在《火影疾風壇》中玉石可以提升戰鬥力和防禦能力,某些玉石還有特殊能力。那麼如何選擇玉石的搭配成為了一個話題。下麵給大家詳細分析玉石的各種特點和搭配方式。
火影疾風壇玉石選擇攻略
玉石是提升戰力的最終利器,因為玉石有11種,4種基本屬性、3種進攻屬性,3種防禦屬性,1種特殊屬性,可以根據技能、陣型等作各種搭配,可謂變化最豐富,玉石的搭配是統籌、運營火影疾風壇中最見功力的(也是隻有中R以上才開始考慮的)。
一、基本情況:
(一)基本屬性:腕力、精神、迅捷和體力。前三種,1-12級,從第4級開始
的提升比例一次是:6-7.5-10.5-13.5-18-24-30-37.5-45(由於玉石是大R的玩物,所以我就無視1-3級了,請非R至中R的同學見諒);體力,1-12級,從4級開始的提升比例一次是:4-5-7-9-12-16-20-25-30。
(二)攻擊屬性:格擋、閃避和暴擊。1-12級,從第4級開始的提升比例與體力相同(見上)。
(三)防禦屬性:破擊、命中和抗暴。1-12級,第4級開始的提升比例與腕力相同(見上)。
(四)特殊屬性:怒氣。1-9級,提升比例依次是8-10-12-14-16-18-20-22-24。
二、基本作用:
(一)基本屬性:以腕力為例,按比例提升物理攻擊、物理防禦。提升值計算公式:[(基本腕力*等級*成長率)+尾獸加數(含尾獸煉魂影響)+裝備加數+法器加數]*(天賦乘數+玉石乘數+1)*折算係數(腕力折算成物理和防禦的係數);
(二)攻擊屬性:以格擋為例,按比例提升格擋率。提升值計算公式:玉石加數+天賦加數+裝備加數(注意玉石在此處為加數,而在基本屬性中為乘數);
(三)防禦屬性:與攻擊屬性類似;
(四)特殊屬性:按比例提升初始怒氣。提升值計算公式:原始怒氣值(50)*(1+怒氣乘數)(根據運營的角度和一直以來的獎勵物品推斷,怒氣 石雖然不達到首發的積累是沒有作用的,但卻是非常特殊和寶貴的,所以官方不會出增加怒氣,這種便宜我們的裝備,所以大膽推測怒氣石應該是提升初始怒氣的唯 一途徑)。
三、玉石的進階:
玉石的進階,雖然是1+1<2的結果,但卻能增加一個玉石位,也就是說2+2必然是大於1+1的(2,即1的更高一階)。
由此我們可以得出:全隊同進度的進階玉石,可以實現總效益的最大化,但如此就太簡單了,有時存在幾種進階的情況(即在一人身上集中進階),這就是由玉石之間的相生相克決定的。
四、無關屬性及其應用:
體力和怒氣是無關屬性,不存在相生和相克。
首先說明體力。既然是無關屬性,那麼一般情況下,全隊平均進階生命。但根據當時的主流戰法,體力玉石的進階是不同的,vs秒中流,那麼中堅的生 命需要進階得略高,後軍的生命偏低,甚至可以不上生命。Vs全軍流,那就得全麵進階,同時優先先鋒。這裏的原則就是考慮傷害承受,但傷害又是由防禦和進攻 的對比決定的。由於個人的觀點是秒前和全軍流會成為主流,因此本人推薦的進階方式是前鋒高於中堅和後軍2個級別的生命石。
除此之外在後軍,甚至中軍生命石進階的過程中,還需要考慮破擊和腕力因素。這算是這類無屬性玉石的唯一關聯吧。因為除技能傷害外,後軍和中堅的 傷害,還受到格擋的影響。如果破擊高,這類影響程度低,否則生命就會被反擊中喪失。這個因素是很多人容易忽略的。但因為這樣就堆生命,性價比不如堆破擊。
