《羅馬:全麵戰爭》是一款策略類遊戲,遊戲在最開始玩家愛將會扮演古羅馬帝國方,在2200多年前動蕩的地中海地區建立自己龐大的帝國,親身感受羅馬曆史上最著名的戰役——三次布匿戰爭、高盧戰爭、羅馬內戰等等,由你來親手締造這些傳奇。
遊戲在戰略層次上借鑒了《文明》式的回合製,在戰鬥方麵則完全是即時戰略類型,二者相互融合、相得益彰。遊戲做得非常大氣,當屬近年來難得的精品!遊戲中策略選擇之複雜、個人偏好之多樣使得本文的定位隻能局限於介紹基本內容和技巧,盡可能成為諸位挑戰高級難度的一個基礎。
新手篇
對新手而言,應按慣例先進序幕,熟悉一番遊戲的基本操作,講解員會對內政、軍事及戰鬥、外交、經濟、家族各方麵作一個簡單的說明。帝國戰役從公元前270年起,直到你控製地中海周遭50個行省為止(控製住羅馬城是條件之一)。初始時地中海的政治態勢類似於中國的春秋戰國,諸侯割據,相互混戰。能否在這種複雜形勢中生存下來並脫穎而出,成為地中海的霸主,就是玩家要麵對的挑戰。
玩家首先要選擇領導哪股力量。最初隻可從羅馬的三大家族中選擇,此時羅馬還隻是一個中等國家,領土局限於意大利半島上,由Julli、Scipii、Brutii三大家族加上元老院構成。三大家族的共同點在於擁有齊全且強大的各類兵種和中前期相互結盟的優勢——擴張時不用擔心後院起火。不同之處在於,Julli位處意大利半島北部,與之接壤的高盧根本不是羅馬軍隊的對手,因此能較快地往北擴張。其神廟能提高人民的愉快度,有助於安定團結。Brutii的發展方向是往東,希臘和馬其頓是兩個主要障礙,重點是要打破他們戰鬥力很強的方陣步兵。Brutii的神廟能使每支新訓練出的部隊自動擁有一級戰鬥經驗。Scipii所麵臨的挑戰不僅來自地中海南岸擁有漢尼拔這等名將的宿敵迦太基,而且還來自本土不時發生的火山噴發。其神廟能提高武器屬性。
通關一次後,就可選擇地中海沿岸的其它勢力了。埃及有較強的長矛兵、步弓兵、戰車兵,而且經濟富裕;塞琉古有方陣步兵、騎兵和象兵,中前期的對手是埃及和帕提亞;迦太基的強項在其騎兵和象兵,對海軍依賴較多;帕提亞的騎兵強但步兵弱,其最好的兵種是騎弓兵和裝甲戰船;高盧擁有較強的近戰步兵,但騎兵較弱,而且四周強敵環繞,較難擴張;本都有輕步兵、重騎兵、方陣步兵和戰車兵;德國斧頭兵強,騎兵弱,其領土多為森林所覆蓋,便於打伏擊;希臘強項在於重裝方陣步兵和弓兵,騎兵較弱,斯巴達兵是遊戲中最強的兵種之一,希臘麵臨羅馬Brutii家族和帕提亞的雙重威脅;不列顛地處偏遠的西北,屬蠻荒之地,有較強的步兵和戰車兵,在野蠻人部落中是最有發展潛力的一個。除了以上這些可選作曆史主角的勢力外,還有一些純粹的配角,即馬其頓、亞美尼亞、大夏、努米底亞、斯基台、西班牙、色雷斯這幾個小國,它們分散於地中海各個角落,易被附近強權所滅。
戰略篇
戰役就像一部三部曲電影。大幕開啟時,你隻擁有兩座城(每座城代表一個行省,城的位置不可改變,也不能自建新城)和帝國之夢。第一階段主要經營內政,聽候元老院的調遣並適度往外擴張。你完全有精力親自管理每一座城,各地的叛亂也極少。第二階段是積極擴張期,攻城略地,拓展領土。對元老院的指令雖然也盡力去完成,但對它的關注程度越來越弱。隨著你的轄區的擴大和勢力的壯大,元老院開始害怕你、提防你。當它下令讓你的家族領袖自殺時,就意味著進入第三階段了,另兩個羅馬家族將和元老院聯合起來對付你,成千上萬的羅馬軍隊為誰能成為羅馬的主人而戰。
第一階段:打造基地
初期的目標是建設好幾座城,使之在未來能成為你高速擴張的基礎——提供收入、軍隊,並且人民安居樂業,無叛亂之憂。具體而言,需做三件事情:盡快花錢,多建內政設施,發展經濟與加快人口增長;積極完成元老院的指令,獲其資助,緩解早期資金緊張的困難;出兵打仗,攻下臨近的幾座城,力圖穩定之並建設好它們。在三個家族中,Julii早期必然進攻高盧,Brutii東進麵臨希臘和帕提亞的攔截,Scipii則南下取西西裏島並進而攻克迦太基。下麵以Julii家族為例,介紹戰役中所要考慮的各個方麵。
