關於文化勝利
魅力與意識形態這個體係可以說是BNW最吸引人的地方了,文化勝利不再是以前的單純的小國閉門種田了(反倒科技勝利有了這種趨勢),而且魅力壓製以至於文化勝利的過程帶來的享受感也非前代那種枯燥的文化勝利方式好許多。
關於外交勝利
新的外交勝利方式下,在其他文明都是AI的情況下,玩家的決策即決定世界領袖投票的結果。這個貼吧裏曾有人詬病(外交勝利徹底淪為買城邦),愚以為這種“確定性”應該是值得肯定的,因為文明5作為一盤“棋”,“勝利”是一個很神聖的概念。而且由於許多新的影響城邦關係的政策的加入,爭奪城邦可玩性增加了不少(例如,玩家有時會想方設法使世界議會通過“禁運城邦”的條令,以阻止自由意識形態下的國家用商路加4關係度每回合來結盟城邦)。
個人認為新外交勝利有一嚴重問題就是:太快,而且太容易。
即使是神級難度下,有心人要做到在第一次世界領袖選舉中就當選是非常簡單的(隻要不發生什麼意外比如剛好被操縱城邦的文明宣了之類的),我想對於這一點大家沒什麼意見吧,而那時完全沒有科技和文化勝利的可能。文明係列的一大亮點就在於多元的勝利方式,而一旦各種勝利方式實現的難易程度嚴重失衡,那就對這一亮點產生不利影響了。
如果說讓我提出一個對外交勝利的修改意見的話,我會考慮下麵幾個方麵。
一是固定第一次世界領袖選舉在世界進入原子時代後20T(世界進入原子時代當回合剛好正在進行議案表決則將世界領袖選舉在推遲一輪),畢竟多元勝利體係下,爭奪勝利的最大趣味就在於搶先別人一步勝利(比如爭取在AI最後一個組件之前將其趕盡殺絕),所以這個選舉時機應該是“神聖的”,不應該有太大的浮動。
二是提高世界領袖當選所需票數,同時增加無人當選時前幾名獲得的永久席位數,這樣,越到後期,勝利機會越高的【趨勢】就會越明顯。
關於科技勝利
盡管科技勝利規則未改,但爆鋪的科研懲罰(以及BNW裏笑臉的稀缺)使得以前那種“科研、軍事相互轉化”的模式受到了影響。軍事上的勝利對科研的幫助太幅降低使得科技勝利向舊版文化勝利的閉門種田靠攏(至少使閉門種田成為科技勝利的一種不錯的方式)。
關於征服勝利
應該說征服規則的修改其實不是一個太大的關鍵,算是隨著科技、文化勝利進度的推遲相應的推遲。
其實,不管是XCOM(幽浮戰隊)的49格空降,還是互聯網的加倍魅力、全球化的5張選票,都說明這樣一點——遊戲設計的初衷是希望在玩家的科技研發到除開未來科技的最後一列之後開時對勝利的激烈爭奪。