英雄連2較前作英雄連1變化還是很大的,為了簡單明了,下麵采用表格對比式介紹下兩者的區別
步兵篇:
COH |
COH2 |
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攻擊 |
精度很差,麵對麵時依然不能保證命中。 |
步槍精度大幅提升,但是麵對麵無法擊中依然存在。 |
被壓製 |
被壓製後迅速臥倒,被壓製狀態依然提供較高的免傷,較難被擊中。 |
被壓製後迅速臥倒,有掩體時能提供較高的免傷。無掩體時開始會有免傷加成,但是隨著時間的推移,受到的傷害會逐漸增加。 |
撤退 |
大幅度提高移動速度,降低被擊中的幾率,顯著提升免傷。 |
大幅度提高移動速度,少量降低被擊中的幾率,受到的傷害大幅度提高。 |
被直射炮攻擊 |
馬上臥倒,除非直接命中,否則隻會造成少量傷害。 |
馬上臥倒或者跪姿,會受到炮彈濺射傷害。 |
被迫擊炮攻擊 |
馬上臥倒,小範圍爬行,會受到濺射傷害。 |
馬上臥倒或者低姿,小範圍移動,會受到全額濺射傷害。 |
狙擊手 |
主動隱身,開槍後暴露一小段時間。 |
被動隱身,需要掩體,脫離戰鬥後才能再次隱身。裝甲單位近身後可以發現隱藏的狙擊手。 |
AT篇:
COH |
COH2 |
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視野 |
與射程一致,超過坦克的視野。 |
偏小,低於坦克視野。 |
射程 |
超過坦克炮射程。 |
超過坦克炮射程。 |
攻擊判定 |
擊穿和未擊穿(炮彈出膛時判定是否擊穿,和目標沒有關係) |
擊穿,未擊穿,穿深判定,入射角判定(炮彈命中目標後,根據自身因距離造成穿深衰減後的剩餘穿深是否大於目標裝甲值以及入射角大小判定是否擊穿) |
瞄準判定 |
命中和未命中(炮彈出膛時判定是否命中,判定命中即使對麵在中彈前移動,炮彈也會轉個彎擊中目標) |
命中,未命中,彈道判定(加入彈道判定,在炮彈飛行時目標移動,炮彈繼續直行導致未命中) |
展開/收起 |
有少量免傷加成 |
受到的傷害增加 |
撤退 |
有撤退選項,大幅提高移動速度以及免傷,略微降低被擊中的幾率。 |
無撤退選項,新增後退命令,無任何加成。 |
坦克篇:
COH |
COH2 |
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視野 |
低於AT以及支援小組的視野。 |
高於AT以及支援小組的視野。 |
射程 |
低於AT炮射程。 |
僅低於榴彈炮射程。 |
攻擊判定 |
擊穿和未擊穿(炮彈出膛時判定是否擊穿,和目標沒有關係) |
擊穿,未擊穿,穿深判定,入射角判定(炮彈命中目標後,根據自身因距離造成穿深衰減後的剩餘穿深是否大於目標裝甲值以及入射角大小判定是否擊穿) |
瞄準判定 |
命中和未命中(炮彈出膛時判定是否命中,判定命中即使對麵在中彈前移動,炮彈也會轉個彎擊中目標) |
命中,未命中,彈道判定(加入彈道判定,在炮彈飛行時目標移動,炮彈繼續直行導致射空) |
裝甲 |
全身統一裝甲,而且傾斜外形不會提高防護力 |
正麵裝甲以及炮盾明顯比其他裝甲更厚,側麵裝甲強於後裝甲。傾斜外形因為入射角判定提高額外的防護。 |
受傷判定 |
擊穿即掉固定血量,50%~60%血量履帶損壞,20%~30%血量發動機損壞,低於10%則主炮損壞失去戰鬥力,沒有倒車選項。 |
擊穿掉血受車輛以及裝甲種類影響,配件有單獨的碰撞模型和傷害模塊,與血量無關。有倒車選項。 |
總的來說,COH2的設定更為貼近現實,在緊張快節奏的戰鬥中,玩家能利用一些小技巧來保證裝甲單位的存活。裝甲單位對步兵的傷害更加顯著,一輛坦克追一隊兵追半張圖還打不死一個的情況不複存在,使得玩家需要更為謹慎的使用步兵對抗裝甲單位。狙擊手開眼+AT點射的戰術已經失去效用,裝甲單位能輕易發現點燈的狙擊手並將其消滅,失去視野的AT炮將不能單獨發現遠處的裝甲單位。AI不再能利用便宜高效的單位(狙擊手+AT)以及多線同時操作的能力對玩家進行全線壓製。玩家可以和AI開展一場發展競爭,以及大規模的裝甲戰。