金庸群俠前傳一個非常耐玩的遊戲,但是我覺得目前的很多打法,包括一些老鳥的打法,實在有些偏了,下麵給大家分享下金庸群俠前傳打法詳細分析,有需要的玩家可以參考下。
最典型的,資質1裸終極內功,完美四維培養,坦白講,這固然是很熟練的玩家才能進行的打法,但是這真的是應該推崇的玩法嗎?我認為這些玩法推廣開來很可能把一款優秀的遊戲毀了。
我是一個很喜歡戰旗類遊戲的player,最推崇的戰棋類是曹操傳,那也是一個出現了無數fans自己做的mod的遊戲。從戰鬥係統這個角度來講,以前我是很bs金庸群俠傳的,我覺得它就是戰旗類遊戲中的垃圾,當然,後來我發現,評價一個遊戲不能單純從其戰鬥係統出發,尤其是作為一個養成類遊戲,即使戰鬥係統很低級,但是整個遊戲能創建一個讓人魂牽夢繞的世界,那麼它就是成功的。
但是按照現在的應該算是主流玩法了吧,有時候自己想想就挺沒意思,下個命令,等待一會,主角經驗加n,藥材加n,硝石加n,再下個命令,在等待一會兒,如是循環。最令我無語的,有些玩家很開心的說,怎麼怎麼打,最後開自動過六大!最終boss都是下個命令就能過的,這真的有意思麼?當然,我也理解,無數心血和耐心培養出來的絕世高手橫掃天下時是應該高興的,不過這種打法是對這款遊戲的喜愛還是鄙視呢?
戰鬥中,主角的選項有九個/十個之多,有多少人最後全搞成了隻用一個自動呢?悶頭練功,功成之日打遍天下無敵手,多像《碧血劍》,然而有多少人最喜歡這部小說呢。
我覺得金前的耐玩,第一是架構,第二是故事,第三是玩法,現在大家的玩法很多了,但是我覺得還缺一種,就是最能體現設計者心血的玩法,最大化的去發掘設計者的意圖,去感受他們所夢想的那個金先生的故事。
我曾看過一個空軌fans寫的文章,他說在日本的空軌論壇上,fans們熱烈的討論空軌世界中的一切,包括很多npc根本上不了支線任務,但是如果你在不同的階段都沒忘記去拜訪一下的話,你能發現在主角拯救世界的過程中,幾乎每個小人物都有自己的故事。對比國內論壇,淨見一些人討論男主好酷,反派好帥,小蘿莉好可愛,爭論誰最酷誰最萌。然後他冷冷的說:國內之所以沒有好遊戲,是因為國人不需要,言外之意,你做了好遊戲也是浪費。
我想說的就是,目前很多玩法真的是對設計者心血的浪費,按照有些玩法,我們唯一需要的就是藥王莊和絕情穀。在此我先說我發現的兩個設計者的用心之處:
高升客棧對峨眉弟子,站在右下角紅點的兩個位置,就能形成2對1的有利局麵;沙漠救鐵木真,站在這兩塊石頭中間,就能保證隻受一個敵人進攻。
然後敵人進攻的AI邏輯是這樣的:移動加攻擊範圍(簡稱範圍)內有攻擊對象,則攻擊能使傷害最大化的人或點;範圍內沒有攻擊對象,則選擇能使傷害最大化的人或點為攻擊對象,向能攻擊那個人或點的區域移動;範圍內沒有攻擊對象,選擇傷害最大化的人或點為攻擊對象,但是能攻擊那個人或點的區域不存在,則呆住不行動。具體到沙漠那張圖裏就是,如果紅點站的是防禦比較低的那個,則敵人會以攻擊他為目標並靠近,但是如果紅點旁邊的藍點有一個敵人了,也就是沒有攻擊紅點的位置了,那麼其他敵人馬上靜止不動了,而不會轉變攻擊目標去攻擊紅點側翼的隊友。
目前我發現的有這些,歡迎大家補充,真正的去感受設計者給我們準備的這麼多場戰鬥,而不是開自動練級,開自動過關。