在破擊不高的情況下,後軍以及幻術主角,麵對格擋,生命石還受腕力的影響。格擋,一般情況下是物理攻擊人物比較高,那麼被反擊時,決定傷害的就 是雙方的腕力。而後軍和幻術主角,一般不是超R,是不會堆腕力的。但要成為真正的PK霸主,必須綜合考慮,這在之後的基本屬性的堆法中會介紹。
推薦堆法:先鋒高過全軍2階,其他視情況而定。
接著說明怒氣。怒氣溢出時的傷害加成,目前沒有直接證明是存在的,所以我暫時無視,即使存在,本人也不認為是值得過多考慮的。怒氣的作用就是首發技能。
也就是說擁有一套6*2+5*4的怒氣石,是怒氣石頭發揮價值的起點。如果V6店鋪購買一套,成本在1萬元人民幣以上。如此非V10,就別玩這個了。
有了起手技能的怒氣石後主要給三類人:前期首選給蠍,首發控場同時降怒氣,一舉奠定戰鬥的走向,而且個別情況下可以無視速度的劣勢,如果做任務時可以給先鋒,起手加防禦、格擋或者閃避。
怒氣石的進階玩法就是全隊技能首發了。個人認為走白到時空水門,跳過兜的路線性價比最高。白,怒氣+30,這意味著白首發技能,中堅怒氣首發 70,就能達到近似全隊首發技能的效果。如此的條件是白速度全隊最快,對於暴擊天賦的白,不得不說,是對超R前期的限製,所以就用來做活動就可以了。
但這樣性價比高是由原因的,配合白,中堅可以每人帶4個2級怒氣,初始怒氣+20%,之後進階到時空水門(進階的四代)+35怒氣,可以將這12個2級怒氣,平均分配給其餘每人3個,這種過渡毫無浪費。
當然,個人認為,波風水門的中堅位置和迅捷天賦,使得全隊首發秒前流能走入完成形態,所以大家還是等有了波風水門再根據經濟條件搞這個吧。
推薦堆法:一套6*2+5*4,配合若幹2級石。
五、屬性之相生相克:
現在步入重點,屬性的相生相克,著重分析攻擊型屬性。防禦型屬性主要是相克關係,參照進攻型屬性就可以了。基本屬性也較簡單。
(一)格擋
相生:腕力、暴擊、體力
1、腕力:格擋屬於物理攻擊者(先鋒)的專屬,必須配合高攻擊,所以與腕力十分相合,同時腕力還可以提升先鋒的防禦,錦上添花。如此的格擋,會 讓對手要麼堆破擊,要麼選擇繞行,但有多少是佐助那般的對先鋒外的人物用技?除了小南,實難找出第二,即使是他們2位,不是首發,也要被你格擋一回。
2、暴擊:格擋出現暴擊的幾率較低,但並不是不存在,同時格擋型先鋒中角度這類天生暴擊就高,絕對錦上添花。
3、體力:體力是格擋次數的保障,畢竟格擋還是需要受到傷害的。
相克:破擊、閃避、腕力
1、破擊:是可以破解格擋的,之前我在陣型的帖子中說過,防禦與攻擊是2階的關係,這與人數1:4的對方正好相當,但破擊石出的概率低,所以後期格擋的優勢比閃避明顯。但破擊毫無疑問與格擋是矛與盾的關係。
2、閃避:看似與格擋無關,但其實從經濟學的角度看在收益上存在相克,出了閃避就不會有格擋,也許從防禦的角度看,既不出現格擋又不出現閃避的 概率是降低了,但這是片麵的,你沒有考慮對方的命中與破擊,在後期不管對手的閃避如何,在超R的戰鬥中,對麵命中肯定是不低的,閃避要想超過對手2階幾乎 是不可能的,能超過2階的,其他就更加無視了。所以與其這樣,不如將閃避全部化作格擋。這時候集中了優勢資源。
