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百萬亞瑟王的COMBO攻擊HP加成詳解

2013/8/7 17:18:41 來源:飛翔原創 編輯:飛翔小編 瀏覽量:153 標簽: 百萬亞瑟王

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【飛翔導讀】攻擊增加類COMBO和HP類不同的是增加的對象隻針對對應的參與發動COMBO聯動的卡牌,而不是針對自身的全體攻擊

先說筆者玩這個遊戲還沒有幾天……國服宣傳有點過度,搞到我這對手遊毫不關注的人也知道有這麼個遊戲——本來打算入國服試玩下,結果我在毫不知情的情況下下載了台服並以為自己是登陸國服並且玩了幾天(我就好奇怎麼滿屏繁體字。。。),最後想起要上來發個帖才知道還有個台服……= =我真夠後知後覺的了,啊哈哈……
昨晚我也試了下國服,對比了一下國服和台服,國服方麵輸入邀請碼得了一張5星的娘娘卡,而台服方麵厚道很多,新人招待送5星的詩音卡,還附送妖精三姐妹卡,轉蛋方麵我連續轉7次中了6星和泉姬和某個5星鐮刀娘(10%剩餘血量發動100%攻擊加成)

PS:今天連續轉蛋23次沒有獲得約會大作戰的SR+卡……傷心死我了T-T屌絲的運氣果然在上次耗盡了麼?!
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下麵數據是自己測試的,遊戲日服、台服都出好一段時間了,希望這貼不會太火星(略微翻查了一下國內和日文的攻略wiki也沒發現有COMBO各種技能加成、卡牌技能的具體加成倍率參數,所以我的鬥膽來發這麼個貼)……另外,有些公式和效果的具體加成倍率可能是錯誤的也說不準……因為我隻是個新人,統計的數據非常有限、個人也不太想花太多時間了,姑且就發這麼個帖子。
※注:如果是不太確定的數據(就是說本人沒測試的,隻是結合數據去推斷的會用??去表示)


泛用性COMBO的效果與倍率加成參數

HP增加類:

COMBO名字COMBO條件COMBO效果具體倍率加成
Rush COMBO牌組4張或以上最大HP提升中初始全體卡牌HP*0.2(??)
Rush COMBO•Rise牌組8張或以上最大HP提升大初始全體卡牌HP*0.3
Rush COMBO•Crown牌組12張最大HP提升特大初始全體卡牌HP*0.4
Princess COMBO女角色牌6張或以上最大HP提升小初始全體卡牌HP*0.05
Assault COMBO“劍術之城”牌4張或以上最大HP提升小初始全體卡牌HP*0.05
Assault COMBO•Rise        “劍術之城”牌7張或以上最大HP提升小初始全體卡牌HP*0.05
Assault COMBO•Crown“劍術之城”牌10張或以上最大HP提升中初始全體卡牌HP*0.2(??)

                                                                                                                                                                                       
有一個特殊的是自己對應陣營(劍術之城/技巧之場/魔法之派)自帶COMBO,加成的HP是針對手上的對應陣營卡片增加5%的HP,而不是針對卡牌全體HP來增加倍率。

ATK提升類(攻擊增加類)

COMBO名字COMBO條件COMBO效果具體倍率加成
Assault Force“劍術”屬性4張或以上  攻擊力提升小劍術屬性的卡牌攻擊*0.06
Technical Force  “技巧”屬性4張或以上  攻擊力提升小技巧屬性的卡牌攻擊*0.05(??)
Magic Force“魔法”屬性4張或以上  攻擊力提升小魔法屬性的卡牌攻擊*0.04


分析說明:HP增加類別的像其餘的Prince COMBO/Technical COMBO/Magic COMBO等應該可以依次類推,也就是HP提升小/中/大/特大,加成倍率分別是0.05/0.2(??)/0.3/0.4,這裏值得注意的是像Assault COMBO這種就算是隻有4張劍術卡牌來發動,HP加成是在HP總體來加成,而不是隻增加那4張劍術卡的HP。

