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羅馬2:全麵戰爭AI行動規則分析

2013/10/11 11:44:55 來源:飛翔整理 編輯:飛翔小編 瀏覽量:522 標簽: 羅馬2:全麵戰爭

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【飛翔導讀】AI會根據進攻/防守還有部隊構成類型遠程/近身來判斷是否主動進攻,和AI戰鬥如果超過一支部隊,隻要速戰速決,在增援部隊合流前先滅掉原先的,一口口吃掉就可以

在《羅馬2:全麵戰爭》中掌握好AI的行動,早些做好防範。是取得勝利的關鍵,下麵給大家簡單講解羅馬2:全麵戰爭AI行動規則分析,希望對大家有所幫助。

非遠程誤傷單位,列如戰獒,此狗並不是隻有在狂暴狀態下才會誤傷,而是在前方有我方隊列存在的狀況下玩家從後方點擊敵人的時候,狗被設定為發動進攻命令之後就不可操控。

那也就是說你把狗放在隊伍後方並且點擊攻擊敵人是一個悲劇的開始,狗會穿過我方人員去攻擊前方的敵人並且順路咬死大批我方人員......

而大象在非狂暴狀態下路過我方人員時候的確出現了單位倒地動畫但並未沒有死人。

而輕型遠程單位在傳統線列式長槍陣後方時候射擊前方部隊不會造成誤傷,而弓、石頭、矛單位在離長槍陣友軍距離很近的情況下前方長槍陣友軍進入守備狀態的肉搏時候,弓兵會停止射擊......

當敵軍脫離肉搏撤回到一定距離的時候又開始攻擊,自幕府2一來AI被改的好很多,遠程會有一個攻擊判定了,帝國全戰那種明知前麵有人還照列開槍的情況基本沒有了(說基本沒有而不是完全沒有是防止某些人找茬)。

騎兵跑路時候經過友軍的話也會撞翻不會死。

AI會根據進攻/防守還有部隊構成類型遠程/近身來判斷是否主動進攻,和AI戰鬥如果超過一支部隊,隻要速戰速決,在增援部隊合流前先滅掉原先的,一口口吃掉就可以(發現帕提亞真的好用,全重騎衝鋒,隨便什麼角度,瞬白,最最舒服)

最後胡扯一下...步兵在前遠程在後騎兵在第三列兩翼的陣型作為攻擊型陣型真是太好玩了.....一直推進到很近的距離因為受到遠程打擊,敵方AI就會做出判定而攻擊你,然後被你的長槍陣啊、重步兵陣啊什麼的打回去....

如果騎兵玩得好,對付AI來說可以小損失就打贏當然隻是AI,不是對付玩家...........

有時候勢均力敵AI就會按兵不動很煩...想必大家看到對麵三個編都聚到一起但不來打你(你才一個編)是不是很神煩?主動打過去不一定贏,但守有很大幾率贏那種,不過好在這代不會出現幕府2那種AI見你就跑躲到地圖角落的情況了,那太囧了。

  • 全麵戰爭
全麵戰爭
(9)全麵戰爭

全麵戰爭係列是英國的Creative Assembly製作的著名電腦遊戲係列,屬於回合策略與即時戰術相結合的遊戲(注意:全麵戰爭係列不是許多人認為的即時戰略遊戲或稱RTS),全係列體現了日本戰國,中世紀歐洲,羅馬帝國時期的國家建設與戰爭。

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