毫無疑問,在英雄無敵的世界中,兵種的搭配是最核心的部分,例如3代元素城鳳凰搭配四係高級的法師英雄,再比如招魂術天賦帶著骷髏海橫掃一切的墓園英雄。每個玩家都有自己不同的搭配方法,今天小編為大家帶來《魔法門之英雄無敵6》各種族兵種分析詳解,為準備在6代中大顯身手的玩家們提供一些參考。
聖堂
1.禁衛。
禁衛完全就是輔助肉盾的定位,而且相當稱職。聖堂在排兵布陣時都會考慮到禁衛的承擔傷害和保護輸出的作用,甚至可以說聖堂的布陣與走位水平大部分都是看禁衛的。值得一提的是聖堂在前期暴禁衛也是一種戰術。將禁衛海分三隊,互相保護著齊頭並進,無論是防護能力還是保護輸出能力都堪稱一絕(除非遇到地獄犬)。在暴禁衛的同時,努力在城中憋出光靈,之後聖堂就可以很舒服地走雙線擴張了。當然,傳統的靠禁衛弩手和祭司擴張的打法也是很強力的。
2.弩手。
弩手和之前3代的神射手或5代的弩手相比差了很多。在初期MF時弩手尚可一用,不過其在擴張時作為核心輸出的定位已經成為過去式了。聖堂三核心中我一般是出祭司和禁衛配合打野,或者直接暴禁衛,弩手我都是不造的……升級後的弩手還容易誤傷自己人,這在走位布陣方麵會直接影響玩家的考量。
3.祭司。
聖堂前期相當實用的醫療部隊,本身的魔法傷害也相當高,而且升級後的祭司特技“平和”也很好用。一般來說就是讓禁衛衝鋒在前,祭司在後方給其治療。總之有了祭司使得聖堂的無損MF相當容易。
4.光靈。
真正精英兵種中的精英。高攻高速,攻擊後返回並且不受反,再加上自帶驅散和目盲,使得它與聖堂其餘精英兵種相比搶盡了風頭。要說弱點的話隻能說它的仇恨值太高了,想滅聖堂必須先滅光靈,如果在殘局中仍留有不少光靈,那聖堂基本上就可以贏了。如果你打的是野怪是光靈,那麼必須加倍小心。在聖堂布陣體係當中,一般是將光靈置於重重保護裏,然後愜意地輸出。聖堂需要出的第一個精英生物也非光靈莫屬。
5.獅鷲。
同樣的和弩手一樣,風光不再。也許是因為血變薄了,又也許隻是因為有光靈搶風頭的原因。不過確實在對決模式中獅鷲都活得不長。
6.騎士。
仍然是個廉頗老矣的兵種。境遇和獅鷲一樣。聖堂準備出第二個精英時,獅鷲和騎士都是可以任選一個的,看個人喜好和戰術思路而定。
7.天使。
能力在冠軍兵種當中相當中庸,也許是因為擁有技能審判之劍的原因,基礎傷害也不算高。總之,聖堂的進攻核心在於光靈,天使的話在聖堂各兵種中的戰術地位還是比較尷尬的,堵遠程倒是很拿手的。
亡靈
1.骷髏射手。
前期擴張中相當好用的輸出單位,不過本身太脆,在決戰中的表現差強人意,一旦被近身就跪了。建議出,但是不建議出得太多。除非你的戰術思想是主出亡靈三核心,那麼骷髏射手的地位還是很重要的。
2.幽靈。
亡靈三核心中的中流砥柱,本身作為醫療部隊能力不低,而且醫療可以同時傷害敵軍,自身又有傷害減免。雖說到後期決戰時其醫療量和傷害量都比較弱了,但前中期擴張時幽靈的功勞是相當巨大的。盡早出,多帶無害。
3.食屍鬼。
本身的傷害相當地高,而且非常能抗,是屬於拿給幽靈治療的絕好對象。屬於那種用來拖住敵人並趁機造成高傷害的角色。但另一方麵,如果你沒有主出亡靈三核心去擴張的打算,可以晚出食屍鬼,留著那筆開銷去孵精英。
4.吸血鬼。
沒有了攻擊不受反,吸血技能被弱化,但有了個更適合極限MF的技能,即選擇防禦後可以躲掉第一次受到的攻擊。這使得CC在MF大體積近戰兵種時得心應手。為何是大體積?因為一旦CC站在角落也就隻有一隊敵人能摸到它了。限定近戰兵種是因為防止敵人是分隊遠程。當然,這樣的MF有相當的風險,比如敵人暴士氣,或者某些生物特技可以克製,諸如劍聖的四連斬等都是不吃這一套的。不過,無法回避的是,它為亡靈開雙線提供了極好的物質準備。但是CC的這個特技在決戰時又形同虛設,並且6代中CC的速度不快,僅僅出手速度看得過去罷了。(順帶一提,CC這次的造型簡直就是阿爾薩斯嘛~)
