今天,lol首席設計師medder在論壇上發帖回答各位玩家的問題,這裏我們一起來看看玩家都問了什麼問題。
下個新英雄是上單
首先也是最為重要的,Meddler確認了下一個新英雄為上單英雄!
“下一個新英雄是上單。我們並不會通過某個英雄去平衡線上或者某個角色,現在這個遊戲太複雜了,英雄也太多了,通過一個英雄不可能做到平衡的。”
熬興
風暴巨龍熬興,去年曾經發布過預覽的新英雄,Meddler對此也進行了重申,他還要有一段時間才會出爐:
“不會再等太久了。我們依然在計劃製作熬興,但是關於如何處理他我們遇到了很多的問題。因此,我們需要從非常早起的階段開始構思——寧可慢工出細活,也不想草草的做一個讓人失望的英雄。”
綜合問題——設計與理念
關於有多少的英雄被提出構思,而又有多少的英雄真正的被製作了出來,Meddler表示大多數的英雄都沒有真的製作:
“大多數我們構思的英雄並沒有被製作出來。很多的想法都停留在初期階段,隻不過是有一個素描的簡圖或者是討論過技能如何製作才更有趣而已。還有一些英雄最後在製作過程中被放棄了,有可能是因為這個英雄我們覺得做不出來或者我們有其他更好的東西。很多這類的想法隨後我們都會再考察,然後經常會第二次第三次進行製作(盧錫安和蔚就是很好的例子)。最後,還有英雄非常偶爾的會在後期階段被取消製作,但這是很少見的。”
他隨後進行了進一步的說明:
“我從來沒有靜下心來去數這些英雄的數量。從我的直覺來說至少我們對那些英雄都進行了一些製作(進行過構思或者英雄技能原型的設計),可能最多有四分之一的英雄正式放出來了?很多的構思在那之前就被擱置了,他們依然停留在紙麵上的技能,一個草圖或者是可能的背景故事階段。”
他繼續解釋了英雄的小傳對於一個新英雄起到怎樣的作用:
“有些英雄對於揭露或者加強一些本就存在的背景故事是一個很好的契機,另一些英雄適合開啟一個新的故事。我們總體上希望在適當的位置將英雄連接到一起,我們比較喜歡製作非常棒的英雄而不是去牽強附會。另外,不是在英雄小傳中提到的所有人物都適合做一個新的英雄。”
當被問到製作團隊在製作新英雄的時候是事先腦海裏就有了一個覺得還是抱著一個想法去試試可行性,Meddler分享了他們的製作過程:
非常開心有機會提問了! 第一個問題(如果你不介意我直接就提問的話):我很好奇,在你們製作新英雄的時候,是事先就有了角色還是一開始隻是有一個想法,然後在製作的過程中構建角色呢?例如,你們是先打算製作一個,比如說新輔助?還是隻是想做一個英雄,最後決定是一個輔助呢?
“在這一年中我們確實很難選擇我們將要製作什麼類型的英雄。因此如果說我們帶著某個角色的具體想法,那麼沒錯,我們是打算針對某個具體的位置。雖說如此,但是在英雄的開發過程中,如果我們發現有一個新的位置更適合這個新英雄,我們會接受這個新的位置,然後通常會改變我們的計劃。
另外一個麻煩的事情就是不是所有的英雄都有具體的針對。有些可能隻是試試看怎麼做才會比較酷炫,而心中並沒有具體的時間表。這些相對來說非常的開放,最後通過遊戲性,背景故事和角色風格才決定什麼位置適合他。”
他還回答了關於團隊是否遇到過一個非常酷的構思但是與現有英雄相似的問題:
你們是否遇到過這樣的問題,就是有了一個非常酷的設計,但是與現在的英雄定位重疊了?例如說你們設計出了一個非常酷炫的拿劍持盾的英雄,但是已經有蕾歐娜這個類似的英雄了?
“有時候會這樣,但是基本上總有辦法讓英雄有所區別,假設你首先想做一些不同的內容(如果不是,那麼意義在哪?)。例如蕾歐娜是一個英勇的聖騎士突入的團戰當中。劍盾可能對於一個巨型的,行走緩慢的戰士英雄也適用,那麼他可能拿著巨劍和重盾,或者還可以是拿著短刀和圓盾的敏捷型都是。”
英雄——設計與構思
當被問道“是什麼決定了一個英雄的技能和背景?”,Meddler表示這二者都一樣的重要,並且分享了布隆是如何從最初的構思在整個設計過程中進行改變的——他最初是一個皮爾特沃夫的女工程師!