1.內政建設:在初期打好經濟基礎,比花錢雇部隊更重要,此時的投資會在未來帶來巨大的回報。但前期也是資金最缺乏時,應優先建造能增加收入的設施——道路、商鋪(Trader)、港口、礦,待城市升級後,再建市集、廣場(Forum)等。道路最好第一個建——要想富,先修路。而修路的價值不僅在於增加貿易收入,還在於提高部隊在戰略地圖上的移動力。各城每升一級,如無意外,首先將道路升級,直至修成高速公路(Highway)。在創收思路下,內政建設可參考如下順序:道路、初級兵營(總要出幾支部隊投入作戰,主城建它即可,其它城可緩一緩)、農田(增加人口)、商鋪、海港、礦產、祭壇(或神廟)、總督府(Governor's Villa)、下水道(改善公共秩序),待城市升級(人口達6000)後,接著建平路(Paved roads)、公社農田、船塢、市集等。
2.軍事行動:此階段戰事少、規模小,分為元老院任務、攻城、平叛三類。元老院的任務要盡力去完成,一般能獲得現金資助,從而緩解早期的財政困難。任務類型也就是攻城、封鎖敵港口、平叛這幾種。像Julii接到的第一個任務就是攻克高盧的Segesta城。雖然初始給了一些兵,但這肯定不夠。由主城建兵營,增加幾支輕步兵,組成一個規模較大的軍團(約400人),打下Segesta、Patavium、Mediolarium這三座城。以主力部隊擋住高盧的反攻,每座城出兩支衛兵部隊(town guard)駐守(因其軍費低)。上述三城加上初始所擁有的Arretium、Ariminum兩城,構成日後瘋狂擴張的基礎。元老院會命令你攻下西南海島上的Caralis城,但它增援不便,難以成為核心城之一。至於消滅叛亂軍和封鎖海港,比較容易完成——叛軍比高盧人更弱,而湊齊四到五艘小戰船就足以完成封港任務了。注意:封敵海港才是目的,能不與敵艦隊交戰就不交戰,留給羅馬盟友去“承受”吧。
3.戰鬥:與敵發生交戰時,可選擇進入戰鬥場景,親自排兵布陣、指揮攻防,也可讓電腦自動給出作戰結果,不過後者的戰績差很多。除非我眾敵寡、兵力懸殊,否則均應轉入戰鬥場景中親自指揮。海戰隻能由電腦自動給出作戰結果,大概是還沒有海戰引擎的緣故。發兵之前,間諜先行一步,站到敵控製區偵察敵軍動向。此階段的軍隊大多由輕步兵(Hastati)組成,配以一兩支投槍兵部隊(Veites)協助,後者具有騷擾戰的技能(Skirmish),可在主力部隊交戰前騷擾敵步兵以打亂其陣形。初始給的羅馬弓兵和長槍兵(Triari)因屬中期兵種,戰鬥力上有優勢,可惜暫時沒法為它們補充兵員。可讓長槍兵作預備隊,或專門對付敵將領的騎兵護衛隊。由於不能造騎兵,因此將領的騎兵護衛隊就成了最重要的機動力量,充分發揮其衝擊作用,可扭轉不利局麵。攻城時,因無投石車,不得不保持一輪對城的圍攻並建衝城車,然後在下一輪重新啟動攻城。布陣時,讓衝城車正對著城門,其他部隊置於側後。即使是木製城牆,也有箭塔,應讓輕步兵(易補充兵員)操作衝城車,撞開城門後,多支步兵部隊再一擁而上,奪取城門,箭塔即歸我方所有。奪取一座城市有兩個途徑:一是全殲守敵,二是攻下城中廣場並守住三分鍾。電腦AI不會把全部兵力都放在城門口,在廣場上肯定留了兵,勝負總要在廣場決出。其實,能攻破城門,這城就已破了,以後的戰鬥隻是多耗點時間而已。注意:無論野外戰還是攻城戰,勝負之分都有時間限製——當屏幕左下的沙漏全部變為黑色時,若攻擊方未能擊敗防守方,則判防守方勝。攻擊方承擔著主動出擊的壓力,而防守方則可挑選有利地形,不怕與對手耗時間。
