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《信長之野望14:創造》城主武將管理攻略

2014/3/26 10:09:55 來源:飛翔整理 編輯:飛翔小編 瀏覽量:144 標簽: 信長之野望14:創造

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【飛翔導讀】初期一般隻有一兩個城,幾個武將,自然不存在什麼管理不管理的問題。倘若到了中期或者後期,動輒幾百多武將,加上這一代武將調動又及其麻煩,因為除了武將的四維和忠誠以外,其他如戰法和特性什麼的,都不在一個界麵上。選擇起來無比麻煩,查看武將也麻煩,起碼要連續打開三個界麵才能看到整個勢力的武將。所以武將的管理就是大麻煩了。

信長之野望14:創造中武將管理尤為重用,合理的武將配置無論對戰爭還是經濟發展都是有著顯著促進功效的。下麵就給大家帶來一篇創造中武將管理的攻略。

初期一般隻有一兩個城,幾個武將,自然不存在什麼管理不管理的問題。倘若到了中期或者後期,動輒幾百多武將,加上這一代武將調動又及其麻煩,因為除了武將的四維和忠誠以外,其他如戰法和特性什麼的,都不在一個界麵上。選擇起來無比麻煩,查看武將也麻煩,起碼要連續打開三個界麵才能看到整個勢力的武將。所以武將的管理就是大麻煩了。

咱就說說我的武將是怎麼管理的吧,雖然肯定不是最好的,但我一直都是做管理的,喜歡事情井井有條,有條不紊的,這樣做起來自然就事半功倍。

到了中期一旦武將超過一兩百的時候,我一般就把武將分為三個部分:

第一是主戰武將;

第二類是統帥在70到80之間的;

第三類是統帥在70以下的。

這一代,統帥是最重要的,打仗全靠統帥,副將起到什麼作用,全靠主將的統帥有多高。更多的時候副將起作用最大的,還是特性,而不是副將的三維。到現在我知道,部隊出來的時候,一般分成三個數值,一個是統帥|守備力,二個是武力|攻擊力,三個是智略|包圍力。

攻擊力和包圍力都可以依靠本城的建設加成的,比如狩獵場可加攻擊,八幡宮可加包圍。但是統帥是靠什麼加,我現在依然不明白(求高手指教)。無論怎麼說,統帥是肯定最重要的。

我分類就是這樣,主戰武將不一定全部都是統帥在80以上的,但主將肯定是的,副將則要看特性,這個一般自己組合吧,看看那些主將沒有的特性,而副將有,就可以編成一組了。編好組的三個武將,我一般都是不再拆散了,一起出擊,一起空運,到哪裏都在一起。主戰武將多了,記不住,就幹脆寫到紙上,一旦打散了,就重新編組到一個城裏。

這些主戰武將,基本都駐守在各個本城,除非本城不夠,不然我絕對不讓他們去支城。支城是誰在駐守呢?就是那些統帥70到80的武將,三個一組,編製到兵力較多的支城裏,出戰則配合主戰武將出擊,或占據節點,或支援作戰,或引誘敵軍,反正作用大大的。

那麼廣大的統帥在60以下的武將呢?自然就很倒黴的淪為不出戰武將,一個城丟三個,無論本城支城,全部丟三個。當然也要區分一下,統帥不到60的,但是政治有高有低,每個城必須要有一個政治高的做內政。本城我一般放一個政治超過80的,支城一般丟一個政治70多的。其他的垃圾將,則隨便丟。

為了方便調動,我把多餘的統帥不到60的武將,基本都集中到一個城裏,俘獲的武將也及時送到這個城裏。隨時打下了城,隨時就從這個城調動武將過去補充。

這樣一來,出兵的時候,我就不用到處去布置兵力了,一看那些城是有6個武將的(三個出戰武將,三個垃圾留守武將),就知道這個城能出兵。出戰武將打到另一個地域的時候,要是不用回原城,就隨便找個城進去,那麼這個城就有6個武將了,原城則隻剩下三個留守武將了。

下次再出擊的時候,我隻要一看城內的武將數量,就知道那個城能出兵,不會等到想出兵的時候,卻發現沒有合適的武將帶兵這種情況了。

看看我這張圖:

圖上有6個武將的城,都是主戰武將駐紮的,統帥都在80以上的,有5個武將的城,一般都是支援武將出戰的,統帥都在70到80的。3個武將的城,就表示,暫時沒有合適出戰的武將,裏麵隻有兩個統帥不到60的和一個政治高的武將在裏麵,最多隻能出兵應應急而已。

再看看這張圖:

這是打到後期的時候,各城裏的武將數目一覽,除了每個城市6個人以外,多餘的武將,我都按統帥60以下的,70到80 的,80以上的,分別放在一個城,隻要打下了新的城,這些人立馬調過去駐守。3個武將城,就表示沒有兵可出。說實話,我是個操控狂,哈哈!

  • 信長之野望
信長之野望
(13)信長之野望

信長之野望是日本KOEI(光榮)公司發行的遊戲軟件,是以日本戰國時代作背景的戰略遊戲。自1983年推出以來,已經曆了13代產品,在東亞一帶有相當多的玩家群體鍾情於此遊戲。故事設定在日本戰國時代,目的是消滅其他大名勢力,統一整片地域(注:部份係列沒有出現整個日本,故不可以說是統一日本)。自全國版起,在個人電腦版本上推出中文版,此外,早期也發行過英語的版本。

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