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激戰2與WOW的風格對比分析

2014/3/27 10:56:26來源:飛翔整理編輯:飛翔小編瀏覽量:1429標簽:激戰2

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【飛翔導讀】陣營對抗;部落和聯盟之間的戰爭是WOW的主題,PVP係統的完善使得遊戲有了真正的PVE和PVP之分

對於激戰2這個遊戲來說很多玩家喜歡和WOW作比較,不可否認,WOW對那個時代的中國網遊來說,具有跨時代的意義,下麵給大家分享下激戰2與WOW的風格對比分析,希望對大家有所幫助。

WOW之所以成功,我想總結歸納下:

完整的龐大的曆史故事背景;暴雪出品的遊戲,很大程度上是現在網遊界的一種標杆,比如SC、魔獸爭霸、暗黑,以致現今大部分的遊戲都是以這幾款遊戲為藍圖開發的,MMORPG幾乎就是暗黑的各種程度不一的改編。而WOW在中國登陸時,因為魔獸爭霸的知名度,所以對於WOW的故事背景,相信大部分的WOWER都是耳熟能詳的。

精美的畫麵和優化;WOW的畫麵在同期隻有天堂II能與其相媲美,但是天堂II的優化做得不如WOW。但是也正因為天堂II的公測,導致當時網吧的電腦配置大升級,當WOW出來的時候,當時有一句流傳在天堂II玩家間的一句話“能開得了天堂II的機器,玩WOW很流暢!”所以WOW的優化確實在很大程度上降低了玩家的入門硬件條件的等級。

任務升級係統;在前期的WOW中,做任務升級成了主要的升級手段,玩家在一邊成長的同時,一邊也了解了整個WOW的故事鏈。這種故事鏈是一種過去式的故事鏈,也就是說,故事已經發生了,玩家在做任務的同時,知道曾經在艾澤拉斯大陸上發生了些什麼。

陣營對抗;部落和聯盟之間的戰爭是WOW的主題,PVP係統的完善使得遊戲有了真正的PVE和PVP之分。

副本係統;在WOW之前,國內玩家所接觸的所有遊戲都沒有出現過類似的係統設定,副本係統的出現使得團隊更具有凝聚力。有點像小時候玩的街機,但是比街機更具有挑戰性,那就是需要團隊之間每個人的配合,小小的失誤很可能就引起滅團!

裝備的等級劃分;在WOW之前,我所接觸到的網遊沒有具體的裝備等級劃分,如白裝、綠裝、紫裝等等。不同裝備等級,被賦予了更多的屬性或者是外觀,發光發亮等等,這些使得外觀黨也有了更深層的追求。

以上為我暫時統計出的一些WOW成功之處,以下為GW2的特點:

從遠古到現在的故事鏈背景;正因為GW在中國的運營失利,導致大部分的玩家對於GW2的故事背景不是太清楚,這一點已有帖子敘說,在此不做贅述。GW的故事背景確實不如WOW的深厚,這也許是兩款遊戲的側重點不一樣所導致的,至於側重點是什麼,下麵會有細說。

畫麵風格和優化;GW2的畫風更多偏向於中世紀風格的水墨畫,這讓很多適應了韓遊或者歐美遊或者國產遊的玩家有點不習慣。個人覺得,GW2的畫風確實不是強項,中規中矩的中世紀風格,多以灰暗的場景為主導。整體遊戲風格有點壓抑,但還算符合探險的主題。至於優化,我覺得這反而是GW2做得不夠好的地方。拿WVW來說,當自己周圍超過50人(據指揮官說)之後,其他50人之外的人是看不見的,但是遠處的風景還是能看見。

任務係統;愛心任何和世界動態事件都可稱之為是GW2獨特的任務係統,而且這一點在以往的遊戲裏也是不存在的。你不需要找特定的NPC接任務交任務,你隻需要做決定,做還是不做。這裏就要說到側重點問題了,WOW任務鏈側重的是過去式的故事,而GW2側重於現在時的故事。也就是說,在GW2裏,每個人都是曆史的創造者,蝴蝶效應,也許你的一次動態事件失敗,最終導致了獅子拱門的陷落,這不是天方夜譚。GW2給玩家的就是一個由玩家自己創造的世界,正因為是玩家在創造曆史,那麼愛心任務和動態事件也就缺乏了曆史的厚重性。

WVW戰場;WVW戰場不是GW2首次提出的概念,我相信其他遊戲內也出現過類似的服務器對抗戰,但可能是限時的,比如一個月一次等等。但在GW2中,首次把WVW當成了一個隨時可以加入的戰場來對待,這讓更多的玩家以更自由的時間參與其中來。WVW的方式也由人與人之間的戰鬥加入了更多多變的係統設定,比如說攻城器械等等,而三足鼎立的方式,讓戰場多了更多的變數。至於WOW中的陣營對抗,我不知道GW2將來的資料片會不會開出。但是從整體的GW曆史來看,人類占領了夏爾的阿斯卡隆,到後來夏爾的反攻,人類退回到科瑞塔,再到現在五族共同抗巨龍。當巨龍隕落之後,是不是又會有新的入侵和反入侵出現,也許將來某個資料片會出現新的種族加入,再變成陣營對抗。

副本係統;GW2的軟肋,暫時已經開出的地下城就那麼幾個。但以探索為主要玩法的GW2來說,PVE的主導必定不會放在副本上。拋開了固有的副本模式,玩家的遊戲時間變得更為自由,這也是GW2的主導思想。

裝備等級劃分;這一點沿用了傳統的遊戲,同樣也分白、紫、綠等等。隻是稍微有變動的是,綠裝等級比紫裝等級更高。中規中矩的中世紀風格,讓大部分的裝備沒有了外觀特效。所以更多的時候,我們看見的是大多數人背著沒有發光發亮的武器裝備在野外或者戰場裏跑動,這也是我們需要適應的地方。

GW2和WOW都是開創了新一代網遊的先鋒,成功了就是基石,失敗了就是雞屎。但我覺得10年前和10年後,玩家的品味和興趣習慣都已經發生了巨大的改變,所以WOW在當時創造了輝煌。但是如果WOW是在今天才開始測試,他不一定就能取得成功,GW2也是一樣。不同的時代,需要不同的產品,就像我們誰也不能去說,今天我們所使用的微信就比當初的OICQ更成功。反之OICQ也不一定就比現在的微信能牛B多少,因為都隻是不同時代,不同背景下的不同產物而已,根本沒有可比性。

    飛翔聲明:飛翔網登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著讚同其觀點或證實其描述。

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