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NBA2K14詳細評測

2013/10/10 14:30:18 來源:飛翔原創 編輯:飛翔小編 瀏覽量:938 標簽: NBA2K14

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【飛翔導讀】在總經理談話方麵,依然是那麼幾個問題。“不滿意上場時間”這個主題依舊犀利,每次談完能固定增加5分鍾上場時間,初期必須善加利用。

昨晚下了2K14,今天下午果斷體驗了幾把,總體來說2K14已經比較優秀了,但更像是2K13的一個官方大補,訓練、選秀、總經理麵談、記者發布會等很多界麵完全沒有變化,賽場上很多2K13裏麵存在的問題依舊存在,2K13裏麵存在的BUG也依舊存在,尤其是運球訓練開始前倒計時偷跑的BUG,讓我嚴重懷疑他們是不是直接拷貝了2K13的代碼。

我在2K13裏麵MC模式玩的是PF,所以在2K14裏麵果斷以卡爾馬龍為模板建了個PF。先說說2K14內線與2K13不同的地方:

新秀表演賽最大的驚喜就是搶斷和蓋帽大幅增強,甚至有點矯枉過正的感覺。我一PF,搶斷屬性不到40,在新秀賽上能拿到4次搶斷,還不算N次把球打掉但是沒撿起來的情況,如果都撿起來的話能有差不多10次搶斷了。有時候後衛運球反擊的時候我經過他身邊隨便一伸手就能把球撥掉,後衛在外線倒球的時候伸手也經常有驚喜。當然了,成本和收益成正比,高搶斷數據帶來的就是高犯規次數。2K14裏麵的犯規控製的比較真實一點,衝擊籃筐的時候非常容易搏得加罰,喜歡打內線的朋友一定要善加利用。

蓋帽變得無比犀利,這對內線來說是個好消息。傳說中的蓋灌籃我是沒遇到過,但MC模式第4場遭遇湖人的時候蓋了科比好幾次投籃,蠻爽的。但反過來玩家的投籃也很容易被AI封蓋,有時候明明已經晃的對手起跳了,但出手時被對手的屁股、腋下、手肘等部位把球碰掉了,算挨帽,讓人很不爽。

SP點數方麵,取得A+技術統計獲得的SP是175,比2K13大幅增加。每場比賽獲得的總SP比2K13基本上是翻倍增加。但別高興太早,2K14首先增加了很多2K13裏麵沒有的屬性,比如歐洲步。不過這些屬性和我們內線關係不大。其次2K14對很多技能進行了重新設計,新的技能動輒幾千SP讓人很蛋疼。尤其是我瞄準要購買的一個籃板技能,3級買下來需要1W多SP,看來咱們有的刷了。

由於我是打內線的,所以從我的角度講2K14與2K13的區別基本到此為止,剩下的心得體驗基本與2K13完全一致:

我在2K13的MC模式裏麵采取的開局思路是抗幹擾屬性——籃板屬性,靠這兩個屬性刷數據攢SP,然後再投資別的技能。基本在第8場比賽的時候拿到首發位置,並拿到20+10+5的技術統計。在2K14裏麵我延續了這種思路,加入森林狼隊之後在第8場比賽拿到了首發位置,並在第9場比賽拿到了22+15+5+2+1的技術統計,從這個角度講,2K13到2K14的內線設計思路基本沒有太大變化。我的打法屬於比較穩健的打法,不會有太大的爆發力,但技術統計絕對會隨著上場時間的增加而穩固提升,最終應該會達到40+20+10的程度。

在上場時間方麵,由於教練這個角色徹底便當了,導致玩家的上場時間完全由隊友評價決定,前幾場刷的A+越多,上場時間增加的也就越快,也就能越快打上首發,這和2K13是一脈相承的。

在總經理談話方麵,依然是那麼幾個問題。“不滿意上場時間”這個主題依舊犀利,每次談完能固定增加5分鍾上場時間,初期必須善加利用。

在動態任務方麵,至今還未發現任何新任務。而“四項統計”和“連續為球隊獲得10分”這種腦殘任務依舊存在。

在進攻方麵,前期PG基本上是處於無視我存在的狀態,這和2K13基本相同。而隊友評價上去之後,尤其是成為首發隊員之後,PG對內線的態度有了質的改變,經常會分球給我讓我單打。

在進攻手段方麵,夢幻腳步依舊非常犀利,不僅操作方法和2K13一模一樣,而且經常能把對方內線騙的跳起來打2+1,還經常能讓對方6犯下場。

但對方內線的防守變得更嚴密了,雖然後衛不會像2K13裏麵那樣經常性的過來包夾,但搶斷效率變得特別高,所以背身單打的時候不能太粘球。

再有就是由於2K14裏麵追身蓋帽得到了提升,所以即使背打擺脫對手之後也盡量做個假動作再投籃,不然很容易吃帽。

在防守方麵的一個很大變化就是關鍵鍵+右搖杆上鍵的貼身幹擾不好使了,對手投籃時使用搶斷來幹擾的效果也變差了,唯一能夠有效幹擾對手投籃的隻有封蓋。這顯然不利於我們刷籃板數據啊。

另外就是由於經常掉球,所以搶下後場籃板之後貫穿全場一條龍的戰術行不通了,老老實實把球交給PG才是正確的選擇。

最後我想說說過人和灌籃的問題,我看貼吧和論壇裏很多人都在抱怨過人難了,灌籃灌不出來。但我個人認為在這兩方麵2K14和2K13真的沒什麼太大區別。背身單打,右搖杆弧線切入之後暴扣的打法依舊犀利,隻不過由於PG不怎麼傳球,所以背身單打的機會少了。此外我在2K13裏麵突破過人是從來不用右搖杆的,直接左搖杆貼身變向過人,隻要和防守球員拉開半個身位,籃下無人的時候就直接扣籃,而這種戰術在2K14裏麵依然成立。

說了這麼多,其實我覺得2K14和2K13相比,就內線來講變化真的不大,2K13裏麵絕大多數經驗都用得上。而MC模式我覺得更多的是戰略層麵的問題,也就是如何規劃一張白紙球員的成長,如何解決前期過渡時期的生存問題,兼顧日後成長的大方向。我的戰略就是前期靠球員的初始投籃屬性+抗幹擾屬性來得分,防守時主要靠後場籃板屬性刷數據,以比較低的SP投入換取高數據和高隊友等級回報,達到迅速成長的目的,希望能夠給大家一些參考。
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