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《戰士:二戰英雄》攻略

2014/1/9 10:32:21 來源:飛翔整理 編輯:飛翔小編 瀏覽量:867 標簽: 戰士:二戰英雄

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【飛翔導讀】戰士二戰英雄是一部3D動作類即時戰略遊戲,這款作品中玩家可以控製多個角色遊戲。

6 頁 四、虎之魅(德國)

·旅途

3坦克盡快從場景左下區趕到右下區的農舍旁,由其狹長的兩端開進去,全部隱蔽起來。不久,敵機飛過,3坦克躲過一劫。但要過前方的橋,不能用坦克硬闖,否則將再次招來敵機。派士兵前行。幹掉巡邏兵。然後留1人守橋邊,指揮官拖後,2人由河流的最右邊遊過河,摸到敵高坡陣地的側後發動襲擊,奪取該處控製權,繼而消滅橋左邊的敵兵。接下來,進攻場景左上區的村莊,那兒是敵無線電發報機的所在地。幾人相互配合,借助草叢掩護推進,用手雷幹掉村口房屋裏之敵,再往村裏攻擊。擊斃敵裝甲車上的士兵,就可輕鬆獲勝。

·偵察

3輛坦克中中間那輛壞了,不用管它;左邊那輛則已耗完油,馬上派1人拿右側的油桶給它加油。讓左、右兩坦克換上HE彈。並往前開一小段,確保它們的射程能達到公路的拐彎點。很快,兩輛敵偵察車沿公路駛來。直接控製虎式,放過第1輛偵察車,而直接打第2輛;趁第1輛車轉彎欲倒回去時,再發炮攻擊之。旁邊的友軍坦克也會開炮,增加擊毀兩輛偵察車的保險係數。下麵布置埋伏:分別對兩坦克手動操作,使其正麵車身隱蔽於坡麵上的草叢中,彈藥換為AP彈;讓公路邊的突擊兵上坡來,躲在虎式側前方的草叢裏。沒多久,敵方的坦克縱隊開了過來。隻要敵坦克進入射程,就立刻開火。由於處於坡上,位置高,所以射程有優勢,而虎式的88毫米穿甲彈很厲害,擊毀1輛中型坦克頂多2發炮彈。對方的士兵漫山遍野衝過來,其中不乏反坦克兵。好在雙方距離遠,有較多的時間進行調整。經過激戰,消滅所有敵人。

波卡基

虎式坦克從場景正下方出發,在士兵的掩護下,消滅廢棄的4號坦克旁的敵人,包括1輛坦克。修好“4號”,放2人進去,3人留在虎式中,其他人持衝鋒槍掩護。此關多要發生巷戰,但這對坦克不利,敵方的手雷、火箭、坦克都能造成殺傷。破解的辦法仍然是誘敵術,負責引誘的則是剛修好的“4號”。先攻左路,衝破圍牆,擊毀木場裏的兩輕型坦克,用HE彈摧毀木場左上的房屋,以擊斃那兒的伏兵。讓虎式呆在路口,“4號”往前誘敵,突擊兵依托廢墟、樹木來掩護虎式。經過數次誘敵,打通左路。然後引誘中央花壇旁的敵人,但小心他們的反撲相當凶猛。最後的抵抗在場景正右方草地中的兩輛坦克,餘敵可輕鬆消滅。但當到達草地時,虎式發生故障(遊戲設定的),所有人不得不搭乘“4號”,避開從場景右下區出現的眾多追兵,由場景正下方的道路撤離。

·獵手

開始時出現於場景正下方,需突破前方的兩道防線。虎式開上右前方的坡,擊毀第1道防線最右邊的固定炮,再派突擊兵攻擊壕溝中之敵,這將引來敵坦克的反擊。把步兵布置在虎式的前麵,以阻擋敵兵;直接控製虎式,以AP彈攻擊沿公路而來的三四輛敵坦克。戰鬥結束後,修理、繳獲1輛坦克,利用它的機動性去引誘、攻擊左邊的敵人,摧毀坡上的炮,而這又導致場景左上區出現4輛增援坦克。擋住這一波攻擊,敵人的第1道防線就潰敗了。將虎式往前調,置於右側高坡上,兩步兵持衝鋒槍掩護,另兩人乘繳獲的坦克繼續到第2道防線誘敵。間或從廢棄坦克中取油和彈藥,終可肅清兩道防線上的所有守敵。最後,所有人行至場景右上區過關。

·解放

在拿到維修配件後,現在要奪回並修好在第3關中出故障的虎式坦克。虎式和士兵從場景左下區往右走,消滅場景正下方反坦克炮旁的敵人,控製該炮,用HE彈轟擊周圍的房屋,可擊斃藏身其中的敵兵。由於彈道曲線高,它還能打到場景中央花壇的邊緣,不僅消滅那兒的反坦克炮的守敵,而且將其他敵人吸引過來,陷入虎式和士兵事先布置好的陣勢中。接著,控製中央花壇邊緣的反坦克炮,2名突擊兵在旁掩護,虎式負責誘敵,逐一消滅各處守敵。過程中要注意敵方總有吉普車間歇性地從場景左下出現,它穿過中央花壇,到場景上方。作戰行動的展開應盡量避開它,以避免無謂的戰鬥。肅清敵人後,到場景正右方,找到損壞的虎式坦克(旁邊燃著一團火),在修好它之前,先在場景右上區布置防線:2人上反坦克炮(希望在此之前的戰鬥中沒有摧毀它),2人乘虎式掃平周圍所有建築(不惜使用HE彈),不給敵兵留下掩護,再回到炮的旁邊,2名突擊兵在虎式旁邊掩護。完成部署後,2人去修理虎式,並駕駛它也來到反坦克炮的旁邊。2坦克分別朝著場景正右、右上的方向。接下來,守住10分鍾就可獲勝。敵人將發動3波進攻,第1波是2輛滿載士兵的卡車,以HE彈摧毀之;第2、3波均是5輛坦克加眾多步兵,能否擋住,就看事先的布置和臨場的操作了。

  • 二戰
二戰
(8)二戰

用文字來闡述戰爭或遊戲的曆史,都不是容易之舉。在人類五千年文明史上最令人難忘的是反法西斯戰火從20世紀30年代開始雄雄燃燒的第二次世界大戰。今天,炮火聲消失了,但“前線”和“戰場”依然存在。電視和電腦遊戲成了曆史的投影機,一再向我們強調著這個主題。現在,在人類曆史的主題之外,它成了一種遊戲精神。感觀經驗需求告訴我們:遊戲必須對抗。電腦是死物,人是活物,所以,總有一方在絞盡腦汁的付出。所謂遊戲心情,也不過是為了讓玩家通過長時間的對抗,在一瞬間到達體驗的高潮,哪怕這種體驗慢慢地會滑向穀底。如果我們能為這種對抗想一個極端的展現形式,“戰爭”是最好的素材。戰爭遊戲應運而生後,二戰又理所當然成為遊戲的一個絕佳題材。有這樣宏大的曆史背景,製作者就不需要再去用虛構情節強行將玩家塞於其中了。真實的曆史背景作遊戲內容,除了戲劇性,玩家還能獲得更多的真實感。

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