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信長之野望14:創造 合戰的重要性和多麵戰場的意義

2013/12/13 14:14:00 來源:飛翔整理 編輯:飛翔小編 瀏覽量:314 標簽: 信長之野望14:創造

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【飛翔導讀】無論合戰和戰略麵的戰鬥相比多麼乏善可陳,本人堅定的認為其是創造所有係統中不可或缺的一部分




創造出了已經小2天了,玩家們對此褒貶不一,比較令人詬病的事其戰爭係統,本人通過這兩天的測試發現了一些關於創造戰爭層麵核心玩法上的心得,希望能夠拋磚引玉。

關於合戰的必要性
無論合戰和戰略麵的戰鬥相比多麼乏善可陳,本人堅定的認為其是創造所有係統中不可或缺的一部分,原因如下。
(1)細心的朋友會發現合戰采用的是真實時間,也就是說你在合戰的過程中實際上遊戲外部不是靜止的,而是不斷發展變化的(包括戰鬥,內政,勢力發展),這就意味著你也許能夠決定合戰的勝負,但你很難左右自己的命運,因為你隻決定了單線的戰爭。
(2)雖然創造合戰的可控性不高,但是經過本人測試,實際上微操還是可以起到不小的作用,創造的合戰操作性都在細節之中,需要自己去發現,而非像三國誌12那樣純粹靠操作也可以製勝,在非常狹窄的地圖上如何利用有限的戰爭資源以最小的代價贏得勝利是我們的目標。在這裏我隻舉幾個細節的例子
*拐角附近待機,敵人突擊時預判後撤,這樣能夠規避突擊的概率大增。
*手下最好有會足止的武將,技能留給對方的限製技能。像竹中這樣的屬於絕對神將,開了技能以後甚至不需要齊射,直接和敵人保持一定距離對A即可。
*會臨戰的武將都是寶,對於甩狙流的本人來說,有了臨戰就是合戰勝利的保證。
*電腦AI有漏洞,即使兵力很少也要有和敵人對峙的勇氣,要進退有度而非進退失據。須知你退一步,你的生存空間就少一分,尤其是合戰中,有時看似自尋死路的做法可以讓自己找到生機(比如退到本陣時突然進軍)。
*大筒的炮擊需要靠齊射激活,但大筒和攻城櫓出現的條件目前還是未知,可能和營/武將特技/參戰武將數量有關。
*以少勝多並非癡人說夢,2w滅3w戰損2000的戰例完全可以做到,而且不需要APM,隻需要對形勢的判斷和對戰鬥元素的深刻認知。

概括來說,合戰是小笠原為操作黨開辟的第二戰場,更是創造中構築多麵戰場的核心玩法。合戰基本就是遊戲中戰術的集中體現,在這裏,你可以做到同項羽般摧枯拉朽,無堅不摧,但在大的戰略上你卻可能麵臨著失敗的風險,這點在曆代信長中都無法如此直接的表現出來,創造做到了——雖然不是那麼完美。如果還有疑問的朋友,請想想以下這幾個概念:戰略縱深,空間換時間,資源調配,圍點打援。這些元素都可以在創造中找到。

綜上所述,所以本人的觀點如下:作為創造中的核心玩法,合戰不僅不雞肋,而且是必需和必要的。同理,創造並不是一款驚豔的戰略遊戲,但是在曆代信長中它應該擔得起“創造”之名,至於孰是孰非,還是待PK版發布後再蓋棺定論吧。

  • 信長之野望
信長之野望
(13)信長之野望

信長之野望是日本KOEI(光榮)公司發行的遊戲軟件,是以日本戰國時代作背景的戰略遊戲。自1983年推出以來,已經曆了13代產品,在東亞一帶有相當多的玩家群體鍾情於此遊戲。故事設定在日本戰國時代,目的是消滅其他大名勢力,統一整片地域(注:部份係列沒有出現整個日本,故不可以說是統一日本)。自全國版起,在個人電腦版本上推出中文版,此外,早期也發行過英語的版本。

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