很多人小時都有一個夢,成立本身的國度,古今中外包羅萬象,可是實際中天下隻有一個
而文明,正是如許一款讓我們站在全局縱想千年橫越萬裏的遊戲.
文明是汗青策略?是摹擬經營?是軍事戰棋?仿佛都有點但實在不克不及完全概括,姑且稱之為文明類遊戲吧
本攻略針對文明5原版,大概有些內容分歧用於後續版本,包涵
一.定製遊戲
建議不要點開端遊戲,成立遊戲更能讓遊戲合適你
五個首要的選擇項裏,文明及領袖的選擇隨愛好,所有內置文明都有兩個特點兵種(或一個特點兵種一個特點建築)和一個特有能力,可是總的來講辨別不是很大年夜
輿圖類型裏包含模板和輿圖,內置模板程度很高,能天生相當公道的隨機輿圖
輿圖尺寸首要按照小我精力和機械性能來定,若是在論壇寫戰報最好標準輿圖(8玩家)以上
難度品級影響遊戲的多個方麵,親王級(4級)既無嘉獎也無懲,聯機用的較多.神級(8級)相對前幾作簡單,有經驗的玩家能試著當下"天下上最優良的玩家",嗬嗬
遊戲節拍會影響遊戲裏大年夜大都工作破耗的回合數,以均衡愛好暢速和愛好汗青感的玩家.因為這個實在不影響單位的矯捷力,因此神級戰爭線路下慢的節拍能較著降落難度
別的還有高級設置,能增加或減少玩家,指定AI的文明和分隊,選擇從哪個期間開局,對輿圖給出進一步的條件,選擇樂成體例,和其他選擇項
這些選擇項中,單城挑戰限定玩家本身隻有一個城市,狂暴蠻橫人會大年夜大年夜增加蠻橫人的呈現概率,但選擇重置隨機數種子能經過曆程讀檔改變成果,大年夜大年夜降落了難度,寫戰報請封閉此項
若是是聯機,建議回合計時器/無蠻橫人/無史前遺址都選上
二.會戰軍略
文明5引進了戰術元素,影響戰爭勝敗的身分可分為五個方麵,即天/地/人/法/將
根基戰爭情勢仍為一對一戰爭,按照戰爭力隨機掉落血,固然已不再必須決出一個勝敗,但所有單位都隻有10格血,弱者逃生概率實在不大年夜,主假如減少了一些90%以上勝率仍然翻船的現象,最少吐槽弓箭射灰機的已不是主流了(開端抱怨內政太簡單了),但隨機性仍然很是首要,因為轉移到計謀上往了
文明5的新特點是打消堆疊,一個格子最多存在一個陸軍/一個水兵/一個非戰爭單位,但調試中呈現了電腦單位太多以致於無地可放的題目,加上尋路邏輯優化的不好,最後大年夜大年夜進步了單位造價,如許初期作戰根基是幾個單位之間的工作,後期也不會像前作一樣神級電腦上百單位的堆疊滿地跑了,因此命運仍然是極其關頭的,此之謂天也
大年夜部分地形可簡單分為兩種:坦蕩的-33%戍守力氣,繁瑣的+33%力氣,更高加成的就算是ai也不會冒然向上衝.大年夜部分單位繁瑣地形隻能走一格,馬隊係單位在這裏也沒啥加成,但這是理論上的細節,以今朝戰爭ai來看,隻要站在扼守要點的繁瑣地形上,不要被城市箭塔打到,將領和站位弄好等ai來撞便是.然後便是攻城,城市力氣雖高,可是幾個單位輪番打很快就淪亡了,估量新補丁的加快城市回血速度也未必能解決這個題目
天時地利不如人和,單位的根本力氣和手藝提升是最首要的,根本力氣大年夜體取決於你的科技程度,手藝提升則看經驗了,因此開局多打野怪是很有好處的,並且也可以或許幫你博得城邦的好感.本作手藝提升循規蹈矩,感受有點過於拉平了,需要重視的便是一群人裏最好混一個醫療.至於單位數目,因為就算是神級一小隊精銳兵也足夠攻城拔寨,產業產能又不好提升,因此數目仿佛首要性降落
戰術方麵,需要指出的是側翼加成,一個單位報複打擊相鄰單位時,因為是六角格,兩側若是有單位,則會給本方戰爭中的單位一個力氣加成.長途軍隊和矯捷軍隊更便於尋覓敵人虧弱的地方,但今朝搏鬥單位力氣可不雅,因此好壞很難一語蔽之
別的一個身分是大年夜軍事家,固然他不克不及參與戰爭,可是對四周的25%加成也非常可不雅(我國的特點能力是這個加成為45%)
綜上,一個諸葛弩或許力氣不高,可是良將統軍走位風騷的話,打火槍以致來複槍都完全可行
水兵還是垃圾,本期看能堆疊的,不過陸軍能下海的設定反而令其最少升格到雞肋了,因為最最少得造個戰艦隨著,而不是運輸船偷渡
三.內政交際
第一個壞消息是小奇跡需要所有城都有某特定建築,因此根基能忽視了
第二個壞消息是建築貴了,功效也一般,好比傳統上性價比最高的糧倉和帆海城邦一比,相形見絀啊,根基又回到了3代軍事情勢不變了恰當出點的環境
好在大年夜奇跡總有幾個給力的,造兵之餘的產業力就給他們了,值得一搶
科研很長時候內取決於人丁,征服和擴大是必須的,線路選擇我根基都是走下線,考慮走次上線
至於文化,固然城多體味鎖本錢高的多,可是文化產量也增加了,5-15個根基能保持解鎖速度改變不大年夜
城外設施選擇方麵,要錢造貿易站,要提人丁造農田
市平易近工作地區默許的程序就分的不錯,初期建議重視糧食
金錢可用於采辦單位和建築,或送給城邦拿食品和文化,幾近能說是無所不克不及
傳統上文明遊戲的中間:產業產能 有些相形見絀,砍樹也顯得不敷勁爆了
資本根基同質化了,同種奢侈品如有一份以上應作為交際籌馬,計謀資本前期搶鐵馬,後期鋁仿佛有點強的超越史實了
工人改革地形要想保本,應當在後來加成建築都出來後大年夜改革,初期也就開辟有資本的地,或連接商路
感受法則大年夜大年夜簡化了,耕田仿佛沒甚麼可說的了
可是減弱更多的是交際,看不見對方態度了,根基上除教唆ai開戰就隻能硬打
對城邦,除直接砸錢以外,初期造幾個兵在輿圖上轉悠,一旦發現蠻族立即滅之,可得金錢和經驗,並能拿到很多好感
帆海城邦初期最首要,首都+4糧食,開局想法買一個,後麵隨便了
四.小技能
我國開局建議造標兵,探路不受地形影響,吃到升級遺址就發了,吃兩個遊戲接近結束了
但若是是神級難度,盡大概不要開史前遺址,神級電腦初始單位多,探路遠比你一個勇士快
軍事線路便是在ai合圍前逐一靈敏將其***,讓ai互戰是極其得力的體例
若是一個快死的ai手裏巨多現金,用分期換過來好了
隨機輿圖大年夜小不知道有幾家?看排名唄
若是比ai晚一回合完成奇跡,讀前麵檔砍個樹或調劑人丁工作格子