5.巫妖。
作為亡靈三遠程之一,沒有了之前大體積帶來的尷尬,不過也沒有了群傷的死亡之雲,巫妖的表現可謂中規中矩。其輸出能力其實是相當可觀的。不過問題在於,當精英裏出了CC後,你會覺得寧願憋蛛女出來,而不是憋同為遠程的屍巫。所以決戰時我身上帶的屍巫都不是很多,沒有成為一支很強的生力軍。
6.拉瑪蘇。
亡靈打削弱型戰術的典範,全身都是削弱敵人的技能。拉瑪蘇屬於那種打野時不怎麼好用,但決戰時相當強勢的生物。與亡靈交戰的話一般就是先幹掉拉瑪蘇,否則靠著它的大體積卡位使你的兵種生命持續流失,拖下去會相當棘手。
7.蛛女。
亡靈的終極兵種向來不給力,不過到了6代,終於打破這個規律了。蛛女的能力和技能都相當強悍,可遠程近戰,有削弱技有控製技,輸出能力也不弱。多的不說了,用過了就知道。
地獄
1.狂魔。
很強悍的兵種。嘲笑技能加上免疫心智,本身能力也比較平衡。用召喚出的狂魔將敵人傷害減小是相當有用的辦法。地獄在前期基本就是靠狂魔優秀的移動力,配合魅魔的控製和輸出來擴張的。
2.地獄犬。
沒有了攻擊不受反,再加上本身血量低,又是大體積,空有一身特技,卻死得異常快。屬於那種很雞肋的兵。唯一的建議就是不造。
3.魅魔。
非常非常強悍的兼控製和輸出於一身的遠程兵。其輸出能力在各族的遠程核心兵當中應該算是最強的。升級後擁有魅惑技能,在很大程度上減小了地獄在初期擴張時的壓力。甚至到後期決戰時也是主力輸出之一。在幾次用地獄的經曆中,我都有試過魅魔海,隻造魅魔,並且跳過精英兵種直奔冠軍兵。事實證明在這種戰術下以魅魔挑大梁是可行的,在造好魅魔和議會、城牆並開始孵冠軍的過渡時期,隻依靠數量龐大的魅魔海是完全可以挺過來的。
4.殖魔。
大體積遠程精英單位。各項能力都比較均衡,吸魔以及開戰時增加數量的特技都還不錯。不過同作為遠程輸出生物,其輸出能力遠不及魅魔,再加上是大體積,很容易被近身。
5.暴魔。
若是按照傳統出兵路線來打的話,第一個出的精英生物我一般都選它。傷害高,大體積,出手快,加上有吸引火力和衝擊的技能,可以說就是為地獄的中後期量身打造的。對陣地獄的時候一般就是先滅暴魔,因為其吸引火力的技能會很煩人。另外,版主還提到過暴魔石化流,即把暴魔扔進敵人堆裏將其石化,石化後杜絕外界攻擊,使得敵人下不了手幹瞪眼。總之我個人很喜歡這個兵,活用其特技能帶來出其不意的效果,長得也很霸氣。
6.刑魔。
這個兵種我覺得隻能算過得去,特技看起來很不錯,實際傷害卻不多,輸出大概略高於暴魔,但沒有暴魔那樣能抗。地獄的一般出兵順序我是出了第一個精英兵暴魔後出深淵,再倒回來出刑魔和殖魔。所以其特技打出來的傷害不夠看可能也是因為數量不多的原因吧。
7.深淵領主。
非常霸氣非常強勢的冠軍兵,相當適合一對多的情況,群戰好手。自身就擁有群傷技能,攻擊防禦生命值都處於中上遊的水準,你越是對其群起而攻之,受到的回報就越“豐厚”。開場即放群傷技能的架勢很霸氣。高移動力加上是傳送的移動方式,就是屬於那種四處惹冤家然後集中報複的打法。如之前提到的,我試過造出魅魔後就直奔深淵的打法,其舍棄精英苦憋深淵的做法確實有不小風險,但一旦造出了深淵甚至深淵領主,就簡直熬出頭了。
瀛洲
1.蛟衛。
