地圖
全日本無縫連接是個亮點,但是同時又設置了N條固定的道路,一條路有還是沒有都是預先設計好的(包括探索發現的)。
這個所謂的無縫大地圖其實就是一個 密密麻麻的網格圖譜,自由度相比於可以自己推路的13差了一大截。
而且由於道路鎖定,交戰雙方會被一條小路堵很長的隊列,隻有前麵的人可以交戰,後方的隻能搖旗呐喊,嚴重失真。
當然從另一個方麵說,給了玩家無限操作的可能性,這是僅有的優點。
視角高度的問題,不是太高就是太低,感覺很別扭。
築城
這一代的內政做了很多改良,看到了不少CK的影子,兵力的恢複、石高的設置都很nice。
但是小路交錯的交點是可以築城的,而築城收益又太大……
怎麼說呢?築城=8000塊+12勞力*2回合,然後就可以無限收錢糧兵人口(勞力)
可以說是無本萬利,選擇織田開局,在尾張一代4個主城築了60+個分城,人口日本第一(超過12個主城的JJ和11個主城的南條蘭……)
每回合130勞力……每個主城一個垃圾將去奉行,城市的全屬性都是滿的。
而且一旦開戰,每個城市都有2000+部隊,可以把周圍每條路上都擺4-5隊部隊……完全可以宣戰全日本……當然,比較好的一點是,玩家最多隻能修100個分城。
修路
這一代最大的改動就是內政吧。
比如築城奉行,比如這個修路。
暗恥是不是聽了要想富先修路這句話,怎麼內政就是修路呢?
我在遊戲的時候,主要操作就是築城、修路,奉行,推薦選擇,內政就無敵了。
錢糧再不愁……但是修路每條路都有5個檔次,路又那麼多,完全是要逼死強迫症患者啊!
遊戲中最主要的操作都用來修路了,所以我將這個遊戲稱為修路14。
忠誠
大讚光榮這次終於不再設置忠誠度這個數值了。
改為相性加減,配合主義理念的差異,以體現武將的差異。
但是由於築城大法……
每個垃圾一個分城+4忠誠……
然後所有人都直接忠心耿耿了……
額……
能力值
前田寧次的武力不如大魔王我就不說什麼了。
可能暗恥有自己的考慮……
但是鍛煉能力太容易了,實在是太容易了。
大魔王5年全能力+20這個還可以說是主角光環+戰國傳的效果。
每隔十個月左右就給全部分城城主加全能力經驗是鬧哪樣啊?
我後方的一堆垃圾將全屬性都+20了喂!
無法吐槽……
特性
這一代有了特性的鍛煉,這個大讚。
能力屬性再NB的人在沒有鍛煉的情況下,沒有特性加持就是戰五渣。
這個改良非常好。
戰國傳
曆史事件模擬,P社玩爛了的東西……暗恥拿去照搬。
很多事件設置真的很遺憾。
如果要綁架曆史,那麼請不要給我機會一年桶狹間好麼!
桶狹間以後發現劇情有點太快。
開始在家種田。
結果等到反織田同盟的時候,朝倉已經被JJ吃的隻剩下一塊地了……
所謂的反織田同盟我隻幹掉了一家,就成功了!
AI完全不跟你按照曆史來啊……
強行弄戰國傳有啥意義?
戰鬥
每個戰場隻能2V2,導致小路上堵幾十個部隊已經吐槽過了。
戰鬥被簡化成齊射、突擊,丟buff……你這比312還簡陋啊!
還好,我是種田係玩家,不操作合戰。
不過葬月吐槽合戰的傷亡完全不按上麵的數值來,這能忍?
顯示對麵兵隻有100個了,還現實的和剛開始的時候——5000人差不多?……
戰略
按理說,不該在暗恥的遊戲裏說戰略的事情
AI都是就地算法什麼的,沒意義。
玩家靠著無限推兵可以很容易的推掉AI的主力。
也就是說,當玩家建立了一個穩定的基地以後——一個後方或者和我一樣幾十個分城以後就是無敵的。
AI後方的部隊是死的,玩家可以無限調兵。
什麼?你說兵糧?暗恥的遊戲玩家缺過錢糧麼?
政策
暗恥這次的核心設計理念之一
當國家的創造性高低不同的時候可以開不同的國策,很好。
但理想很豐滿,現實很骨感……
我900創造性照樣可以點最保守的政策……
那個創造性的數值就是個笑話……
根本沒影響。
我去……
官職,役職
抱歉,沒看到
總評:
暗恥這次的分城14+修路14。
“創造有餘,實踐不足”