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《刀塔傳奇》神靈武士改版後使用評析

2014/8/8 16:47:23來源:飛翔整理編輯:飛翔小編瀏覽量:8466標簽:刀塔傳奇

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【飛翔導讀】在刀塔傳奇遊戲中,殺馬特一族,巨魔目前仍是版本的大熱,到處都可見他的身影,暗牧出場率雖低不過特定場合也往往能發揮神效,至於神靈,依舊板凳,為此上個版本官方對神靈進行了史無前例的四個技能加強,那麼神靈現今的表現如何呢?這裏就為對這位殺馬特有愛的玩家帶來神靈的使用分析。

在刀塔傳奇遊戲中,殺馬特一族,巨魔目前仍是版本的大熱,到處都可見他的身影,暗牧出場率雖低不過特定場合也往往能發揮神效,至於神靈,依舊板凳,為此上個版本官方對神靈進行了史無前例的四個技能加強,那麼神靈現今的表現如何呢?這裏就為對這位殺馬特有愛的玩家帶來神靈的使用分析。

改版後神靈武士技能加強細節

衝鋒

衝鋒原先的數據是每級增加10點物理攻擊力,現在改成了每級增加12點,90級達到了1080物攻。

從數據層麵來說,這個技能是極其強大的,在無幹擾情況下絕對是最強的物理爆發技能,除此之外一般印象中覺得的最強物理技能應該是火槍的狙擊,這個技能的攻擊力計算公式是1.80*物理攻擊+技能附加傷害+131.7,技能附加為每級25,滿級2250。我們再來看看神靈的衝鋒,該技能為衝擊一次後高速攻擊四次。

所以實際上,衝鋒這個技能經過改版之後的計算公式是:5*物理攻擊+1080*5

試問哪個技能有這個高的倍率?

但是不得不提的是打完這個技能的輸出時間剛好是一般英雄的一次攻擊間隔,這也就決定了這個技能的輸出一定程度看臉,完全不受沉默影響,但被減速或者被控就大打折扣了。

評價:風險和收益並重的技能,神靈爆發的唯一資本,非常看臉。

血矛

神靈的輸出法球,原版本是每級提升12持續傷害,增強後是18,表麵增強幅度高達50%,90級數據達到了1620。而且還附帶一定初始傷害。

為這個技能的初始附加傷害做了個測試。

打0防禦的小怪,普攻不暴擊傷害跟我神靈的物理攻擊一樣,為2658,血矛不暴傷害為2924,血矛提供了266的初始傷害。打有防禦的小怪,普攻不暴傷害為2073,血矛不暴傷害為2328,血矛提供了255的初始傷害。所以由測試可知血矛的初始附加傷害並非定值,附加的是一個物理攻擊力,目測跟技能描述掛鉤,樓主樣本有限,而且血矛等級也達到了84級,成長潛力較小了,因此姑且認為90級的血矛穩定提供280物理攻擊力。

跟小黑冰箭一樣,神靈的平A穩定是一次普攻一次血矛,血矛的持續傷害是否會受到目標雙抗減免這個實在難以測算,我們保守估計這個會受到護甲減免,因此不妨拿這個技能跟冰箭做個對0比:

90冰箭屬性:1260+126隱藏傷害。

90血矛屬性:280+1620後續傷害。

需要注意的是,冰箭的所有傷害一旦暴擊都可翻倍,但是血矛隻有初始傷害可以暴擊,後續傷害無法暴擊。

結論:如果暴擊,冰箭傷害更高,不暴擊,血矛傷害更高。

評價:冰箭還有減速特效,如果後續傷害會受到護甲減免,BUFF過後的血矛仍然被冰箭完爆,如果後續傷害為神聖傷害,對比起來才尚可一戰。

活血術

單體奶,釋放頻率偏低,目測是第一次釋放後三次血矛循環才會釋放,原先數值是每級30點治療,改版後變成了42,90級提供3780治療。

,在改版之前,字麵治療量為2400的活血術實際治療量也僅在2500左右,很難看出受不受法強加成(或者說本來法強就很低啊),增強後奶量估計不會破4000,雖然加速度肉眼幾乎不可見,但是畢竟能提供接近4000的回血,這差不多等於提升了你的T4000的血量,聊勝於無的技能。在幸存人員很少的殘局,這個技能效果會非常顯著。

對比:隻能跟同樣是輸出英雄的劍聖比比了,劍聖還有治療加成,回血棒是群體回血,數值跟增強之前的活血術差不多,所以是完爆之前的活血術的,神靈增強後,活血術這個技能堪堪可以跟回血棒比一比了,一個群回一個單體回複,活血的治療量約莫是回血棒的150%,孰優孰劣見仁見智。