攻擊增加類COMBO和HP類不同的是增加的對象隻針對對應的參與發動COMBO聯動的卡牌,而不是針對自身的全體攻擊;另外一個就是,一開始本人計算“攻擊力提升小”這個效果在誤差的範圍內個人覺得應該是提升5%攻擊的……但我後來的數據計算讓我覺得並非如此,劍術屬性的加成可以精確到0.06的加成(劍術應該是側重攻擊的卡牌)、至於魔法則是0.04(那魔法就是屬於防禦後援類了),所以我也就推斷技巧屬性應該是0.05的加成(技巧應該是取折中),至於為什麼會這樣,在這帖子最後部分的卡牌傷害探討我會說出理由。


部分固定卡牌COMBO的倍率加成公式與參數:

COMBO名字COMBO條件COMBO效果具體倍率加成
partner ・Assault(亞瑟-劍術之城+複製型菲)最大HP提升小初始全體卡牌HP*0.09
Fairies三張輔助主角的複製妖精卡牌王者之劍的傷害提升大(總的ATK、HP數值和/2+可能的攻擊COMBO補正)*3  (??),另外有隱藏攻擊加成:妖精卡片攻擊增加0.05倍攻擊。

                                                               
分析說明:

partner ・Assault這種固定卡牌發動的HP加成與前麵Assault COMBO的資料注釋雖然都是說“最大HP提升小”,但應該是各不相同……前者居然有0.09加成而且是針對整體HP而言,後者則隻有0.05。
至於增幅王者之劍的Fairies(提升大)簡直是神技,三倍咖喱巴有木有!如果不發動此COMBO,王者之劍的傷害僅僅是輸出是整體ATK+COMBO增幅後的數值……

如果SUPPER快滿的情況下戰鬥不配置這個COMBO用王者之劍的話實在是虧大的感覺(這個COMBO發動率非常高)。

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卡牌傷害數據的資料性探討:
這個遊戲是采取浮動攻擊數值的,一般的卡牌如果在沒獲得任何BUFF的情況下攻擊力會上下浮動大概5%~6%的攻擊數值——不過有例外,個人發現,精靈類的卡片的攻擊應該是固定的,因為筆者的三張妖精卡(自帶的妖精三姐妹)隻要沒有COMBO和技能影響,攻擊敵人產生的傷害數值就肯定是卡牌表麵顯示的攻擊數值。


前麵為什麼我說COMBO類的Assault Force加成是6%攻擊呢?就是利用妖精的攻擊數值固定的這個特性,測試攻擊的時候可以得到比較精確的數值所以才這麼判定的。


這裏有個很有趣的現象,某些固定卡牌的COMBO可能是存在隱藏BUFF,就比如這個Fairies,資料解釋是“王者之劍傷害提升大”,但如果發動了這個COMBO,不僅僅是王者之劍威力得到加成,精靈的攻擊還會增加5%。——而且更神奇的是,這三隻達成COMBO的妖精還會共享她們各自屬性獲得的攻擊COMBO。——你聽不懂是吧?我下麵用個表格來說明。
首先是這三張妖精卡的簡單資料表格


妖精名字        陣型        力量屬性
複製型莉芙        妖精        技巧
複製型菲        妖精        劍術
複製型艾兒        妖精        魔法


比如說,複製型艾兒是魔法屬性的卡牌,如果有4張以上魔法屬性卡牌發動了Magic Force,並且這三張妖精卡發動了Fairies的COMBO,理論上來說隻有魔法屬性的艾兒會受到影響,但計算後會發現這三張妖精卡居然同時獲得了0.09倍的攻擊加成(5%的Fairies攻擊加成+4%的Magic Force加成);同樣地,如果發動的是Fairies和Assault Force,那麼攻擊加成竟然是0.11倍(Assault Force是+6%攻擊+5%的Fairies)。


那如果同時發動以上Fairies、Assault Force、Magic Force的話精靈的攻擊數值會怎麼樣?這個我就沒有測試了,所以到底是高加成覆蓋低的(也就是AF+F的1.11倍的加成會蓋住MF+F的1.09倍加成最終是加成1.11倍)還是會疊加(疊加是0.05+0.04+0.06=0.15)就不清楚了。


卡牌技能的威力和發動概率探討:

攻擊力增加100%/50%這種很容易理解,但遇上比如:等級越高攻擊越高、好友越多攻擊越高、敵方HP越高/HP越低攻擊越高、XX陣型卡牌越多攻擊越高等等這種真的不知道怎麼選好喲!

