屬性壓縮之後很多玩家都表示不知道這個數據怎麼來的,今天就給大家分享一下這些壓縮數據的計算方式。
魔獸世界6.0前夕正式上線以來,帶給玩家的新東西可真不少:玩家熱議的新模型、免費叮90的福利、全新的團隊模式、尚未普及的新組隊係統……
在這些最新改動中,其中最有力的一項措施就非屬性壓縮莫屬了,因為這才是真正地對遊戲的本質之一動刀子。這一項改動不僅僅是技能數量、各項屬性,就連打出的傷害都回到TBC時期。想必有不少朋友都經常問為什麼要來一次縮水?下麵我們就一起來看看高端玩家深入淺出地剖析一下這場改動的本質。
首先當然是喜聞樂見的結論黨環節:
Q:我傷害變好低啊!
A:你傷害沒變低,因為怪物血量也少了。
Q:對我單刷有影響嗎?
A:目前可能有一點影響。但暴雪保證,以前能做的,現在也能做。但不會讓特定戰鬥變得更簡單。
Q:我數字好小好不爽啊!
A:一旦接受這種設定,你就會覺得挺帶感了。
Q:意義何在?
A:請往下看。
在開始討論屬性壓縮之前,先來上一堂課:
假如我問你一百萬有什麼意義,你能回答出來嗎?
我相信你肯定回答不上來,因為你不知道我說的一百萬是指一百萬個什麼。所以說數字本身不具有任何意義,這是一種測量的工具。換句話說,必須有可供測量的事物,它才具有意義。
但一百萬這個數字,可以確定的一點是,有六個零。如果你像我一樣缺乏數學基因的話,是很難在短時間內讀取這個數字的。換句話說,數字越大可讀性越低。遙想當年MC時代,法師合格的標準就是冰箭平推上千。一千兩千三千都是很好比較的,因為觀察起來很容易。但換到今天幾百萬甚至上千萬一發的混亂箭,數字是很大很壯觀,但你就不容易理解。
在遊戲世界中,你的角色強不強,有多強,都是可以用數字來描述的。但單一的數字還不夠,還得有遊戲環境作為參照。假如說,我的火球術能打五萬。如果拋開條件不談,我們不就不知道這個火球到底疼不疼。假如說這是在經典舊世,那麼我簡直逆天,開掛了;但如果放到現在MoP的末期,我就根本沒滿級。
為了讓數字更有可讀性,這是屬性壓縮的其中一個原因。但我們要知道看到另一點:
上圖大概顯示了各個等級怪物的生命值成長曲線。玩家的裝備成長,隨之而來的就是怪物生命值的飆升。虛線表示壓縮之前的生命值,可以看到每一部新資料片怪物的血量都有大幅提升。假如《德拉諾之王》再不壓縮,就會突破天際。
之所以會這樣,是因為我們一直在為過去的補丁買單。新裝備必須要比舊裝備強,這是網絡遊戲不變的規律,不然玩家就不會去打新的副本,就算是網遊老大的WoW也無法避免這一點。不過,數字之間的差距有多大,曲線有多陡,這就是可以商榷的。
自TBC開始,各種屬性開始指數級膨脹。包括打出的傷害,生命值,裝備上的屬性。但是要看到一點,就是玩家和怪物之間的打和被打關係是不變的。同一個難度級別的boss,無論放在以前和現在,他的攻擊傷害大致是恒定的。你打一個同級的野怪,需要的時間也是差不多的。
這就是說,如果有一個怪物他有一百萬血,你的火球術能打五十萬,這樣你兩發火球術就可以幹掉他。而壓縮之後,你的火球可能隻能打五千,但相當對地,怪物的血量也降低到一萬。這樣其實一點都不影響遊戲體驗,因為變化的隻是數字而已。
其實屬性壓縮的問題,其實早在《大地的裂變》就顯現出來。當時MoP還在測試階段時,暴雪就專門出過一篇《開發者和你談》的文章。文中提出了一個治標不治本的方法,就是新增一個暴雪單位™,比如克的單位是g,千克就是kg。上圖的Mega Damage就是一百萬傷害。
很顯然這不能解決問題。數字還是太大,如果要進行這樣艱巨的工作,最好是等到新資料片上市時再來動手。於是等了一年多我們終於迎來了真正的屬性壓縮。
但真正的原因,還是在這個遊戲的程序。如果你有留意,這個遊戲中有很多的數值都有一個上限,曾經玩家隻能持有21億銅幣(21萬金幣,在後來被改到99萬),怪物的血量也不能高於21億。超過這個數值(2^31-1),程序就會溢出,類似計算結果超出計算器可顯示的位數。
這個其實是程序設計的缺陷,本質類似千年蟲問題。但如果你留意的話,腦殘吼有三個階段的戰鬥,每個階段都要會滿血,這就是為了規避這個問題。按照上圖的虛線,我們在100級的時候,很可能連一個普通5人副本的boss都得三階段回血。累不累?
那麼回到我們大家都關心的一個問題上:到底會對單刷有多大影響。暴雪的官方意見是會最大限度地保證單刷可以持續進行,但不太可能會故意地降低難度。這句話很值得玩味,但我們可以從幾個角度來理解:
暴雪一向是支持玩家單刷過去的舊副本的。比如過去取消了老raid本必須組成團隊才能進入的設定。和移除了許多怪物掉落的賣店物品等。
過去的副本是為過去設計的,當今利用率非常低。特意為了少數人的行為而花精力來進行生活質量改動不符合效益。
即便是老副本,也不能是無腦的一路A過去。
屬性壓縮是針對整個遊戲,每個怪物每個玩家的,但力度有別。對於越早的版本力度就越小。越後期的力度越大。所以我們可以假設,在常規的戰鬥中,怪物對你帶來的挑戰理應不會因為壓縮而得到提升。但這是常規,因為還有非常規的戰鬥。
25人ICC的炮艇,這是所有單刷黨的噩夢。因為這是載具戰,載具的傷害是固定的,所以你必須依靠玩家數量來降低難度。似乎今日暴雪通過了一個小改動提升了炮塔的傷害,讓這個戰鬥變得很簡單了,這也是喜聞樂見的改動。
拋開單刷不談,屬性壓縮還會帶來一些意外的好處。不少朋友都跟我表示,練級的速度變快了不少,這是因為經驗值也被壓縮了。等級之間的經驗值差距被縮小之後,戰鬥、任務甚至是采集等經驗值來源的價值就會被變相放大,而且撫平了資料片之間屬性的曲線之後,玩家也可以心安理得地拿著舊裝備去新地方,不至於去了外域就打不動怪。裝備的影響力被降低,就能更從容地A怪。這對於那些練級容易仆街的職業,比如法師等有著重大的意義。
總而言之,屬性壓縮是好事,對這個遊戲的健康發展是大有裨益的。但如果你隻是懷念那好多個零的“腦殘箭”……你也隻能接受這個設定了,對吧?
以上就是魔獸世界6.0屬性壓縮的相關計算方式介紹,想要了解更多遊戲資訊,請關注飛翔遊戲網。