在《信長之野望14創造》中的道路占據著很大的作用,經濟方麵靠近城的道路3級增加人口增長,作戰方麵等級決定了移動的速度、合戰參加部隊的數量。下麵就給大家分享的是《信長之野望14創造》道路作用詳解,希望對各位玩家有所幫助。
遊戲中除了看等級最為重要的是點與點的距離長短,這個很重要,戰略地圖的部隊狀態有3種:行軍狀態,臨戰狀態,和圍攻狀態。
1.行軍狀態
速度是最快的,前提是附近無敵方部隊,部隊的增援多是這種狀態,就看武將特性和道路等級了,打消耗戰或者戰略調動時就很重要,越好就能越快的到達前線。
2.臨戰狀態
速度是最慢的,也是最消耗糧食的,狀態改變的原則是行進的下1個點是否有對方部隊和城,有的話當部隊行進到點的時候,狀態就開始轉變,而不是靠近敵方部隊的時候改變,所以一些地形不好的地方,點與點的距離長,消耗的時間就長。
3.圍攻狀態
當兵力達到圍攻的兵力要求時就會改變,改變後城內部隊無非出擊,隻能等增援部隊到達城下作戰時,狀態改變才能出擊形成夾擊,當進攻方覺得無法攻下,或是在對方增援到底前攻下時,就可以采取火攻,影響這個城以後的經濟,使其後麵一段時間無法發揮作用。
這是我目前了解的地方,也許還有不足,所以說這代攻城絕對不是那麼好攻的,隻是現在的電腦AI差,也不是跟人對戰而已。AI強,或是跟人打的話,攻打1個地方很可能耗費大量的兵力、糧食、時間、和金錢,就像曆史上一些攻城戰,打了很長時間。
不可否認這代在城的防禦作用方麵確實是降低了,但策略性卻很強,也通過其他方麵做了彌補,比如圍城不是都能圍的,圍的話就意味著有被增援夾擊的可能。
合戰操作方麵也是,根據不同的策略,比如贏的話是想速勝,還是完勝,是拖延,還是消耗兵力等等,會有不同的操作。
不同的武將組合,戰法的使用時機,,天氣的變化,混亂和被動特性的觸發等等因素都有可能決定一場合戰的結果,沒什麼是最強的,就看操作是否失誤,和運氣成分,這是之前幾代作品無法比擬的,並是說兵多錢多糧多就一定能打贏的,合戰操作的好,,戰略布局沒搞好,還是會輸掉戰爭。