對於新蒼龍江湖之武林至尊這個遊戲來說講求的就是一個局部戰術和宏觀戰略,金群這種雖然有別於傳統SLG,但是其本質決定了傳統SLG的很多優良係統可以為金群所用想,下麵給大家分享下誤傷、範圍與走位的分析,詳細如下。
而SLG中很重要的一些屬性便是移動範圍、攻擊距離、攻擊範圍和走位,但是似乎這些在金群裏並沒有被提高到某個優先度很高的級別,而有時往往被忽略。
首先是關於誤傷
曾經有人抱怨過誤傷這個問題,但是從真實性和遊戲性的雙重考量來說,誤傷是個很必要的東西。
設立誤傷,可以刺激玩家選擇最合適的走位以及利用合擊來避免誤傷,而合擊究其精髓依然是走位。所以說誤傷對於玩家是作為走位輔助而存在,算是一種反向的推動作用。
現今的各種武功,似乎往往特效都集中於攻擊一麵,寥寥的幾種防禦特效也基本是屬於個人增強性質的。但是縱觀金庸小說中的片段,內力作為武功的基礎除了對敵外,其醫療的作用也是非常重要的。薛神醫醫術的重要一環便是從內力來判斷傷勢,進而對症下藥。其它諸如解穴,驅寒,治療內傷,真氣續命等作用也不勝枚舉。
所以這裏想大膽的提出一個設想:“誤傷”(當然這裏叫誤傷的話顯然無法完全表現以下效果)應該有多種表現形式,除卻單純的傷害外,可以根據其武功屬性或是“被誤傷者”的屬性提供一些增益效果。
例如:
1.一陽指:原著中極具醫療效果的武功,打在友方身上具少量醫療的效果。
2.鐵掌、火焰刀等:這些武功帶有灼熱的特性,打在友方身上除傷害外會適量解冰封。
3.龍爪手、裴將軍貼等:這些武功往往依靠打穴,而修煉者必然熟識穴道,打在友方身上除傷害外會少量解封穴。
以上僅僅是幾個例子,還有很多其它的武功可以搭配一些對友方的增益效果。這樣金群便有了傳統SLG中“輔助”(如驅散)的這一類武學,一改往日人人都是打手的局麵。讓一些特殊的人物作為輔助出現在戰場上。同時一些本是冷門的武功和人物有新的定位,不再雞肋。
其次是關於範圍
這裏所說的範圍包括移動範圍、攻擊距離和攻擊範圍,單以本人玩的最多的《曹操傳》為例來講,這三者幾乎可以非常大的影響一個兵種或是計策的能力,同時來說也是限製一些過於強力效果的杠杆,通常意義上講就是:高攻的範圍小,殺傷麵廣的威力上不來,特效BUG的攻擊距離和範圍必然杯具等等。
反觀金群,好像攻擊範圍和攻擊距離的設置有些隨意,而威力高、特效強力的武功往往範圍都不小。這樣會導致一個問題:武功之間的趨同性太高,缺少特異性。形成了我這一個強力武功清雜兵用它,打BOSS依然是它,武功間的分工不是很明確。
新版的琴棋書畫分別被賦予不同特效,在不同的情況下會有不同的選擇,這一點就區別了武功之間的作用。但是顯然還不夠,如果武功能夠在範圍上有所差別,那麼其特異性就自然表現出來了。對付強力的BOSS有高傷點攻的,對付雜兵有低傷麵攻的,對付腿短的有長距離風箏的,BUG級的特效則要近距離發動且範圍很小……諸如此類。
其實這兩點的一個共同的作用便是:武功間的進一步異化。
這一點其實從天賦稱號版有別於蒼龍逐日原版就開始表現其重要性了,特效是武功間的一個區別特征,那麼這裏所說的範圍和“誤傷”效果則會進一步消除現有武功間的相似度,讓每種武功每個人物都有自己的特點。