3、腕力:這個腕力是指對手的防禦,對手防禦高了,即使出現反擊,那麼效果也很有限。這也是為什麼我會在後軍堆破擊的同時也堆腕力。
推薦堆法:僅堆先鋒,越高越好。
(二)閃避
相生:抗暴、體力
抗暴:與閃避的相生關係其實是基於一種假設。本人認為閃避如格擋一般是獨堆先鋒的,高閃先鋒,最看中的就是化解對方技能與無形。打不到一切成 空。如此就是走怒氣控製的路線,那麼一旦被打中,如果不出現暴擊,對方的怒氣增加僅50。“閃一次不中,閃第二次也行”就是我的意思。
體力:其相生的關係與格擋同理,不贅述。
相克:命中
命中:是可以破解閃避的,也正是由於其較高的爆率,導致閃避的用武之地很有限,同樣級別的玩家,閃避很難發揮真正的作用。當然不如此設定,閃避太過於逆天,可以讓對手一起的怒氣成為白費,所以本人對此很是理解。
推薦堆法:僅堆先鋒,越高越好。
(三)暴擊
相生:腕力/精神、迅捷
腕力/精神:暴擊就是為了增加傷害輸出,所以是以攻擊力為主的,策略就是看精神、物理就是看腕力,這個很好理解。
迅捷:暴擊的另一個目的就是回複100點怒氣,意味著一般情況下暴擊之後就是放技能(除非對方減怒氣)。此時為了實現先出手就很關鍵。
以蠍為例:大概率控製同時降低50的怒氣,一旦技能之後再出現暴擊,那對方基本脫暈之後是零怒氣,還得積累兩個回合,這是意味著,對方就不必放技能了,必須麵對你的先鋒,說不定都直接被格擋反死。
相克:抗暴
抗暴:顧名思義,無需多言。
推薦堆法:優先堆帶降怒氣技能的夥伴,其次是帶控製或者防暈技能的夥伴。
六、其他屬性的推薦堆法:
(一)迅捷:控製後軍的最優先,到後期,同等情況下,就是看誰先控製對方,先降低怒氣。白/兜/水門上陣的情況下,最優先,保證本隊第一個出手(除水門外,如果不是走全軍首發就別上白和兜)。
(二)腕力:腕力,先鋒高過中堅2-0階。腕力升階的過程中,必然存在一些低階石,在升級高階腕力之前,給後軍堆。
(三)精神:幻術主角高於後軍1階,後軍高於先鋒2階。
(四)命中:平均堆,先鋒最不優先。
(五)抗暴:先鋒高於中堅2階,在全軍流出現之前不用給後軍堆,全軍流出現後,中堅與後軍平均堆,後軍優先。全軍流的出現目前是鬼鮫+卡卡西同時具備。
(六)破擊:先鋒不堆,幻術主角與後軍高中堅2階。
總結(八控之前,不建議玩怒氣):
先鋒:四孔時,腕力、格擋(閃避)、體力、精神/抗暴;六孔時,命中、抗暴/精神;八孔時,破擊、怒氣。不建議堆暴擊(鬼鮫除外,但鬼鮫就不建議招募),格擋與閃避同堆,迅捷。
中堅:四孔時,腕力/精神、命中、迅捷/暴擊、破擊;六孔時,暴擊/迅捷,抗暴/體力;八孔時,體力/抗暴,精神/腕力/怒氣。不建議堆格擋和閃避,在堆怒氣的情況下,除水門外,其他人隻需堆3-4個,可以視對手酌情減少體力和抗暴。
後軍:四孔時,精神,命中,迅捷/暴擊、破擊;六孔時,暴擊/迅捷,體力/抗暴;八孔時,體力/抗暴,腕力/怒氣。不建議堆格擋和閃避,在堆首發怒氣的情況下,主要是針對活動,可以減少腕力(加了也未必抗得住)。
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