我個人感覺非常雞肋的兵種,甚至可以說是H6的15種核心兵裏最雞肋的。一般來說把瀛洲所有兵都造出來了都仍是沒有造蛟衛的。主要是在戰鬥中蛟衛除了保護珊瑚女幾乎找不到其他可用價值,但這樣的話其降低敵人移動速度的特技就沒派上用場了。蛟衛與其他瀛洲兵不同,或者說正好相反,屬於唯一一個皮厚肉糙,移動緩慢的類型。野戰的時候如若不是敵人攻進瀛洲的後方來,基本上輪不到蛟衛出手戰鬥就將近結束了。不過話說回來,蛟衛在殘局當中的生存力確實值得肯定。
2.河童。
不算強,但技能非常得實用。在前期擴張時遇到遠程怪都是靠河童的跳躍來快速接近,牽製敵人,然後珊瑚女上BUFF,無損擴張相當簡單。升級後的河童出手速度在各族兵種中都是數一數二的,開局就跳進敵人堆裏堵遠程,相當有效。不過除非你準備在攻城戰中全憑河童跳進城裏,否則不用花大力氣來攢。河童在部隊中必須得有,但不推薦在早期資源吃緊的情況下建造甚至升級。瀛洲初期對礦場和城鎮附近一圈的擴張當中,利用初始正副兩個英雄帶的河童總數量就管夠了。中期發展當中可以慢慢把河童造出來。後期決戰時不要指望河童的高輸出,河童不是決戰型兵種,堵遠程和吸引火力就已經夠了。決戰中讓河童等待於劍聖和麒麟老大的後麵見縫插針得出手比較穩妥,或者幫助劍聖騙反也是可以的。
3.珊瑚女。
前中期都非常實用和強力的遠程。實用之處在於可施放持續型的醫療技能,強力的原因在於傷害高且不折箭,出手速度也快。弱點就是脆,瀛洲部隊裏最脆的兵。因此珊瑚女也是瀛洲在交戰特別是攻城時被重點“關照”的部隊。由此珊瑚女在決戰裏是屬於一次性兵種,出一次手或者給隊友套完一次BUFF後下一回合就基本上光榮了。不過你別因此認為出珊瑚女不合算,其在瀛洲前中期的各種大小戰鬥中都是使用最多的一個兵種,瀛洲前中期的暴力擴張絕對少不了它。另外,前期專心暴珊瑚女的戰術也是可行的。
4.冰女。
同為瀛洲遠程單位之一,其輸出由於折箭的原因比珊瑚女略差,但是其戰略意義並不在於輸出,而是攻擊減敵人主動性與移動力加上放置冰陷阱的豐富控製技。冰陷阱放好位置的話能對敵人帶來很大的打擊。冰女在MF和決戰時的表現也是可圈可點的。MF時對近戰型敵人的殺傷、控製都不小,甚至配合英雄學的水係二階技能“冰凍大地”能把敵人玩弄於鼓掌,決戰裏的冰女也是敵人需要多加提防的。
5.劍聖。
簡單地講,有著和冠軍兵一樣低的產量,卻有著與冠軍兵比肩的威懾力,這就是劍聖。打野時碰見劍聖倒是能想很多辦法來杜絕與劍聖的近身膠著戰,但是和有英雄領導的劍聖作戰,就得倍加小心了。劍聖唯一的弱點大概就是產量低。作為一個決戰型兵種,較少的數量,大體積,極高的仇恨值都使得它往往在決戰時達不到預期的作戰成果便殘廢掉。不過這絲毫不影響其在瀛洲作戰集團中中流砥柱的作用。瀛洲前期出的第一個精英一般說來都是劍聖,配合珊瑚女的治療,MF無往不利。配合其挑戰的特技,對著敵人的高輸出部隊來一刀,對方的輸出就啞了。前麵提到過,瀛洲打攻城戰的能力處於5族墊底的位置,不過利用傳送魔法將劍聖傳進城內,本身就大體積無限反擊,會令敵人相當頭痛。另外,瀛洲血係力量英雄的“孿生尖牙”套在劍聖身上,配合其四連斬,輸出堪稱恐怖。
6.川靈。
可以說是各族兵種中最有生存力且最好用的輔助型肉盾了。單從數值來看川靈和其他的瀛洲生物一樣,生命值都不高。不過它的技能相當好用,減傷、反傷,並與隊友鏈接共享有益BUFF。瀛洲打對決模式一般來說打到殘局時都有數量可觀的川靈。要說弱點,大概是那精英當中墊底的輸出了吧。造好川靈後,不用每周都將其全部取出來,讓英雄身上帶一半左右就可以了,因為川靈很少參加直接戰鬥,主要用到的還是它的BUFF,給劍聖或麒麟套上都是很不錯的。
7.麒麟。
