AVA作為一款射擊類遊戲,其中戰術的運用必不可少,前麵給大家講過埋包點的伏擊和偷襲戰術以及火力壓製,今天為大家帶來《戰地之王》常規戰術之口袋包圍。
曾經我們提到那麽多有關麵的觀念,主要的理論基礎還是在於整體性,小組像是積木,獨立的個體看不出什麽,但組合起來就大有不同了,而且可隨時作變換調整與修改,就如同口袋包圍戰術一般,口袋包圍戰術可以像側翼包圍一樣的單純,也可以如上一講的複式房舍交叉走位一樣的讓人眼花撩亂,但是不論怎麽走、怎麽變,麵的概念與架構都一直存在是不能也不會改變的事實。
典型的口袋包圍戰術是以叁個火力扇麵,將目標區的叁個方向包住,而分配方式則有許多種,最簡單的配置方式是由兩個火力組左右包夾,而斥堠與指揮組則合並為第叁組,在第叁麵針對火網下逃脫的敵人進行清除確認的動作,但這種分配法由於第叁組的火力過份薄弱。
前麵提的是均等火力分組法,當然啦,人數與火力也非都得均等才行,有時因地形與其他因素的限製會改采其他的配置情形,但不論是那一種的火力配置,火力的持續與火力的分配則是考量的重點;舉例來說,若采2:2:4的人員配置時,前兩組人員中,一定要有一名步槍手,主要是當重武器在裝彈或其他因素而無法射 時,步槍手在此時便可提供持續的火力,一來繼續殺敵或壓製的任務,二來也不致因此而使這個小組因失去火力而反遭敵殲滅,而另一個主因則是小組的整體性與欺敵的作用,但火力配置與人員分配也並非絕對性,雖然有所謂的火力點數計算標準,但戰場上唯一可以確定的事,就是充滿了不確定性,因此隊與火力、人員的配置,還是得依現場的地形、敵我情勢分析,以及最重要的,指揮官的臨場判斷。