道路規劃核心思路:交通->發展->擁堵(城市基礎設施效率降低)最重要的因素之一,本作沒有以往針對道路的維護費,而且道路分為2條升級路線,且2條路線的路麵寬度、所影響的密度都有所不同,所以在城市規劃初期就必須考慮好。
關於擁堵造成效率降低,是因為大部分基礎設施可以增設車輛,提高其利用率,但變相的增加交通的運載量,具體數據請查閱可擴建的建築。
1.道路密度
如圖所示,由於道路影響區域的密度,所以在規劃時應該采用 中等密度街道以上的道路(密度不足會影響發展)。但由於建造價格相對較高,並不適合初期規劃,所以可以采用預留空間+低密度道路的方法來解決。
街道可以直接從順車道穿越到逆車道,但大道則不可以,必須得在路口才能掉頭。
2.規劃要點
1)減少占地麵積(道路數目及大道的建設、區塊之間的空地、彎度過小的道路、建築擴建);
2)減少影響其提升建築物擴張速率的負麵;
3)減少建築建的空隙(詳見217/12道路建造法);
4)減少主幹道壓力。由於本作無法自己設置出城入口,會導致與出城入口的道路優先堵死的情況,所以需要做流量分壓處理。如不要在緩解交通壓力的主幹道邊修建建築物,如因為救火或者警車的巡邏而容易堵塞道路。
3.218/12街道建造法(緊湊型區域建造法)
由於默認的道路規劃工具會在區塊中預留出一條道路的空間,而這種規劃會造成空間浪費,降低城市密度。這裏推薦采用“218/12街道建造法”,由於遊戲中沒有固定的度量單位,這裏采用建造道路時所消費的金錢進行計算,並采用街道(如高密度街道,造價10$/單位,比較好算)規劃,則是道路單價*218,也就是218*10=2180的建造費即可。
但是大道比街道要寬,所以12就是補算其中的差值,如圖右側的道路,如果要連接兩條大道,則需要道路單價*(218+12*大道數),也就是10*( 218+12*2)=2420的建造費用,如果隻有一邊是大道,那麼大道數則為1。由於建造時很難精確到個位數,所以隻要不小於2420既可。
*這個公式不適合拿大道做度量尺,劃道路時推薦按住shift並選擇直路模式。
4.道路流向及時間
除了自己會產生路口的建築物,其他都是出門右行。
1)早高峰6:00
.消費者從自家出來奔向商業區。
.學生從自家出來奔向學校。
2)晚高峰18:00
3)搬家高峰
.城市人口在增長時,特別是初期交通容量小和後期因為升級道路導致人口暴漲時。
5.路口
路口是交通的重點,其功能主要是為了讓車輛可以掉頭,並且會讓車輛有短暫的等燈時間(路口所連接的道路越多,累計等燈時間越長),所以在規劃時,應盡量減少路口及所連接的道路數,避免等燈造成的堵塞。
因為路口有掉頭的作用,所以正如現實生活中一樣,四車道的路,會在順車道方向的左邊一條車道提供掉頭的功能,右邊另一條則是繼續前行,但如果單單降低了路口的掉頭次數,如逆車道擁堵,那麼這整條車道因為逆車道擁堵,而更容易造成順車道也擁堵的情況。
1)路口連鎖反應
如圖所示,路段1因為前麵路段擁堵了,所以導致路口2也準備排期長隊,並且將會影響到之後的路段5,而現在路口3也已經收到影響,因為有部分車想要掉頭去路段1,這從而導致路段4也跟著擁堵起來,這是基本的路口連鎖反應。
2)會產生路口的建築物
在建築物中,有一些會額外產生屬於自己的路口,如圖中大道前的警察局,他在門前建了一個自己的小路口,因為有這個路口,從路線C巡邏回來的警車不需要從路線A回到警署。這種路口會對過往車輛產生很短暫的停頓時間,距離路口越近越能表現出來。雖然如此,但這類建築物有個優勢,就是不受道路行駛方向的限製(具體參看道路流向)。當然,也可以通過這個路口到達對麵順車道進行行駛,這裏在圖裏就不畫了。當然這個路口隻給與該建築物有關的車輛可用,如中學、小學的路口都隻能校車通行。
但是這種建築放置在街道上將不會產生路口,因為街道可以順逆車道穿越。
6.關係網
最高層:住宅區、商業區、賭博、文化、煉油、采礦、電子產品
第四層:教育、汙水、工業區(汙水其實也很重要,會影響居民的健康,增加醫療壓力,但是其不受交通影響,所以問題容易解決)
第三層:警察局、醫院、貿易(這幾項都有自己的緩衝時間,分別是警力影響、患者會走路去診所及醫療車、、建築自身的貿易存儲)
第二層:電力、水(沒把電力、水放在第二層,是因為這些對交通的依賴程度不高,且蔓延的危害性比火災弱一些)
第一層:消防、垃圾(消防處理速度最慢,而且最依賴於道路,且不去關注的話,蔓延的威力非常之大;雖然建築自身有垃圾存儲量,但過剩的話會導致建築物易燃)
最底層:交通(交通網絡的連鎖反應非常敏感)
隻要下一層沒有處理好,那麼都會影響到上一層的發展與穩定。
7.區域
*關於要求,如警力、醫療、消防、電力等基礎服務,都是最基礎的要求,隻不過每個階段對其需求量會所有不同。
1)住宅區
提供:人口。
要求:需要有工作的地方(商業、工業)和花錢的地方(商業)。
邦以民為本。
2)商業區
提供:住宅用戶消費的場所,提供工作崗位。
要求:人們有錢,且能來購物,後期還要有觀光客。
大概比例是住宅7:商業1,但需要看你的城市是走什麼路線的。提供工作崗位,但並不能代替工業,因為商業很多的話,就需要更多的人來消費,當不滿足業務時則衰退,導致人們又無工作,消費更加難以滿足,並出現“黑樓->火災(黑樓容易火災)->重建”這種惡性循環。
3)工業區
提供:提供工作崗位,能讓市民賺到錢,並刺激人口需求。
要求:便捷的貨運能力或交通,所以把工業區建在城市出入口附近,或工業區旁修建貿易倉庫,是不錯的選擇。
雖然輕、重工業有汙染、垃圾量大、受傷幾率高、易火災,但沒有工業區的城市發展會很緩慢,人們無法賺到工資,更不會去消費。其比例視城市發展方向而定,想人口發展的快,就多規劃些。
高科技工業是比較理想的最終路線,所有輕、重工業的缺點都沒有,但是由於城市在擴張,人口提升的同時,需要同時管理好貨物運輸和教育等級及普及度,才能很好的建立起高科技工業。