4.帝國管理:人口增長、人民安定、派遣總督是帝國管理的主要內容。初期設施不多,人口增長僅在2%左右。但因財政困難,沒必要降低稅率以謀取稍高的人口增長率。各城離首都近、人口又少,人民一般都比較安定。不過每攻下一座高盧的城市,仍應奴隸化部分人口(占領或屠城都不好),並且大軍駐紮兩三輪、出兩三支衛兵部隊後再繼續出擊,以確保每座新攻下的城能安定下來。提高人民安定程度的另一措施是向各城派家族成員做其總督,每座城派一人即可。總督的影響力(Influence)越高,越能使人民安定,因此應把影響力高的人派往剛攻克的城。強調兩點:奴隸化所占之城,既減少了該城不滿的人口,有助於安定團結,又向其它駐有總督的城實行了移民,增加其人口,促其早日升級。另外,家族的繁衍生息非常重要,當兵力薄弱之城遭敵攻擊時,總督能擋則擋,若擋不住就應適時撤退,避免被殺,留得青山在,就有下一代。一個總督能力再差,他的後代也可能優秀,至少多個能調遣的人去管理偏遠的行省。
第二階段:擴張
擴張是一個連續的過程,很難說初期與中期的分界線在哪裏,可以肯定的是,在中期不用擔心核心城市群的人民安定問題。在擴張方向上,三大家族首先要解決掉各自的中期對手,即Julii對高盧,Brutii對希臘、帕提亞,Scipii占領西西裏島後對迦太基、埃及。相對而言,Julii的任務最容易完成,Scipii的最難,這也是建議初學者先嚐試Julii家族的原因。Julii滅掉高盧、占領西歐大部分區域後,可繼續往西南的西班牙、北麵的德國、東北的大夏擴張。隨著疆域的擴大,帝國管理問題越來越突出,不斷升高的叛亂威脅使得擴張變成了一種累贅。當擴張到25~30座城時,有可能轉入第三階段。
1.擴張的好處:擴張最直接的利益在經濟方麵。初期攻下高盧城時,你已發現每攻下一座城,收入就大幅增長。為什麼呢?看一下帝國收支表,可知主體收入分為農業、采礦、貿易、稅收這四項。農業收入是人口的反映,擴張使帝國人口增加,於是農業收入也增加,但增加幅度有限。采礦收入很少,很多城市沒有采礦業,基本可忽略。稅收是重要的收入來源,隨著疆域的擴大,稅收自然成比例增加。擴張最大的好處在於貿易收入的增長特別快,假設原有五座城,貿易收入每輪1500第納爾,擴大到10座城時,貿易收入並不僅升到3000,而可能升到6000~8000。因為每攻下一座城,所有其它城都能從與它的新貿易中獲益,從而形成報酬遞增的局麵。擴張還能帶來隱性的政治利益,疆域擴張得越快、越大,在元老院的影響就越大,家族中獲得高級行政職位的人數就可能越多(當然這還取決於對元老院任務的完成情況),而且家族在羅馬公民中的聲望就越高,民望正是你成為羅馬帝王的先決條件。當民望達到七級時,元老院將從尊重你變為害怕你,羅馬內部的火拚就快開始了。
2.擴張的成本:擴張帶來的主要麻煩在帝國的管理上。首先,你會希望家族成員越多越好,以便每座城市都有一名總督,便於控製該城。但家族成員數目的增長不是玩家能直接控製的,除了謹慎操作以確保每個家族成員免於犧牲外,唯一可影響家族規模的途徑就是多接納女婿,而不管候選者的能力如何。多子多福的涵義,在這款遊戲中能有深切體會。即使家族成員數目大體上夠了,但人總會死的這一規則進一步增加了分派、任命總督的複雜度。最好將16~19歲的年輕成員派往偏遠城市,延長其作為總督的管理時間,而讓年紀大的成員在首都附近擔任總督,從總體上減少這方麵的操作量。其次,人民安定問題越來越突出。文化差異、遠離首都、叛亂因素、缺少公共設施是造成人民不滿的幾個主要因素。前兩項屬規則原因,很難改變。叛亂因素可通過駐紮大軍予以消除,但駐軍是有成本的,一支普通步兵每輪的維持費是170第納爾,若將擁有十幾支部隊的遠征軍長期駐紮在城裏,每輪數千的維持費顯然劃不來。對缺少公共設施(Squalor),則可通過建造下水道、公共澡堂來緩解。尤其是當偏遠城市的人口增長後,其隱伏的叛亂苗頭越來越大;若通過持續增加駐軍的方式加以施壓,到後期將發現在每座偏遠城市都形成了一支規模足以同當年遠征軍相當的駐軍!