在我實際體驗來說,如果是單純攻擊力增加XXX %這種技能的發動概率是偏低的(除了第一次出擊100%增加這種),後者那些依靠自身等級、自身陣型、己方好友、對方HP高低的那種技能發動率較高,舉個例子,在我有17個好友的時候精靈妹子卡牌發動(好友越多攻擊越高)這個技能,發現攻擊加成基本是0.4倍;如果是我的劍術亞瑟的技能(己方劍術卡牌越多攻擊越高),有4個劍術卡牌的話(包括男主亞瑟),增幅會達到70%~80%的樣子;至於等級越高攻擊越高這個技能,在我這卡牌低等級的時候(LV3),技能發動後加成很不穩定(目測是5%~20%都有),不知道高等級以後會如何就是了;對方HP越高我方攻擊越高這種,也比較容易發動,這個加成倍率我沒有仔細去記錄計算,大致看上去起碼增加了1/3以上的攻擊。
厄,其實我也不清楚這些卡牌的技能發動概率到底是根據技能效果來分類的、還是每張卡牌會有一個固定或者略有變動的技能發動概率。

就我觀察來說,每三張卡牌的一次攻擊回合在三張卡牌裏麵隻會發動一個技能(起碼我沒見過一個進攻回合發動兩個技能的),如果假設每張卡牌都有它獨立的一個技能發動概率,那到底每一個進攻回合技能怎麼計算發動?

比如我有如下卡牌
1st:A/B/C
2nd:D/E/F

第一回合A/B/C卡牌進攻,如果程序在這會檢測三張卡牌技能發動,是不是每次都是獨立的概率?比如說我猜測程序應該這樣運行的,先計算卡牌A的發動概率、如果觸發了A卡牌技能,那B/C卡牌技能就自動省略了,假設A的技能沒發動,那就繼續檢測B/C卡牌,直到某張卡牌發動技能或者三張都檢測完畢都沒發動,這個攻擊回合結束。
假設真的如此的話,那3張的一組卡牌最好把卡牌的技能發動概率由小到大向右排序來比較好,因為小概率的技能一般應該是比較給力的技能,盡量不要讓技能發動率大的卡牌蓋住概率的小的卡牌比較好。


比方我有兩張100%攻擊UP技能的卡牌,那放置到A、D位置就比較好,因為A和D不會衝突,如果放在A/B位置,那要是A發動了技能、B就沒機會發動了,這樣來看,盡力把主力卡牌錯開各自的那個回合組是較好的。


至於高概率發動技能的卡也不適宜放同一個回合,那明顯會紮堆從而影響到技能的有效發揮。

寫到這裏個人覺得差不多了,再寫下去的話,“猜測性”的言論就會越來越多……這不是我希望的,如果上麵的那些內容如果有朋友發現是錯誤的,或者說我後麵猜測得不對的,還望指出,作為一個新人,本貼權當拋磚引玉。


最後的最後吐槽一下這個遊戲一個極度惡心的設定,卡牌方麵居然不能記錄和讀取卡牌組合。——配合上不完善的設定簡直是給玩家添堵和耗時的神器,比如在卡牌排序方麵,隻有簡單的按序列和分類排序而完全不能固定到某個COST數值或者星級,也不能通過多重條件來縮小選擇範圍、卡牌多起來的時候選卡真心麻煩,還有選取卡牌進手牌的界麵也不能隨時查看卡牌的詳細資料等等。這方麵國內的魔卡幻想、魔法X書做得都比SE好

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