,總結如下:
1.以人馬為核心:海民人馬;小小人馬
2.以優秀先手(拉比克、艾瑞達、藍胖)為核心的雙遊:拉比克/艾瑞達/藍胖+陳/小鹿;拉比克/艾瑞達/藍胖+老鹿;天怒法師+煉金術士
3.以死靈龍為核心剛三
4.小精靈搭配近戰形成高爆發:小精靈+混沌/幻刺/流浪/煉金/拍拍/隱刺
5.以食屍鬼為核心搭配強切入英雄的“天外飛狗”:食屍鬼+藍貓/先知/小強/發條/獸王/白牛等
6.船長+先手:船長毒狗、經典的船長+VS
BP熱門預測
客觀的說,“強勢英雄”還是存在的(下文會具體提及),所以首輪Ban席的常客應當還是以強勢英雄為主,尤其是假如兩個勢均力敵,打法同樣全麵的隊伍相對抗的話。因為Ban英雄隻能針對某些體係,Ban不掉所有體係。避免對手拿到強勢的英雄成為首輪Ban人的關鍵。
現版本的強勢英雄:
凍肉將他們分類,首先是“體製外”:
所謂“體製外”,是可以冠以IMBA之名的英雄們,他們要麼有著獨特的技能機製,要麼有著打破常規的能力,總之他們都有著各自的特殊之處,“體製外”的英雄倘若發育成型,都有著“無解”的潛質。
末日使者DOOM,首當其衝的代表,“所有英雄的爸爸”,大招可以完全廢掉敵人的一個英雄。(而假如末日被選到,那麼可以一定程度上克製末日或者削減末日作用的全能OK、死騎LOA自然會被B或者被P。)死靈法師NEC,單核殺手,再度被加強的NEC配合上再度被加強的血精石,打破DOTA買活機製獨一人。以NEC為核心搭建的推進體係,有著將壓製進行到底到死的潛質。
德魯伊,被bulldog正名了的線霸,沒有之一(DOTA獨一無二線上2打1),分路靈活,值得一提的是臂章bug消除之後小熊的新build很讓人期待,凍肉提出自己的小熊出裝設想:聖殿祭品、窮鬼盾、勳章。
食屍鬼,3技能遭削,但核心技能“狂熱”(魔免)依然強大,天生自帶6sBKB,一旦無解肥就真正無解的Carry。
沉默術士,A杖大招將成為無敵的先手和反手。(假如沉默被選到,那麼可以起到克製作用的強反手也會上場或者被Ban,比如小娜迦,通過散失自己釋放大招抵消沉默大招的變態效果)
小鹿、陳,前期的強勢召喚英雄,使得分路非常靈活,也意味著前期的優勢。
(附其他“體製外”但是並不強勢的英雄:
先知,DOTA第一地圖機動力,同時對線強勢,曾經一度火熱。
地卜師,很遺憾,一直未被職業圈正視、開發。
卡爾,獨特的技能機製,可惜自身節奏與版本不符,且太怕bkb衝臉。)
除“體製外”英雄,其他強勢英雄多以強先手為主,但不得不指出,他們大多數也僅僅是技能優秀,並非無解或者不可替代。
火貓,CW新客,也必將是CW新貴,強勢先手,兼具高的地圖機動性。
蝙蝠,CW常青,6.78小幅削弱。
猛獁,CW熱門,6.78遭削弱,不過技能組合和技能機製都沒變。
小強,CW熱門,gank能力出眾,且尖刺外殼賦予他出色的反手能力。
船長,CW新貴,6.78又被加強,先手反手兼備,船油更是逆天。
發條,CW熱門,強切入,是講究陣型的靜態推進、防守體係的噩夢。
血魔,CW潛力股,大招成為無視魔免軟控,小爸爸,“幹爹”。
小娜迦,曾經的CW熱門,凍肉心中未來的CW潛力股,強力先手和反手。
而之後的幾輪BP,由於英雄越發均衡,所以BP變數將會非常的大,幾乎都將是臨場的針對性BP,因此我們提前預測的意義也就很小了。
BP機製改動
6.78對於CW有一重大改動,就是BP規則的更改,BP改動之後,這個環節的博弈將會更加激烈,更加相互針對。
凍肉認為此次的BP改動對夜魘(天災)方有利,因為夜魘對於ROSHAN的地形優勢,DOTA2中固定夜魘為後Ban後Pick方(即上文中的隊伍2),但是此次改動之後,這樣的順序:
首輪Ban 1212
首輪Pick1221
次輪Ban 2121
次輪Pick2121
末輪Ban21
末輪Pick21
使得隊伍2(即夜魘),首輪有2個連選,次輪和末輪選人都是先手。
隊伍1的優勢實際上隻有首輪先選和末輪最後選。
當然這隻是紙麵上的前瞻,說不定實戰中,新的BP機製將使得後選有利。
結語
G1大敗於A隊之後,看到有資深DOTAer發的敗因分析貼,有一條原因就是國外有很多專業的解說,發揮了相當於DOTA圈智囊的作用,就像NBA的球探、解說、教練組的分析人員,非常感慨,所以在6.78發布的當晚,我仔仔細細做了一遍研究和總結。分析至此,我們不難發現G1聯賽上國內豪強折戟的原因,在於重視“強勢英雄”、重視“套路”,而忽視了“體係”才是陣容搭建的根本。另一方麵,IF的持續改動也在順應、加強這個趨勢,即“體係”>>“套路”>>“強勢英雄”,所謂識時務者為俊傑,希望國內的職業選手們能及時認清現狀,適應好現狀,國人向來擅長“變通”,我相信這一次也難不倒我們,希望TI3上你們能再次載譽而歸。當然,凍肉也希望世界DOTA能夠蓬勃發展,和國內DOTA保持對抗,促進DOTA的持續進化!凍肉想這才是作為每一個DOTAer所都希望看到的!