3.內政管理:既要發展帝國經濟,又要緩和偏遠地方的人民安定問題,不妨對核心城市與非核心城市區別對待:對核心城市,可以什麼都造,大力促進其發展;但對非核心城市,則以抑製其人口增長、促進經濟為指導。人口越多,越可能發生不滿,從一開始就盡可能降低其人口增長速度。攻占後,先保持高稅率,待其安定度低於75%時,調低稅率可立即緩和該城的緊張局勢,一直到後期無法再調低稅率為止。在建設上,保證道路、商鋪、市集、港口這些創收設施的修建,下水道、公共澡堂、水渠、競技場等公共設施可在安定度下降到臨界點時修建,而對農田、灌溉等能促進人口增長的設施,盡量別建,甚至可在占領後破壞該城的這類設施。對軍事設施,核心城市沒必要什麼都建,兩個發展步兵營、一個發展弓兵營和攻城器械廠、兩個發展騎兵營,分工協作,隻要能組成混編軍團即可;非核心城隻需有初級的步兵營和騎兵營,出點兵維持治安。
4.外交與諜報:在此遊戲中,外交的作用是推遲戰爭,而不是消弭戰爭。對任何一國而言,腹背受敵都是難以承受的。在朝一個方向擴張的同時,需派外交官去其它接壤的國家,維持和平,待時機成熟再掉轉槍口對付之。外交官的另一作用是跋山涉水、遠赴他鄉,與沿途的各國訂貿易協議,提高貿易量。鑒於海洋貿易比陸地貿易利潤高得多,可派兩名外交官以不同方向繞著地中海沿岸走。外交官的第三項用途是賄賂或收買對方將領或部隊,甚至顛覆對方城市。隻要談判的另一方不是它國的家族成員,就有可能成功。間諜主要是協助軍團的行動,趕在軍團之前偵察敵軍動向。雖然間諜能刺探敵軍和敵城裏部隊組成的詳細情況,不過筆者並不認為這有很大價值。間諜視野廣,可派二間諜分別從不同方向探索整個地圖。刺客的作用是防範外交官和間諜。與它國開戰後,有必要出幾名刺客(前提是建成廣場),用於暗殺敵外交官和間諜(有可能暗殺未遂而身亡),或者待在重要的城市防範該城被顛覆。這三類角色在招募後不能解散,須等其老死才不用支付工資,並不是招募得越多越好。
5.運兵策略:擴張靠戰鬥推行,戰鬥必然造成兵員損失。在偏遠之地,如何對遠征軍進行兵員補給?固然可後方出一支部隊就令其開往前線,但這麼操作會很繁瑣。一個較為省心的方法是:五座核心城分別出相關兵種,積累到一定數目後即由一名年輕的潛質好的家族成員率領並出征。整個軍隊的規模至少達15支部隊,由七八支步兵、三四支弓兵、三到五支騎兵組成。各兵種最好由單一類型組成,比如步兵要麼全是城市軍團(Urban cohort),要麼就全是禁衛軍(Praetorian cohort),兩者不要混夾。雖然不同的步兵類型有相互彌補缺陷的功效,但步、弓、騎三者之間配合的功效已很高了,同一兵種內部再細分以提高配合,作用不是很明顯。單一類型的好處是,作戰後兵員損失時,可在同類部隊之間調整部署,保持前線部隊以滿員狀態投入下一場戰鬥中。例如,兩支步兵,分別隻剩38人和24人,那麼就從24人裏調幾人到38人那支部隊(拖動鼠標,使24人部隊覆蓋上38人部隊),使之成為42人的滿員部隊,人員少的這支部隊則在以後的作戰中承擔掩護弓兵之類的次要任務。至於軍隊中是否帶上攻城器械,應視情形而定。對付高盧、西班牙、德國蠻族一係,可帶上投石車,因為他們的護城圍牆較差;但若對付帕提亞、迦太基等文明程度高的國家,則要帶也必須帶重型投石車,普通投石車攻不破他們堅固的城牆。帶上攻城器械會使整個軍隊的行動力下降不少,如何取舍就看各位偏好了。隨著核心城市的逐步升級、軍事設施的逐一建造,出現了越來越多的高級兵種,使得前期的兵種因過時而無法獲得兵員補給,而中期也恰恰是兵種類型最豐富時期。在遠征軍平定一方後,幸存下來的都是久經沙場的老兵,有的肩章可能達到金二級!若因兵種過時、得不到補充而被解散,實在可惜。建議遠征軍在滅掉一個國家後,就近分散駐守,沒必要轉赴其它戰場了:一則一趟遠征下來,本就折損不少;二則減少了造衛兵的需求;三則有經驗的部隊在對付叛軍上更為有效。當然,為避免在平叛中受損,可讓衛兵打頭陣,老兵們則攻其側翼——衛兵多損失些沒關係,回城可補充。
