阿克拉什:傳承遊戲的難度還是很簡單的,因為基本是沒有仇恨係統的使戰術非常執行,前期t抗著打,後期aoe滅怪。同時boss的設計就是渣,從開始到通關所有boss基本是一次或兩次通關的(好歹你boss戰都出幾個兵來騷擾呀)。
物品係統方麵你可是說是簡潔也可以說是單調,根據角色堆某些屬性是遊戲的傳統了,問題是即使完全不帶裝備也是能通關的。
遊戲中各個人物設計定位清晰,性格刻畫簡直是史詩級,不知道是漢化的問題還是遊戲本來的問題,劇情我是難以忍受的,各種高來高去的對話,太史詩了,太有異國風情了,感覺就是為了表現異國風情而設計的對白。
但對遊戲的類型而言我是十分喜歡的,作為小眾的作品來說還是十分推薦此類型遊戲的fans來通關的。
Aarklash作為策略型遊戲,技能和陣容的配搭一直就是此類型遊戲的大玩點,簡單說一下個人通過後的人物心得
兩個t之一人馬女--全遊戲最肉的角色,當遊戲初期各角色等級過低的時候,人馬女的硬度就是過關的關鍵。q技能嘲諷,上文說了遊戲基本沒仇恨係統,又給我無視了。
當然沒有廢技能,隻是相對而言沒其他技能好用,加上的話能更加抗壓。w技能,分支分別是補血加吸血和補血加持續補血,推薦補血加吸血的分支能增加更多血量。e技能人馬的亮點在此,加雙抗(這遊戲的技能設定很猛都是成倍成倍的增加,這技能沒cd間距)同時免疫一段時間控製效果,推薦,畢竟那段免疫時間都足夠讓怪把控製技能扔到t身上了。
另一個分支是能在受控製的時候來使用並解除控製效果。r技能,是傷害技,因為人馬大部分技能要消耗HP,此技能傷害又不高,我是沒怎麼用,後期用的話那傷害也看不上眼。
第二個t 野蠻人,中期就把人馬女擠下來的角色,q技能同樣是嘲諷,同樣是無視。
分支一個是反傷,一個是群諷。w技能,推薦擊倒(擊倒能打斷一切技能)分支,滿了之後還無視衝鋒距離。e技能踏地板,依然推薦擊倒分支,無敵一直的控製,小範圍擊倒10秒- -,r技能推薦群體加攻擊力。
前期建議人馬女,中後期上野蠻人,因為野蠻人沒免疫控製的技能,所以建議配搭薩滿,不然會你會發現野蠻人不是控場輸出,而且一直倒地或者亂跑的存在。
同時大部分boss是免疫控製,那時候可以上人馬女更適合,不過boss都是渣,怎麼配都沒關係的。
兩個法係控製 之一巫女,也是本作的主角。巫女基本上我是一直用到通關的角色,是戰場上的統領,就因為她的被動特性--技能無cd,同時w技能,群體擊倒(還沒施法時間- -)。q技能,分支是群體閃電和單體持續傷害加控製,推薦群體閃電,前期為了省mp基本不用q技能的,後期配合團隊aoe所以推薦群體閃電。
w技能群體擊倒,核心技,開局的時候巫女就跑到威脅怪中間,看見詠唱就w,繼續吐槽仇恨係統,在怪中間還是這麼輕鬆。e技能補血,巫女和釋放目標同時補血,配搭狗頭女的w還不錯,有時候我甚至隻用巫女作為團隊治療。
r技能群體減攻速或單體減攻速,因為有w、e技能的存在,為了省魔省魔,我是基本不用r技能的。
另一個法控是亡靈,雖然說是法控,但亡靈主要是偏向輸出的。q、w都是aoe的典範,特別是q,中後期配搭火槍的e真是把怪炸翻了。E恐懼是強力控製,建議最早升滿出無詠唱時間。這遊戲還是控製為主呀。
同樣R減魔抗技能因為其他技能的耀眼所以大部分時間都給拋棄了。
巫女百搭選擇,前中後期都推薦,中後期亡靈aoe十分痛快,建議配搭火槍的炸彈。
打手輸出也是兩個 匕首和火槍