在放逐之城中經曆幾次慘痛開局之後,現在的一個存檔終於慢慢步入正軌。山穀的中型地圖,已經發展出3個村落,400左右人口,糧食爆滿,所有作物都有生產,正準備擴張第四、五個村落,下麵給大家分享下放逐之城自給自足的高效全能型攻略,有需要的玩家可以參考下。
自給自足,隻有一個交易港口用於引進種子和畜種,有時候換點石頭蓋房子修路。
1. 關於布局
之所以發展成村落群的格局,是考慮到地形分割的問題,同時有一個最大好處就是村民都能在居住地附近找到工作,防止通勤時間過長出現個別餓死凍死的現象。而且,小型村落的布局更容易規劃。
每個村落以集市為中心,建能容納大約150人口的房子;在村落周邊,有條件的話保留2個林場,一個用於出產木材和打獵,一個用於收集和采藥。林場的覆蓋範圍盡可能不要包含居住區的任何部分。值得一提的是,采藥和出產木材最好不要在同一個林場,采藥需要老林區,而出產木材的林場樹木更新比較快,出產的草藥少很多。一個獨立的2藥劑師的采藥場大約能支撐300人口的用量。
除了保留林場,其餘地方可以用來種植和養殖。一個150人口的村落,除去小販、孩子、學生、礦工、獵人、漁夫等等,大約有40-50人從事種植和畜牧,村落周邊就應該有相應多的田地、果園和牧場來容納這些勞動力,否則這些人就要跑很遠才能有地方工作。
如果建成了連片的田地,要注意在這些田地的附近修建倉庫,以免收獲季節村民跑到很遠的地方存放作物,延誤收獲時機造成浪費。
2.關於交通
說到交通問題,看到很多攻略當中都沒有十分重視。泥土路並不比荒地快多少,但是能幫助你畫出整齊漂亮的區域布局(好吧,我承認這是強迫症)。石板路確實很貴,但物有所值。在交通量比較大的地方,鋪上石板路就等於把鋼用在刀刃上,對於提高村民的生產效率大有好處。兩個村落之間、村落與田地之間的交通路線,都是鋪石板路的最佳選擇。
3. 關於教育
說到高效不能不提教育。一個孩子從10歲文盲開始工作跟從16歲畢業之後開始工作的效率是有顯著區別的。我之前就有一個檔,由於忽視教育,幾乎70%的勞動力都去生產食物,結果還是鬧了饑荒。現在這個存檔,受教育率保持在80%以上,隻有大約一半的勞動力從事各種食物生產,在整個冬季到夏季糧食的存量幾乎沒有多少變化,秋季一到就爆倉,隻能再去蓋倉庫。
我是簡單難度開檔,事實證明是可以一開始就建學校支撐到第一個學生畢業的。初期1名教師以外還有11名成年人,1人放牧,4人種田,2人打獵,1人看林,3人打魚。4名種田的在冬季可以轉換成建築工,抓緊采集資源造建築,初春開始回去種地。等到第一個學生畢業之後,就可以慢慢固定每種職業的人數了。
要注意的是,如果修建了學校,最好時刻保持至少有1名閑人,否則老師一死,11-16歲的孩子都隻能被迫中斷教育成為文盲,前麵的努力就白費了。有一個檔就是我的老師難產死了,那個無語啊……
4. 關於發展健康度
有不少人玩到後期出現老齡化問題,其實都是不注意人口比例造成的。一個比較簡單的算法,11-16歲這6年的孩子都在學校,而村民算上意外死亡的話,假設平均壽命是70歲,那麼17-70歲這54年的都是勞動力。一個穩定的人口比例就是成年人:學生:兒童=54:6:10,也就是說,成年人的數量大約是學生的8-10倍,是兒童的5-6倍。
如果成年人與學生兒童之和的比例小於3,那麼在接下來幾年當中,人口數量還會顯著增加,要注意糧食是否夠用;如果學生與兒童比例大於1,說明近幾年兒童出生太少,需要增加新建住房數以維持今後幾年勞動力數量的穩定。如果長期都注意保持三種人口的比例維持基本穩定,就不會出現老齡化問題,也不會出現導致學校爆滿的嬰兒潮。
饑荒的問題主要是忽視了人口與食物產量的平衡,隨時關注市政廳當中食品數量的變化曲線,如果連續幾年食物存量都呈下降趨勢,你就必須注意了,一方麵暫停新建住房,另一方麵開荒種地。如果上升過快,就放心擴張幾年吧,不然像我這樣每年糧食爆倉也很頭疼。
5.關於災難應對
首先是火災,這個別人的帖子當中有過不少論述了,要有閑人和井才能救火,不然一燒就是一片。這裏有一個小技巧,也許會當做bug在今後的版本中被和諧:著火之後迅速將火點附近的所有建築都打上拆除的標記,這些建築就不會被點著了,安全起見還可以把建築工數量暫時調到0,這樣就不會真正拆掉這些房子,火滅掉以後能馬上恢複使用。
然後是龍卷風,解決辦法1:讀檔;辦法2:接受現實災後重建。嗬嗬。
蟲災:我隻遇到過果園的蟲災,砍掉就是了,不然會一直鬧,附近有果園還會被傳染。
傳染病:鬧過一次腮腺炎,有醫院和醫生就沒事了,過段時間就會平息。腮腺炎死不了人。不知道大家還遇到什麼病,流感?
礦山、采石場、難產是災難之外的三大殺手。健康度高也許會降低難產而死的概率,還有待求證。