6.控製海麵:隨著疆域的擴大,每輪的淨收入快速上升,可達每輪數萬元的進賬!但要注意這是有前提條件的,即你的海港不被敵人封鎖。貿易是收入中增速最快的項目,同時也是容易遭受威脅的項目。為保護貿易的正常開展,必須準備至少一支大艦隊,確保自己的港口不會被敵人封鎖。這對Julii家族而言,隻是最低要求而已。而對Brutii和Scipii,建立海上強權則是對抗各自強力中期對手的必需。敵對國家同樣也依賴於貿易,若能長期封鎖其港口,就能沉重打擊其經濟。進入第三階段後,海上控製權的爭奪將非常激烈。而且,屆時羅馬盟友的港口不再對你開放,貿易收入會大幅度下降。中期的大量盈餘應隻視為儲備,不可大肆揮霍。
第三階段:內戰
當城市數增加到25座時,大概已滅掉了三個國家,這時羅馬盟友也差不多擊敗其中期的對手了。在地中海大局既定的形勢下,羅馬內部的火拚很快就會發生,必須及早備戰。可分頭進行如下幾項工作:在首都準備好一支全員兵團。它周圍是核心城市群所在,任何一座淪陷,損失都很慘重。建立兩三支全員艦隊,至少確保對己方港口的保護。核心城市多建軍事設施,不再限於專出某一兵種。出一些間諜,散布於與羅馬盟友接壤的區域,監視其主力軍隊的動向。派外交官與所有其它國家修好,簽定和平協議和貿易協定。乘羅馬盟友的轄區爆發叛亂的機會,派全員兵團攻占叛亂之城,在未來的敵後打入一顆釘子。一旦內戰爆發,該軍隊就能攻擊其防守薄弱的後方大城。終有一天,元老院命令你家族的領袖自殺,若接受,則還能暫時相安無事;若拒絕,則內戰爆發。
一旦內戰開始,將麵臨前所未有的巨大挑戰,敵人的整體軍力數倍於你,而且質量在同一檔次。雙方接壤的國界線一般比較長,沒法預測敵人從哪個方向進攻,局麵相當複雜。內戰初期應主守,核心城開足馬力,全力生產部隊;核心城的全員兵團以守首都為主,擋住羅馬方向的進攻,其它部隊則集中到可能受攻的核心城,實施拖延策略;與其它國家開戰的兵團迅速回防,援助核心城。其它地方的兵團則伺機而動,以打擊、消滅敵有生力量為主,不必計較一地一城的得失。另一方麵,海上控製權的爭奪戰也馬上展開。主力艦隊負責作戰,小股戰船負責封鎖港口。密切關注敵主力艦隊動向,把握好與之決戰的時機。讓多座非核心城多出戰船,直至取得製海權。
整個戰役最困難的時期就是內戰的初期。筆者消滅了十幾支羅馬前盟友的全員兵團才將大局穩定下來,其戰況之慘烈決非中期擴張中的戰鬥可比。挺過這一難關後,揮師進軍羅馬,用武力解散元老院,再攻克整個意大利半島,則大局定矣!餘下的事情就是收拾殘局、逐一攻占其它兩大家族的城市了。此時每輪都發生大量赤字,幸好中期儲備豐富,保證了經濟上能熬過難關。特別令人頭疼的是,越到後期,各地的叛亂苗頭越多、範圍越廣。如果駐軍已夠多,且步、騎搭配合理,就把軍隊拉出城外,待其造反後將城圍住數輪,迫使反叛軍主動進攻,將其消滅、重奪該城後或奴隸化或屠城,降低其人口,確保它能安寧一段時間。當控製的城市數達50個時,你將實現成為羅馬帝國皇帝的夢想!
