玩《信長之野望13:天道》時如何開局往往至關重要,好的開局總是能夠對你後期爭霸奠定良好的基礎,以下對天道如何有效開局做出了一點分析。
攻城戰中,電腦兵力不足5000就不會出城,可以利用這一點施行圍城戰術。注意圍城的時候,出征狀態必須選為不許撤退,否則圍城部隊會因士氣較低而自動撤退,導致圍城失敗。據此,開局修路攻城圍城成為可能。
因此開局時的陣容,其實並不能說明你的實力。如果鄰接勢力具有高素質的人才,那就意味著你可以用開局圍城的方法滅掉這家勢力、把他(們)收為己用。同時你也會得到普通征兵得不到的兵力,以越打越多的優勢戰勝一個個對手。
值得一提的是無論你的優勢兵種是什麼,開局圍城隻有兩種選擇:足輕或騎兵,其他兵種都不合適。此外,戰法的選擇會增加圍城收兵的效率(如果攻城隊中配有火牛、離間、籠絡等直接減少城內兵力的戰法,則電腦出兵的下限值由5000上升到7000,在圍城軍勢外另配一隊遠程攻擊兵種也可達到這個效果。),像火牛、離間、籠絡這樣直接減少城內兵力的戰法往往是出征首選。
在麵對多城勢力時,你的出陣目標決定了敵方的防禦重點,可以用聲東擊西的辦法來推遲電腦增援為自己爭取時間;不參與圍城的分隊可以騙足止,也可以阻擋甚至消滅增援兵力(圍城打援)
強調一下:一些花費較大的設施,如商館、水田、武道館,它們的造價過高(如水田,每町造價14400),初期如果在此花費很多資金,那麼對兵種技術的研究、甚至換季購買道具都是很不利的,此外水田的一年一收也根本不能跟上初期擴張的節奏,所需的二期作技術更是給自己增加了額外的負擔,因此這三種設施(商館、水田、武道館)和二期作、兵農分離等高級農牧技術都屬於可以完全無視的類型,如果一定要搞這些東西,建議放在出完主要兵種技術和寺社文化傳播信仰之後,那時再出這些就不會對發展造成太大影響了。
僧侶是文化人當中比較特殊的一類,他們不僅可以像其他文化人那樣賣給你道具或官位,還可以在當季為你提供一次必定成功的停戰或交換機會。這種停戰方式對初期發展很有幫助,所以寺家文化往往是新老玩家開局之首選。
在開局5年這個時段,總形勢應該是比較混亂的,往往你打一座城會有其他勢力來救或者渾水摸魚,滅了來攪混水的之後又發現其他勢力又來找原先攪混水的勢力的麻煩,造成新的戰機。所以如果前麵的基礎發展比較好,基本攻防戰術又不成問題,此時主要考慮的就是哪一片區域可以打,哪些城可以變成你的後方或者新的前線了。我認為這一階段才是這個遊戲的最大樂趣所在。5年打下幾座城不重要,重要的是怎樣打下一個適合繼續發展的基礎。這個基礎包括:
1,地域基礎。打下一片擴張方向簡單、不易遭到進攻的區域,有一個後方據點(不留兵,保存核心技術和忠誠不高的人員)、一到兩個推進方向(多數兵力和物資)、一到多個防守據點(好的地形,少量兵力和物資);
2,人力基礎。組建一兩隊能打的隊伍,和至少3名能力較高的人員開發技術文化,前者要求每隊各有一個高統帶隊,全部人員接近滿忠、適性可適當放寬;內政人員不要求忠誠,放在後麵就可以,但也請盡量精兵簡政不要什麼人都收;
3,內政基礎。第一時間造滿旱田市場,出綠肥,換季收糧保持推進,收錢研發技術、買寶物加忠誠,其中糧食和忠誠保證你該推出去的時候能推出去,兵種技術提高戰鬥力。這三項對於正常推進是很重要的,切記不要為了搞一些無關緊要的東西(如商館水田武道場)耽誤了;
另,初期糧食不多,不要把兵力全都拉出去打,能用8000人打下來的盡量不要用15000,同樣的糧食可以多打很長時間。速攻不是目的,而是為了盡快具備這些基礎。如果你在南近畿開局,可以考慮盡快拿下筒井、雜賀、岸和田這片三角區,然後筒井為守勢、岸和田一路向北或者向東;如果你在八上、弓木一帶開局,可以留下少量兵力防守,主力一路西進。總的來說是要心裏有數,你打下或要打下的這片區域,哪裏作為後方,哪裏是防守線,哪裏是推進線,這些必須明確,然後就不會苦惱多麵受敵的問題了。除了看地勢之外還要看人才契合,比如鈴木的相性是50,東麵的筒井相性為0,北麵的三好相性50,那麼肯定要在第一時間滅掉三好,收來的人絕大部分都接近滿忠的;還有本貼第三戰例的鬆平開局,滅掉今川之後相鄰的有4家勢力:織田、小笠原、武田、北條,出於契合度考慮肯定是要先滅織田和北條,哪怕中段受到小笠原和武田的壓力也完全可以到時再考慮。至於內政方麵,這裏提一下以前在別處說過的:10000兵力在戰鬥狀態下每季消耗大約10000軍糧;無技術每塊旱田季產400,一個村落就是3200,3個村落就是9600,也就是說前期盡快出3個村落的旱田就可以保持10000兵力一路平推了,有時兵力稍多有時不戰相互抵消可以不計。而當你有6個城的時候,就至少要有8個村落了,除去建寺占用的空間,5個村落造旱田是毫無問題的,加上綠肥技術每塊旱田500,500*8*5=20000這是最起碼的每季收入,足以保證兩路兵力的擴張了。