冠軍兵當中性價比最高的一個。產量高,生命低,出手快,技能強悍,有點像H3中的鳳凰。說瀛洲打控製流拿手,主要就是因為麒麟的存在。瀛洲在出麒麟前的戰術多是防守反攻,出了麒麟之後就可以全軍蜂擁而上了。利用很好的走位和配合,瀛洲能夠依靠麒麟的霧跡一回合內把敵人全部堵在原地被動挨打。其次麒麟的冰雹風暴也算是半個控製技。總之,性價比相當高,不過打發展的時候還是不建議跳很多級來直奔麒麟,畢竟瀛洲的三精英都是非常強勢的。
據點
1.地精投手。
攻防、生命都相當低,產量很高。但是MF時卻絕不能不要。理由很簡單,地精的陷阱可以說是MF的神器。在決戰中的輸出表現乏善可陳,拜種族技所賜而變得很快的出手速度和較高的攻擊力,加上其在打擊未行動的兵種時增加攻擊力,使得它尚能一用。不過輸出能力確實不夠看。第一次出手設陷阱倒是很好的做法。
2.碎擊兵。
高攻、高速、攻擊兩次,攻擊後增加最小傷害值,可以說就是一個戰場上的小坦克。生命值不高是其硬傷,如果戰鬥中加以保護,並在騙反後進行兩次攻擊,傷害值是相當可觀的。碎擊兵雖然稱不上一次性兵種,但在決戰中也獲得不長久。所以怎樣在前幾個回合利用自己的高攻擊予以敵人最大打擊,是其要務。MF中,碎擊兵配合地精的陷阱是主要戰術,所以核心兵種中我都是首先造碎擊兵的。
3.鷹身女妖。
對決模式中憑借其高主動和攻擊返回且不守反擊的技能會對對手帶來不小壓力。不過,私以為在發展圖當中鷹身女妖並不是很給力。原因在於碎擊兵和地精的MF組合已經相當不錯,而鷹身女妖生命太低在升級之前又沒法拿出手。據點沒有醫療兵種,想要在MF中無損的話是要靠英雄的回春魔法的。首先碎擊兵就要套回春再衝鋒,如果鷹身女妖又受到損失的話會很麻煩的。所以我一般造好碎擊兵和地精就已經準備好奔半人馬了,鷹身女妖出得很晚。
4.半人馬。
相當給力的能力和特技,可以說精英生物中單挑的話,半人馬數一數二。無論是輸出能力還是生存能力都非常高。雖然是折箭兵種,但配合獸人的種族技能能打出驚人的數字出來。再加上機動的特技,本身不是十分怕被近身。所以野怪當中遇到半人馬也不是什麼簡單的事。另外,攻擊與移動相分離的技能也使其可以在作戰中保存相當的實力。警惕技能使得任何先手進攻的敵人都必須得先受半人馬的一箭。(連光靈都逃不了~)
5.掠夢巫。
輔助型精英。掠夢巫的一大特色是其城鎮等級要求與核心兵種一樣,意即都是處於第一層建造層級的。不過這個就要見仁見智了,因為雖然其建造層級要求低,但本身建築耗費仍然是精英建築的耗費,而且掠夢巫屬於輔助型角色,能力數值在精英裏麵算是倒數的。不過,據點裏有個英雄的特技是增加掠夢巫產量,這樣的話先造出掠夢巫攢一定產量來分隊MF也是可行的。但那個畢竟是劍走偏鋒的打法了。
6.黑豹戰士。
大體積近戰兵。如果說碎擊兵是小型坦克的話,它就是重型坦克。出手速度快,傷害高,免疫心智並且自帶殺傷技能。不過和碎擊兵類似,黑豹也是屬於決戰中衝鋒幾個回合後就被幹掉的角色,但總的來說其在種族技能的支持下其殺傷力不容小覷。同為輸出型精英兵種,在很多方麵確實不如半人馬,但是黑豹乃至碎擊兵的衝鋒陷陣式打法才確實是最符合據點總體對戰思路的。
7.獨眼巨人。
極其可怕的殺傷力、攻防血量和移動速度,無視痛苦的技能設計也相當有創意。雖然是個遠程兵,但近戰當中的實力更為恐怖。1.4版本之前獨眼的猛擊技能都是1.5倍的傷害,還具備擊退和群攻,可謂遇神殺神,非常不和諧。到目前為止獨眼仍是屬於攻防一體的暴力型兵種,傷害輸出是全族第一,也非常能抗。在發展圖中跳過幾個兵種而直奔獨眼都是可以的。比如造完半人馬後把黑豹與掠夢的錢省下來速出獨眼,對擴張甚至攻城攻要塞都很有裨益。