在爐石傳說本周的ESGN Fight Night裏,我們目睹Strifecro被獵人輕而易舉的碾壓,Ekop的臭脾氣,還有Artosis一而再再而三的失誤,下麵給大家分享下爐石傳說工匠大師及釣魚男詳細分析,希望對大家有所幫助。
在最後的2-2決賽裏,首場戰鬥雙方都出了釣魚男,但是Doge House那邊隻釣上了一條魚。繼而Liquid Value放出工匠大師,收獲了一隻1/1鬆鼠。最後,Liquid Value輸在了1/3幾率大大螺絲火球下。毫不誇張的說,整場比賽前後起到關鍵作用的,一直是這兩張幾率各為50%的牌——納特帕格和工匠大師歐沃斯巴克。
實際上,在我們之前的很多攻略裏都討論到了這兩張牌,或者是運氣及隨機係統如何影響爐石傳說對戰。無疑,高手能夠利用這些隨機因素,將運氣的負麵影響降到最低。比如把工匠大師永遠地用在身材大於5/5的隨從身上,或者在必要的時候用在自己的1/1身上。
問題出在哪?
先來談談納特帕格。這張牌可能是遊戲裏初期最強的防禦型隨從。在你每回合結束時有50%幾率抓1張牌,而對於大部分職業,這張牌需要2-3回合才能點掉,而不損失太多。如果對手在前期打出釣魚男,各職業的基本應對方法有:
德魯伊:英雄能力+憤怒,2個回合,激活+雪人/叢林守護者
獵人:貓頭鷹,致死射擊
法師:寒冰箭+烈焰衝擊,法力浮龍+奧彈/寒冰箭
聖騎士:銀色侍從+力量祝福
牧師:煉金術士+痛
盜賊:銀色侍從+冷血,背刺+軍7,隨便1牌+刺骨
薩滿:大地震擊,風怒圖騰+閃電箭
術士:靈魂之火,暗影箭,烈焰小鬼+死亡纏繞,貓頭鷹
戰士:熾炎戰斧+怒火中燒/監工/鑄甲師
可以看到,不換牌,基本沒有辦法可以直接弄掉釣魚男,它最差也可以吃掉你1張牌。實際上,在上述列表裏,隻有銀色侍從,煉金術士及激活才是最節省手牌的應對方法。同時,對於任何職業,釣魚男幾乎都是第2回合的最佳出牌。在對手弄掉它前,經常還能抓出1-2張牌。這就是釣魚男的厲害之處。
工匠大師歐沃斯巴克則是另一張基於50%隨機係統的牌。它可以將一個目標轉化為一隻1/1小鬆鼠,或者1頭5/5魔暴龍。這張牌是凱恩,希爾瓦娜斯以及伊瑟拉的標準解法。隻要對手隨從身材大於5/5,工匠大師就隻賺不賠。一般情況,在不遠遠落後時,你的場牌能有足夠力量對付一頭5/5的龍。但是,假如它成功地將目標變成1隻1/1,那麼對對手則是近乎毀滅性的打擊。
因此,在大部分高級對戰裏,工匠大師和納特帕格成為了最常見的兩張牌(在控製卡組裏,除了手牌術外,幾乎所有的都會用到這張牌;而工匠大師通常在薩滿和法師外的卡組裏成為必選)。正如我們在比賽裏所看到的那樣,這兩張牌很容易改變局勢。
暴雪的態度
對於這兩張極度依賴隨機性,又能對盤麵產生巨大影響的牌,玩家也不止一次地尋求過暴雪的意見。
“就個人而言,你懂的,隨機性給了這個遊戲更多樂趣,也使其更需要技巧。我認為不用這些牌既降低了趣味,也減少了技術。”
嗬嗬,那麼就讓我們從技巧上說起。釣魚男,硬幣第1回合出它的技巧何在?確實,有的時候,你會根據局勢判斷出,第1回合出它不是什麼好事,不過大多數情況下磕出它還是最直接的選擇。其一,對付它的辦法很少;其二,對付它的技巧要求很高。而且釣魚男正是在前期最強。其他的隨機性橙卡,以大螺絲為例,這張卡你還是有解決辦法的。你可以迅速鋪場吸收傷害,而且手上的硬解也正是為這種大牌所準備。同樣,如果預計對手有伊瑟拉,那麼在場上多鋪隨從,對手一旦出伊瑟拉,則給了你很大的機會直接終結遊戲。對於大螺絲和伊瑟拉,它們的共同點在於,對手有足夠多的手段處理這些後期卡牌。妖術,獵手王,斬殺,工匠都是硬解。至於其他隨機性卡牌諸如飛刀手和投彈者,它們的影響不大也容易對付,不至於決定對戰輸贏。
對於工匠大師,Ben Brode也有他的想法
"比如工匠大師,對於這種情況,如果你覺得變掉對方小怪風險太高,那麼可以選擇變掉自己小怪,這樣無論如何結果都會對你有利。或者留著對付5/5,你可以讓這張牌始終對你有利。"
對於用在自己小怪身上的激進做法,我隻能說我服了你。因為大部分情況,它都是作為一張備用的解牌。即便你在第2-3回合這種最佳情況變出了魔暴龍,它也很少能夠真正地成為一個威脅。在現在人手幾張橙卡的情況下,一般正規點的比賽都會用來處理凱恩。
那麼,再來談談趣味性。引用以前的論述隨機性的文章,就是說:
[隨機性]會產生很多不愉快(甚至是砸鍵盤)。對於新手來說,投入而沒有回報是最難受的事情,而這種隨機性則會更傷人的心。控場不利本身就很不爽了,結果隨機性的結果會讓你從不爽上升到抓狂。
對手的釣魚男真能讓你歡樂無比?或者說你看到自己的老佛爺突然成為1隻鬆鼠會哈哈大笑?你在盡力提升水平的時候,對手則在用這些牌樂嗬樂嗬?現在,技巧什麼的都不重要了,你需要做的,隻是雙手合十,祈禱釣魚男釣不到魚,或者大工匠給你變出個魔暴龍。
如果這些牌隻是為了娛樂,那麼相信它們就不會受到那麼多玩家的青睞。在你因為他們而輸掉比賽的時候,相信他們帶來的煩惱會遠遠超過所謂的歡樂。
另外,在遊戲設計上還有一條準則:
隨機不能是目的,而隻能是手段。隨機的問題最大就在於這個隨機設計隻是重在結果。因為隻要玩家沒有取得希望的效果,那麼就會產生負能量。
把這一條當做前提,那麼納特帕格和工匠大師則都成為了不合格的設計。顯然,玩家在使用工匠大師時,隻會看重它的結果——1/1還是5/5,而納特帕格則是希望自己的魚多,對手的魚少。目的清晰,樂趣全無。 (因此投彈手的歡樂視頻很多,但是釣魚男和大工匠則很少)
實戰
ESGN是最頂尖的爐石賽事之一,出現的都是目前最為頂尖的選手。無論是玩家或者選手自己,都希望能在這樣的賽事上看到最為精彩的對戰。
但是,結果卻十分不盡人意。雖然比賽進度難分難解,但是隨機性讓比賽的觀賞度大減,展示出的是雙方的運氣而非實力。比如最後33%的螺絲火球。這樣一個獎金豐厚的比賽豈能有這樣一種令人失落的結局?
引用勝者的話來說,就是:“勝之不武”(..it didn‘t feel like a real victory)