戰術篇
和《文明Ⅲ》不同,要打穿《羅馬——全麵戰爭》的帝國戰役,隻能依靠武力,外交、經濟都隻是輔助手段。雖然古語說上兵伐謀,戰略地圖上的運籌帷幄固然重要,但要成為羅馬的愷撒,不親自指揮大小數百次戰鬥是不可能的。對遊戲中的戰鬥,有五個方麵必須暗熟於心。
第一,所有部隊的側麵和後麵都脆弱。每支部隊都由一名軍官指揮,他按照你的指令調整該部隊的朝向,所有士兵都集中注意力去應付正前方可能發生的情形,而對側麵尤其是後麵的情況,一般都是忽視的,因此一支部隊的側麵和後麵總是它的薄弱環節。這對任何部隊都適用。戰鬥方向對士氣影響很大。正麵對敵時,部隊陣形穩定,士氣變化較慢;但當遭受側翼的衝擊甚至背後的襲擊時,士氣遭受沉重打擊,部隊容易潰敗。
第二,任何部隊都有長處和弱項。就像我們兒時玩過的“錘頭、剪刀、布”遊戲,不存在通殺其它兵種的兵種。重步兵是對抗的中堅,無論和什麼軍隊對陣都派他們在第一線頂一頂;長矛兵作戰力也比較強,更適合對抗騎兵,騎兵若朝長矛兵的正麵衝鋒,無異於自殺;輕步兵是戰役初期對抗的主力,到中後期多已用不上。步兵的弱點是速度慢,易遭騎兵的衝擊和弓兵的射擊。騎兵的優點在於機動性高,在戰場上抄敵後路是他的拿手好戲。騎兵以衝鋒參與戰鬥是有獎勵的,因此一次衝鋒之後應把騎兵拉出去,再次衝鋒。騎兵的弱點是完全不能與長矛兵正麵對抗,與重步兵打持久的近身戰鬥也吃虧。象兵屬騎兵一類,很具威懾力,適合衝擊步兵,其弱點在於大象屬動物,易被火焰弓箭、軍犬嚇住,大象若因驚慌而返身亂跑就可能踐踏到友軍。長矛兵也可抵擋象兵。弓兵速度快,能在步兵衝近前削弱他們,對付密集之敵尤其有效。若是弓兵與步兵單挑,可憑借速度快的優勢邊跑邊射(即默認的Skirmish模式),拖垮步兵。弓兵的突出弱點是害怕騎兵,對付隊形展開了的部隊其殺傷力也有限。騎弓兵屬輕騎兵,弓箭數量有限,適合於兩軍開戰前去騷擾一番敵步兵,破壞對方的部署。輕騎兵的主要作用是繞到敵後奔跑,使敵分心,使其部隊產生被包圍的恐慌感,但他作戰力較弱。巨弩和投石車擁有超遠的攻擊距離,其攻擊能打擊敵方士氣。它們本身極脆弱,而且準頭較差,極端情形下可能誤傷身旁的友軍。曆史上,羅馬人並不常用投石車和巨弩。弓兵、投石車、巨弩均能選擇發射火焰箭或火焰彈,對打擊敵軍士氣效果更佳。
第三,了解士氣的重要性。兩軍交戰,會一直拚到魚死網破嗎?不會!每個人心中都有杆秤,當覺得自己周圍的形勢極其不利時,就會喪失鬥誌,轉身逃命。對指揮官來說,戰場上拚的不是命,而是士氣。利用這一點,設法使部分敵軍士氣崩潰,從而形成滾雪球效應,瓦解整個敵軍。那麼什麼影響士氣呢?將領是第一位的,將領的指揮力(Command)是一支軍隊最堅韌的支柱。將領的指揮力達到五星,就屬強將;若達八星或以上,他所統帥的軍隊就幾乎不可戰勝了。將領指揮力的提升有兩個渠道:一是打仗,這是主要的;二是在學院或征伐中獲得幕僚。