“遊戲性,背景故事以及外觀是我們製作英雄的支柱。最初的想法可能來自於以上任何一個方麵——某些設計師畫了一個他們喜歡的草圖,講了一個故事或者設計了一個他們喜歡的技能。以此為立足點,我們開始研究這個英雄其餘的部分應該怎樣,是否有機會為他提供一些新的東西。例如布隆最初是一個皮爾特沃夫的女工程師形象,拿著一個巨大的機械盾牌。我們對於他初期的技能進行了測試並且找到了一些我們非常喜歡的技能(和目前布隆的被動與E技能差不多),不過外觀和他的背景並不是一起設計出來的。因此我們隨後會關注其他方麵的內容,對於布隆的可行風格和初始陣營進行研究。”
至於我們是否會以其他形式看到皮爾特沃夫女工程師出現,他表示:
“阿姆斯特朗是我們想讓布隆利用的一個原型,這是我們這類英雄多個參考物當趙的一個。他並不是我們最初的靈感。”
提到布隆,Meddler還解釋了為什麼選擇了讓他的盾牌上有一頭公羊:
“我們為布隆選擇公羊是因為我們覺得這非常適合我們想要傳達的內容——一個頑強的住在山上的有力的大個子。”
當被問道吉格斯的設計過程,他表示:
“其實我想改天在開發者日記中說一下吉格斯,我會在那裏公布很多他的製作細節。這可能還要有相當長的時間,我們首先要發布其他的開發者日記,所以簡單的說為他設計初期的風格和外貌是我們遇到的最難的事情(吉格斯最初是一個穿著拆彈服的人類,而不是一個癲狂的約得爾人)。”
他還回到了關於維克茲Q技能的爆炸方式以及大招是否有過其他的設計方案:
“設計維克茲的設計師其實對Q技能設計過45度分裂的方式。但是那基本上沒什麼用而且很難命中,所以看起來沒什麼前途。
而大招是由於想設計一個瓦解的射線,讓玩家覺得目標在持續的被衝擊。”
被問道他們是怎麼構思辛德拉的,他表示:
“我們曾經討論過製作一個可以操控物體的法師,並且還有一個類似於萬磁王的故事。然後就有設計師把這些東西粘合到一起了。”
關於辛德拉在設計過程中的其他想法,Meddler說:
“對於球體的控製嚐試過許多不同的辦法,有些包括消耗掉這些球。還試過一些根本就沒有效果的主意,比如一個大的黑暗新星效果,速度緩慢但是效果很強的彈道技能(比較像把小法師的W變成一條線),還有一個讓你可以丟對方英雄的大招(可能我們未來會在其他英雄上設計這個技能,但是辛德拉不適合)。”
英雄平衡問題
當被問道設計團隊如何平衡新英雄的能力,如果他們在當前版本太強是否會延期,Meddler表示:
“如果我們發現某個英雄在目前的狀況下太強了那麼我們會削弱其到合適的程度。基本上這隻是平衡過程中的一部分。有時候如果我們在測試最後剛好發現了什麼問題我們會推遲上線幾天或者一周的,這才是我們關心的問題。”
關於麗桑卓的被動技能是否有改動計劃,Meddler說:
“依然計劃在他控製住對手後有防禦性的措施,可能對於遠程的攻擊比近戰攻擊更有效果,這是考慮到辛德拉在對抗某些遠程英雄時很爛。希望在厄加特調整後有時間考慮這個問題。”
其他的一些想法
關於擁有一個永久寵物的英雄,他表示:
“沒錯,我們想要設計一個擁有具有明顯意義的永久寵物的英雄。當然需要合適的設計才能正確的完成這個任務,雖然現在的係統對於像提伯斯這樣的寵物支持的夠好,但是無法為這種永久存在的,有一套技能的寵物提供良好的幫助。對於時間不做任何保證,能說的隻是近期不會有。”
當被問道是否會設計更多的像亞索風牆這種與技能產生影響的技能,他表示有可能,但是沒有明確的計劃:
“能夠影響彈道的技能是我們以後想再次考慮的東西。但是在近期並沒有什麼計劃,目前我們開發的遊戲空間就足夠了。未來我們肯定會在某個技能上看看發開類似風牆的變種技能,但是並不想把這類效果推廣到這個遊戲當中,新技能當然有不同的用法。”
關於“凶兆”,一個曾經被確認取消設計的英雄,是否會回歸,他表示:
“沒有計劃讓他回歸,盡管我們曾經有一些其他英雄的想法,使其有相似的特點(外表上的不是遊戲性上)。
對於船長我不確定,讓我跟進一些這方麵的內容然後告訴你們。”
他繼續說道:
“我們確實有設計一個這種看起來很可怕英雄的想法,如果能製作出來各位應該會覺得很有趣,我們現在並沒有一個類似的英雄。我也認為這是一個很酷的構思,印象中凶兆並沒有達到這種深度。
關於船長我們已經有理一個方向,而且未來會進行進一步的處理。他現在並不是我們優先改動的英雄,所以還需要一段時間。
非常抱歉我說的可能比較含糊。”