羅馬2全麵戰爭是一款戰爭遊戲,戰場的設定可以給玩家帶來非常好的視覺效果,下麵分享下修改戰場打擊方式的方法。
戰場打擊方式修改方法
各兵種戰場動作方式
準備事項 在 db 文件找尋 battle_entities_tables 文件
將開啟的表格 往後移動 到最後麵 (以我發佈的PFM漢化表格為例)
會看到這幾個項目
我們從左到右 開始講解 這幾個部份所能代表的 表現方式
1. 轉向速度 (turn_speed) 是以部隊個人單體 數值高 轉向快 數值低 轉向慢
例如 :
車 車 他移動到一個位置 要過一個牆壁 勢必會 找路徑
然後慢慢推著他 移動轉向 這時候就是運用到 轉向速度
也就不會 在原地卡來卡去 所以必要認知 轉向速度 是屬於 單兵 單體 個人 的轉向
2. 追蹤門檻 (tracking_threshold) 這因該能比較好解釋到 一個兵種的視線攻擊目標範圍 這也是很多人在詢問 為何我的MOD戰鬥時很爽快的地方 但卻常常被忽略掉
(最近才在TWC網站看到有人 開始注意到更改 但是我製作的mod大修 早在 1.x 版就已經在修改測試數據 當時官方補丁 才 2.0測試版)
數值設定 以小數點計算 高數值 追蹤門檻範圍越多 低數值 門檻越少
例如:
騎兵 衝鋒之後 前麵打得火熱 後麵沒進入的 卻在原地吶喊助威
這時候 數值就要提昇 讓後麵的視線範圍加大 也自行去找目標
例如:
槍兵 排兵佈陣 前方刺槍術 隻有前兩排在刺擊 後麵的都站立沒動作 刺也不幫刺一下
這時候數值 幫他調整一下 讓後麵也能找附近目標多給他刺幾下
3. 最小轉彎速度 (min_turning_speed)這裡是以 部隊整體為 主要設定 數值高 轉向速度越快 數值低 轉向就慢
例如:
最簡單的 正方形部隊移動 當你讓一個部隊 左拉右拉 排兵部陣時
部隊整體移動 都會以 你編排好得部隊陣型去作移動 (長形或方形)
一個部隊 在戰場上 數值設定 要配合好 (上述一) 轉向速度的數值 才會有好得表現
戰鬥中要使一個部隊 在戰場上立即脫離 這兩個是密不可分的
經常看到 槍兵在戰鬥中 要 將他脫離戰鬥 卻沒法 將他拉出戰鬥 這也是因為 數值 上設定太少 導致
會講述這幾個 數據 主要都是息息相關 部隊戰鬥能不能打 如何活動 都靠這幾個 數值去修改 而不是 一再要求 攻擊力傷害
遊戲中 看到部隊 都在戰鬥看起來也爽快 要是你 一昧提高攻擊卻 隻看到部隊 兩三隻再打 這樣的情況 也玩得不怎麼爽快