將領鼓舞士氣的方式古今皆同,那就是身先士卒。不過,將領沒必要真的衝在第一線,隻需站在戰鬥最激烈的地方,周圍的士兵就自然會賣命了。若將領陣亡,對士氣打擊很大。部隊的經驗是影響士氣的另一重要因素,這由部隊的肩章所代表。肩章分銅、銀、金三等,每等又細分三級。一支部隊殺敵數越多,經驗值就越多,肩章等級就往上升。等級越高,在戰鬥中就越頑強,即使友軍逃跑,即使自己遭受重大傷亡,即使主將陣亡,都不會退卻。局部戰場的勝負也能影響士氣,一支剛剛殲滅了對手的部隊,會士氣高漲地衝向下一撥敵人。此外,遭受側後方向的襲擊、在戰場上長途行軍或奔跑導致精疲力竭和諸如火焰箭雨、投石、軍犬、象兵這樣的恐怖事物都會降低士氣。可以推斷,在沙漠中戰鬥應注意盡量減少行軍距離。此外,被徹底包圍的敵人的士氣可能不降反升,攻敵時應留個口子允許敵人逃跑。
第四,利用地形。製高點對戰鬥的影響即使在現代化的今天仍然很關鍵,在遊戲中亦如此。站在坡頂的一方,箭射得遠,騎兵的衝鋒效果增強,相反,爬坡而上的另一方則在弓箭、騎兵行動、行軍疲勞度各方麵都處於劣勢。樹林能提供隱蔽,當部隊靜立於樹林中時,其圖像標識的左上角出現綠色樹木符號,這表示敵人看不到它。此法多用於防守戰,對衝上來的敵人造成出奇不意的打擊。守城時,石牆塔樓、大門入口、狹窄的街道,都是可用來阻擋敵兵的有利地形。
第五,明確一場戰鬥的目標。並不是每場戰鬥你都能幸運地擁有兵力優勢,許多情形下要取勝是不可能的。因此,有必要判斷一下:是全殲敵人?是擊潰敵人?是拖延時間等待戰鬥時間結束,還是多殺幾個然後撤退?明確目標後才便於實施部署。
最後簡單說明一下典型的戰鬥進程。野外戰鬥時,雙方先排兵布陣。步兵在前,弓兵中間,將領和投石車最後,騎兵部署於兩翼。開戰後,攻擊方需主動接近防守方(因有時間壓力)。防守方可以逸待勞,若布陣在了地勢高處,就更利了。戰火一般先由弓兵的射擊點燃(弓兵的默認AI是自動尋敵開火,此AI可切換為關閉,投石車等器械的此AI一般是關閉的,可切換開啟之)。若己方弓箭有優勢,就點火焰箭射擊敵人,先打擊其士氣;若雙方弓箭差不多,則直接讓步兵衝過去。近戰時應關閉弓兵的自動射擊AI,至少也要換個別的目標讓它射。將領趨前,待在鏖戰的步兵身後。騎兵從側翼迂回,伺機衝擊敵側後。不一會,敵方部隊中就出現白旗,別管它們,合力對付其它部隊,直至所有敵軍都亡命逃竄,騎兵和將領再尾隨追殺。攻城時,可選擇建造衝城車、雲梯、攻城台等器械。對付木製圍牆,用投石車轟開大門並轟毀旁邊的箭塔,再讓投石車和弓兵打擊大門內側的守敵,最後派步兵衝進去撕殺。對付石製城牆,即使有投石車,正麵進攻也會損失不少,可借助攻城台,派多支重步兵從空閑的地方登上城樓,殺至城門上方,使城樓歸我方所有,再下去裏應外合,消滅大門口的守敵。隻要能攻破城門,這城就基本歸你了。