評價:收效不算顯著,殘局尚可一用。

狂戰士

更新信息上未寫明,也算是小驚喜之一吧,把被動提升的魔抗翻了半倍,原本每級提升2點,現在是每級提升3點,90提升270點。

滿級提升270魔抗,這個技能提供的魔抗居然比很多英雄的魔抗要多得多,不過說實話,這個技能的提升還能看出策劃比較良心,神靈紫四和橙色的出裝品質較高,而且是純輸出,這就導致他的魔抗幾乎無成長,80時代他魔抗350,僅次於死靈的400,結果90時代魔抗還是350+,已經被一些前排爆,跟一波中排差不多了,神靈也就失去了特色(死靈90魔抗520),被動提升後,神靈90魔抗估計可以達到450左右,勉強有望保住第二魔抗的地位。

對比:同樣是加魔抗的被動技能,最差的是敵法(每級1點),常規的是死靈和亞龍(每級2點),最強的是現在的神靈(每級3)。

評價:好歹撈到個最強被動,雖然好像英雄的強弱跟這個被動的強弱成反比。。。

小結:神靈的四個技能均得到了較大程度的增強後,每個技能單看起來都能入眼,4個組合在一起,從數據理論層麵來說,也是不錯的,2技能的附加初始傷害策劃看到了神靈節奏過慢的致命弱點,希望通過這些小細節來加快神靈的節奏以更好適宜競技場環境;從數據我們可以看到希望,接下來看看神靈的自身屬性。

改版後神靈特點及競技場陣容搭配分析

綜合屬性和技能兩方麵來看,神靈的定位是中排反製法師的狂戰士,具備殘局收割能力。

他的弱點很明顯:

1、護甲不足,短兵相接實力一般;

2、隻能單點,輸出效率不足;

3、大招怕控製(眩暈、冰凍、致盲都怕),容錯率較低。

優點也很明顯:

1、屬性優越,魔抗很高。

2、自身吸血等級較高,技能還可回血,有不錯的續航力。

3、殘局能力優秀。

所以如果玩家喜歡他,使用他,應該揚長避短,選擇適合他的陣容:

1、雙T優於單T:很多玩家覺得神靈很肉啊,明明是肉盾一個非常站中排,所以有人就用骷髏,甚至有人拿神靈主T,這其實都是錯的,如果神靈在殘局之前被消耗得太猛,就沒不存在爆發了,理想情況應該使用雙T,延後前排被突破的時間,應盡量用T去跟對方換血,而不是多上一個後排用神靈去跟人換血。

2、神靈值得保:毫不誇張的說,殘局情況下,3個不帶控製的法師很難打死一個健康血量的神靈,80時代我神靈殘局硬吃對方冰女大,結果一波600+傷害,4波打完一下沒爆,扛大之前是死血,打完了依然是死血。神靈血量雖高但是護甲低,麵對物理攻擊血的質量嚴重不足,強弩之末肯定不行了。

3、巨魔克製神靈:這兩殺馬特抱在一起打架妥妥的巨魔贏,包括我使用骷髏單T上巨魔和神靈,反正對麵巨魔一進中排我就知道這把沒戲了。

推薦陣容:

1、雙T、巨魔、神靈、白虎。

改版之前都尚可一用的神靈主流221陣容,打單T骷髏效果尤其好,對麵一旦倒T你這邊基本就是4個人壓上了,打雙T也可以,畢竟每個前排都有分裂攻擊,反正就是換血嘛。

2、雙T、巨魔、神靈、小黑。

該陣容可以克製敵法,但是因為沒有白虎,己方雙T可能先倒,所以對別的陣容不穩。敵法會進來砍小黑,而且隻能砍到小黑一個人,吸血量有限,小黑還有閃避,這時小黑巨魔神靈會同時攻擊敵法,敵法殘血開大仍然會跳回原地,繼續被3人輸出,小黑殘血開大還能吸回小半血。這個陣容雖然沒小娜迦的穩,但是對於我這種沒小娜迦的人來說,可以用,效果還不錯。

3、雙T、神靈、沉默、白虎。

還是221,打法係效果不錯,沉默的存在可以讓對方的副T放不出大,如果能開大還能幫神靈製造完美的輸出環境。

4、雙T、神靈、暗牧、光法。

這就是典型的4保1陣容了,核心就是一個消耗和拖延,光法這個位置主要是針對物理。

篇末,雖然說了很多,不過如果不是有愛的話,建議大家還是不要優先換神靈魂石,畢竟當前熊貓、和雙頭仍是版本的熱門,或許很長一段時間都需要依靠他們才能立足競技場和遠征。

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