由於前作XEU通了第4難度的鐵人模式 所以XEW上來就開第3難度鐵人還是廢了十幾個檔
鐵人模式的重點在前期和中期 後期畢竟隊伍成型以後 穩紮穩打 難點不多.所以重點說中前期
前期戰略界麵:
第二波選項裡麵我選了出生數值隨機和升級隨機漲數值,開檔最好在送的那波兵裡麵有5以上75命中以上的.因為至少要保證有3以上75命中以上的突擊重甲狙擊這幾個輸出職業.推薦前期4人組2重甲1狙1突.前期科技就是先出10命中附件然後研究解刨外星人.基地建設優先放衛星.
前期戰鬥:
對於習慣了靠SL探路和博命中率的玩家 鐵人模式幾乎就是另1款遊戲.探路變成一件相當危險的事,前作第4難度都可以靠4人紮堆慢慢推的戰略,XEW加入了生化資源回合限製這個麻煩.要求我們不能打得太龜...總之一句話探路的千萬不能衝刺,必須留1格行動力.
1.第3難的敵人小矮人隻有3格血步槍命中大機率秒掉.我們的步兵基本也是5-6格血被小矮人的電漿打中也有不小機率被秒.而且前期重傷住院的時間傷不起.即使隨到出生80+命中的神槍手帶上10命中對掩體後的敵人也隻有70-80%的命中率...
由於本遊戲的隨機亂數數值回合固定的 前期射失任何1槍都可能崩盤 所以手雷神器的範圍固定爆炸3點傷害提供了1種保證(第4難度矮人4格血就不輕鬆了).別聽解說的沈博士總說盡量別炸死BB..屍體留夠解刨就夠了 至於武器碎片和合金遭遇戰那點加起來還比不上抓墜落UFO上的零頭.
2.矮子完了說下漂浮者和光子人,第3難度漂浮者4血.前期漂浮者 基本隻會2個一組 隻要是單獨觸發對4人組威脅不大.打得龜點可以先觸發然後跑回安全位置下回合交火箭炮解決.
漂浮者喜歡衝到開闊地 監視射擊和砲擊都是不錯的應對方法.光子人5格血 由於隻在UFO主控室出現 前期固定1位置出1個.沒有什麼太需要注意的 留在最後觸發突擊衝進去貼麵顏射即可.
3.然後重點的重點.前期的最大敵人 瘦子
. 第3難度的瘦子4格血(第4難度5格血 想起來就蛋疼..)手雷已經不能秒了 而且自帶的重機槍和狙不能1槍秒的機率也增加不少.由於瘦子無視高低差的移動方式高低差加成,導致我覺得XEW的瘦子命中率高得驚人 前期被命中基本1槍秒.同時觸發3隻以上就是團滅的節奏.所以前期選任務要相當慎重.尤其理事會指派的任務.出現大量瘦子的任務自己看著辦....
前期隨機的理事會任務一堆裡麵隻有3個是相對安全的...打到瘦子成為主要敵人的時候如果有2個出了狙擊移動限製解除的90命中妖人會很安逸.因為瘦子有毒又很愛監視設計 突擊基本不敢衝了.火箭移動後不能射擊,跑過去站位的回合可能就回不來了.這時的手雷主要就拆掩體用了.
中期戰略界麵:
如果說前期基本是固定套路的話,中期多元發展就是這款遊戲的精華.XEW新加入了基因改造和MEC裝甲兵.讓打法更加多樣.
所以我隻說我自己推薦的打法. 科技方麵我優先抓小矮人俘虜 出鐳射武器.綁架送的科學家多了點以後去把前麵囤的一堆屍刨了.抓一堆敵人挨個.審問-解刨...
南美洲的秒審問和解刨 因為中期的各週衛星需求壓力相當大.很難入手. 然後中後期看是衝電漿武器還是護甲.中期人手吃緊的問題也很大.盡量保證有7-8個主力戰士.士官學院沒升級和腿沒改造前 傷一下就停工N天
.即使送去基因改造 1子項目就住3天實驗室.前作XEU中期戰鬥本來就相當頻繁. XEW還加了EXALT在你後院放火.....
基因改造狙擊優先高度視覺加成 腿部可以選超級彈跳也可以恢復加速兼自愈.其他職業基本就選動態視覺和恢復加速了 抓到穆頓人(綠皮)後可以多幾個改身體出戰吼 ...MEC裝甲說真的,我其實開始沒準備用
一個數值一般的狙擊二等兵被拉去當小白鼠.人手不夠時逼上前線的.打到後來居然成個鐵主力了..我的生化資源隻夠養1台MEC圖在下麵.MEC沒掩體加成 玩鐵人的大多第一感覺很容易跪.
實際用起來由於外裝甲血厚抗暴擊,隻要不是衝人推裡去賣還是比較能扛的.而且吃子彈的大多是外裝甲 別看血掉得多 隻要不打死..復工還是很快的. 戰鬥優勢方麵 MEC可以說有士兵和裝甲2套技能一起上.實用技能也挺多.我選的技能看圖..其他兵種除了個別技能有調整和前作差別不大.
中期戰鬥:
80%的敵人都是在中期出現 .
最後付個 自己的MEC和三合會張老爺的圖..張老爺你的殺敵數我很抱歉 我都用你老拆牆了...